Soluzione di Alessio Arciola
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SECONDA PARTE SOLUZIONE
E’ possibile affrontare la campagna – giocatore singolo – di Aliens vs. Predator scegliendo diverse difficoltà di gioco, ma innanzitutto tre diversi personaggi: un Marine, un Predator o un Aliens. L’avventura a seconda per personaggio scelto varia, in questa guida vi forniremo innanzitutto la soluzione alla campagna affrontata nei panni di un Marine – tra le tre disponibili, certamente la più lunga ed interessante delle avventure.
MARINE – CAPITOLO 01 – COLONIA
Dopo il lungo filmato in cui vedremo molto, ma sentiremo ancor di più, ci ritroveremo su di una barella all’interno di un garage, a dire il vero più simile ad un magazzino. Ascoltiamo le parole di Tequila che ci guiderà in un breve tutorial all’uso dei comandi di gioco, delle capacità del nostro Marine e all’uso delle sue dotazioni – i kit stimolanti per mantenerci in salute, la torcia per i luoghi scuri, i bengala per illuminare maggiormente un’area più ampia per pochi secondi e tutto il resto.
Ottenuti i comandi non appena ci saremo alzati dalla barella, dovremo andare a recuperare di fronte a noi un kit stimolante, dopodiché proseguiamo sulla sinistra non appena Tequila attiverà sul nostro indicatore di posizione un localizzatore che ci permetterà di raggiungere il punto d’incontro. Non appena questo avverrà, andiamo a sinistra e muoviamoci all’interno del labirinto senza problemi, per il momento non ci saranno nemici da affrontare. Proseguiamo tra gli scaffali sino a raggiungere una bombola di gas – al contempo Tequila ci saluterà dicendoci che la sua presenza è necessaria alla raffineria. Spariamo quindi alla bombola per aprirci il passaggio, dopodiché scendiamo le scale raggiungendo così il piano 1 sottostante del blocco A. Proseguiamo lungo il corridoio principale facendo attenzione a sinistra dove cadrà un pezzo di ferro liberando un getto potente di aria che se non saranno scansati potranno causarci parecchi danni – attraverso questo il sistema ci spiegherà che sul nostro indicatore di posizione vengono mostrati i nemici attraverso dei blip intermittenti. Superata la grata caduta andiamo a destra e subito dopo a sinistra raggiungendo così una porta semichiusa con cui interagire e non preoccupiamoci dei suoni che sentiremo da dentro, i nemici andranno via prima del nostro ingresso. Superata la porta andiamo a sinistra ed interagiamo con l’interruttore per la corrente che darà luce al luogo e sbloccherà per noi un nuovo obiettivo, ossia entrare nella colonia. Nulla di più semplice, ci basta infatti tornare indietro alle scale che ci hanno dato accesso a questo piano ed una volta salite andare a sinistra uscendo dall’edificio.
Una volta fuori il nuovo obiettivo che ci verrà assegnato è il raggiungere la sala operativa. Proseguiamo quindi dritti sino al parapetto, dopodiché entriamo nell’edificio a destra e seguiamo i corridoio – deviando all’interno delle stanze quando il corridoio è bloccato da pericolosi fili elettrici che scaricano saette di continuo. Raggiunto il piano superiore entriamo nell’area protetta dai vetri ed interagiamo nuovamente con i pannelli elettrici seguendo i comandi dati da Tequila. Sfortunatamente però il tentativo di resettare i sistemi non andrà a segno e nell’area giungerà inoltre una presenza. Una volta rimessi in piedi usciamo quindi dalla sala e raggiungiamo la porta interagendo con essa. Per nostra disgrazia dall’altra parte della porta si trova un Aliens che Tequila allontanerà momentaneamente. Spostiamoci quindi nella porta a sinistra e da qui guardiamo a destra avanzando molto lentamente finché non vedremo l’Aliens correre contro di noi. A questo punto dovremo affrontare il nostro primo Aliens, cosa che richiede velocità e nonostante la situazione, calma. Lanciamo subito dei bengala in modo da illuminare il corridoio e scarichiamo sul nemico scariche da tre colpi con il pulsante di fuoco secondario. Premiamo inoltre i tasti che compaiono a schermo quando richiesto così da evitare i colpi ravvicinati dell’Aliens. A tutto questo non bisogna inoltre mai dimenticare che il sangue della creatura è dannoso per gli umani, evitiamo quindi di sparare se il nemico è eccessivamente vicino a noi.
Eliminato l’Aliens dovremo raggiungere Tequila – la quale in realtà è un Caporale e mica una guida qualunque – che si trova in Amministrazione. Proseguiamo quindi lungo il corridoio e raggiunta la stanza raccogliamo, se siamo interessati, il primo diario dei tanti diari audio presenti nel gioco. Fatto questo giriamo intorno agli scaffali ed usciamo all’esterno proseguendo sulla destra in modo da scendere all’interno di un tunnel al termine del quale sentiremo altri Aliens e Marine lottare. Raggiunta la grande saracinesca però torniamo rapidamente indietro e lanciamo un bengala sull’angolo opposto in modo da illuminare subito l’Aliens che si avventerà contro di noi. Come in precedenza, sfruttiamo il secondo tasto di fuoco in modo da scaricare rapidamente tre colpi sul nemico e premiamo i tasti a schermo quando compariranno per evitare di essere mangiati dall’orribile creatura. Eliminato il nostro nemico la grande saracinesca che prima ci tagliava la strada si aprirà, raccogliamo un altro diario audio e le varie munizioni e kit stimolanti in aria aperta. Raccolto il tutto proseguiamo sulla sinistra e giriamo a destra in fondo entrando nel blocco D, quello amministrativo dove dovremmo trovare Tequila. Proseguiamo sulla sinistra senza preoccupazioni nonostante ciò che ci dirà Tequila ed una volta dentro la stanza avviciniamoci prima alla porta sulla sinistra, dopodiché andiamo a destra per raccogliere l’ennesimo diario vocale ed il gruppo di corrente per il generatore in modo da aprire la porta che ci separa dal Caporale.
Una volta dentro la camera con il caporale raccogliamo il fucile ad impulsi sul tavolo, le munizioni dietro la scrivania e restiamo per qualche minuto fermi ad ascoltare la donna. Durante i discorsi il Caporale verrà contattato da un altro gruppo di Marine che prima informeranno della riattivazione del club e successivamente richiederanno supporto per difendersi dall’attacco degli Aliens. Ultimate le comunicazioni – e presa l’arma e le munizioni – usciamo dalla stanza di Tequila e andiamo subito a destra per tornare nel corridoio. Qui lanciamo un bengala in fondo e prepariamoci ad affrontare un nuovo Aliens che fortunatamente, grazie alla nuova arma, sarà facilmente battibile. Dal corridoio torniamo quindi indietro uscendo all’aperto e raggiungendo la precedente area che veniva bloccata dalla saracinesca e qui andiamo sulla sinistra scendendo di un piano la struttura – basta comunque seguire la freccia sull’indicatore di posizione ed il volume della musica. Raggiunto l’ascensore proseguiamo avanti in totale tranquillità, nonostante il fatto che lo spettacolo a disposizione di tranquillo ha ben poco. Da qui raggiungiamo il secondo piano del club con l’ascensore interno e muoviamoci a destra raggiungendo i corpi esanimi dei membri della squadra. Restiamo quindi in posizione ed ascoltiamo le comunicazioni del soldato Gibson e di Tequila, dopodiché prendiamo i bengala e prepariamoci ad una dura lotta.
Nell’area giungeranno, generalmente mai in gruppi maggiori di tre comunque, una dozzina scarsa di Xenomorfi – questo il nome degli Aliens – che dovremo obbligatoriamente affrontare sfruttando a pieno il nostro fucile ad impulsi ottenuto poco prima da Tequila. Armiamo quindi l’arma al massimo e scarichiamo continuamente colpi sui nemici finché non saranno a terra esanimi. E’ molto importante inoltre evitare di ritrovarci spalle al muro, muoviamoci quindi di continuo lungo tutta la balaustra del club – lungo la balaustra saranno disponibili anche delle munizioni nel caso in cui il fucile si scaricasse. Eliminati tutti gli Aliens, Tequila ci aprirà nuovamente l’ascensore, prendiamolo al volo e riuniamoci al resto dei Marines muovendoci tranquillamente, per il momento i nemici hanno smesso di cercare di ucciderci – non appena fuori dall’ascensore potremo recuperare un ulteriore diario sul tavolo di fronte a noi. Raggiunto il primo dei Marine, dirigiamoci sulle scale e saliamo sino al terzo livello dove i sistemi di sicurezza cominceranno a saltare. Dal terzo piano raccogliamo le munizioni e le granate vicino alla torretta, dopodiché scendiamo rapidamente le scale raggiungendo nuovamente il pianterreno dove dovremo interagire con il computer per rimettere in funzionamento la torretta contro gli Xenomorfi. Fatto questo lanciamo una granata nell’angolo a sinistra – lato porta – della sala ed imbracciamo il fucile nel caso in cui l’Aliens esca indenne dal condotto nonostante l’esplosione della granata. Eliminato il nemico torniamo al quarto livello e facciamo fuori un secondo lucertolone aspettando poi che Tequila si rimetta in contatto con noi.
Non appena Tequila ci contatterà informandoci che una nuova squadra ci sta raggiungendo, altri Xenomorfi ci raggiungeranno ed un po’ come abbiamo già fatto all’interno del Club Eden (ma con molti meno nemici da far fuori), non dovremo far altro che eliminare i nemici assicurandoci di non restare mai fermi o bloccati, ma sempre e comunque in movimento. Non appena abbiamo eliminato i nemici, torniamo in cima al quarto livello dove si trova la torretta – se ancora non le abbiamo prese, recuperiamo munizioni e granate – dopodiché stiamo vicini alla torretta a guardare per loro sfortuna la fine della squadra Charlie e dell’unica superstite al precedente attacco. Qui, nonostante la presenza della torretta dovremo sparare ed anche molto, i nemici infatti giungeranno in massa ed eliminarli tutti sarà impossibile. Appena Tequila ci informerà dell’apertura della porta, giriamoci su noi stessi e correndo scendiamo una singola rampa di scale infilandoci nel tunnel a sinistra e qui mettiamoci di fianco alla porta dell’ascensore lanciando bengala e sparando proiettili finché l’ascensore non giungerà mettendoci in salvo.
Una volta all’interno dell’ascensore, ricarichiamo l’arma e riportiamo la nostra salute al massimo, dopodiché raccogliamo quanto disponibile nell’accesso alle fogne. Da qui dovremo fare un breve percorso per raggiungere la nave madre, Tequila infatti ha deciso di abbandonare la stazione e la via più breve tra noi e la nave passa attraverso le fogne. Possiamo affrontare questo passaggio in due modi diversi: fuga senza vergogna o fuga con orgoglio. Nel primo caso, diamocela a gambe correndo e superando gli Xenomorfi, che ci rincorrano o meno. Nel secondo caso invece potremo sprecare qualche colpo inutilmente sugli Aliens più per orgoglio di combattente che altro. Qualunque sia il modo scelto, corriamo sino al punto di fuga.
Finisce con un filmato al termine di questa fuga il primo capitolo. A breve pubblicheremo il resto della guida. Di seguito le immagini scattate in 720p in questa prima parte di gioco!