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Ecco a voi Wishworld, l’ambizioso progetto dal quale nacque Fable

La serie di Fable ideata da Lionhead Studios e Peter Molyneux nel 2004 è sempre stata considerata un progetto piuttosto ambizioso, descritto all’epoca come un mondo vasto e completamente interattivo dove “la ghianda caduta dall’albero colpito dal giocatore avrebbe generato un altro albero col passare degli anni.”

Ovviamente le premesse e gli obiettivi di Fable erano fin troppo ambiziosi, e molte delle caratteristiche di gioco pubblicizzate in trailer ed interviste vennero ridimensionate per poter esser meglio gestite dalla potenza della prima Xbox, una pratica che divenne abbastanza comune anche col resto della serie ed i successivi giochi di Molyneux.

Ma come reagireste se vi dicessimo che in realtà quella di Fable non era altro che una briciola dell’incredibile ambizione del progetto che lo ha preceduto? 

Wishworld era infatti il primo titolo che i ragazzi di Lionhead Studios hanno proposto ai vari publisher. Si trattava di un’esperienza rivoluzionaria, una sorta di un misto tra RPG ed RTS in cui il personaggio del giocatore poteva modificare e far evolvere in tempo reale la mappa di gioco a seconda del proprio archetipo di mago, e lanciare potenti incantesimi ed assoggettare potenti bestie per vincere dei duelli tra stregoni in multigiocatore.

I ragazzi di People Make Games hanno intervistato il co-creator ed ex-dipendente di Lionhead Studios, Dene Carter, per esplorare meglio questo affascinante ma irrealizzabile all’epoca concept di gioco. Buona visione!

This post was published on 3 Giugno 2019 13:37

Riccardo Liberati

Classe 1997, cresciuto immerso dai libri, cartoni e videogiochi, ho sempre desiderato e provato fin dalla tenera età a creare storie fantasiose che rendessero un po' più brillante la mia vita monotona. Ho trascorso l'infanzia in solitaria, giocando a quanti più titoli possibili, spaziando dai vecchi J-RPG di Square Enix fino ai più violenti sparatutto su PC, non disdegnando nel frattempo RTS, platform e giochi di corse automobilistiche. Alle superiori riesco finalmente ad aprirmi e a trovare dei compagni con i miei stessi gusti e sogni, e capisco che non amo tanto i videogiochi, quanto la cultura ed i messaggi dietro di essi, gli stessi che ho sempre trovato nei libri, film e qualsiasi altro tipo di medium artistico. Inizio a lottare per questo concetto scrivendo all'impazzata ed accrescendo la mia cultura ancor di più, sia attraverso la scuola che attraverso gli incontri e le persone d'ogni giorno. Questo bel sogno finisce con l'arrivo all'università, periodo peggio di qualsiasi film horror che abbia mai visto e che mi costringe a mollare tutto e rifugiarmi nella mia Fortezza della Solitudine per tre anni, perdendo interesse e linfa vitale per qualsiasi cosa. Nel frattempo ho lavorato in numerosi settori, dall'aiuto vendita al libraio al tutor privato, e nel 2018 inizio a scrivere per Player.it, il mio primo incarico ufficiale come giornalista videoludico e che mi ha formato moltissimo sia nell'ambito dei videogiochi che in quello della scrittura basilare. Oggi ho ripreso a studiare grazie alla scelta repentina ed irrazionale di iscrivermi alla Scuola Holden di Torino, luogo da cui vi scrivo, abbandonando casa per la prima volta ed il luogo natale di ogni mio piccolo successo e grande fallimento. La mia speranza? Quella di poter riuscire a trovare una strada ben delineata, facendo quello che mi piace fare senza dovermi sottomettere a nessuno

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