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Unreal Engine 5 diventerà a pagamento per chi non fa i videogiochi | Ecco i dettagli

Arrivano effettivamente le modifiche al pricing di Unreal Engine 5 per gli sviluppatori che lo utilizzano non in relazione al mondo videoludico; le modifiche annunciate diversi mesi fa saranno rese effettive durante il corso di quest’anno. Ecco tutto quello che bisogna sapere al riguardo.

Durante il corso della Unreal Fest del 2023, Tim Sweeney aveva annunciato l’intezione della compagnia di modificare leggermente il suo pricing e le sue politiche di utilizzo per tutte quelle aziende che utilizzano il motore grafico più grande del mondo dei videogiochi per le applicazioni non legate all’intrattenimento videoludico. 

Questa dichiarazione era poi rimbalzata diverse volte durante il corso dell’anno fino ad arrivare a oggi, Marzo 2024, dove finalmente informazioni extra e concrete sono state rilasciate per gli interessati.

Chi viene toccato dal nuovo piano prezzi di Unreal Engine?

In primis è necessario confermare un dato: la promessa di non modificare la situazione legata a chi sviluppa videogiochi è stata mantenuta in tutto e per tutto. Chi si occupa di sviluppo videoludico potrà continuare a utilizzare il motore grafico di Epic Games in maniera gratuita finché un prodotto rilasciato dalla stessa compagnia non raggiungerà il milione di dollari in ricavi lordi. Soltanto a quel punto Epic inizierà a prendersi una percentuale del 5%.

Le modifiche di cui andiamo a parlare oggi sono legate a tutti quelli che utilizzare l’engine grafico al di fuori del comparto videoludico; finora, infatti, molti di questi non pagavano royalties a Epic per l’uso di Unreal Engine; adesso invece si utilizzerà un meccanismo per-seat/per-user legato a questi utilizzi. 

War for the planet of the apes è un ottimo esempio di prodotto cinemtografico realizzato con l’ausilio di tutto ciò che è legato a Unreal Engine 5 (qui la fonte)

Alcuni esempi di tali utilizzi sono la realizzazione di linear content, (contenuto che non ha la necessità di essere calcolato in tempo reale) sono, ad esempio, contenuti cinematografici, contenuti televisivi, sistemi di infotainment per le automobili, esperienze immersive per i parchi divertimenti e così via; parliamo, nella stragrande maggioranza dei casi, di esperienze e “prodotti” che non vengono direttamente venduti agli utenti finali che sono componenti di un prodotto più grande che viene venduto al consumatore.

Piccola nota di margine: ci sono diverse categorie di utenti per il quale Unreal Engine in tutte le sue caratteristiche e funzionalità rimane completamente gratuito. Epic Games, infatti, ha dichiarato che esonera dal pagamento tutte le compagnie che guadagnano meno di 1 milione di dollari in ricavi lordi, oltre che esonerare anche studenti, insegnanti e hobbysti. Anche le compagnie che sviluppano plugin per il mondo Unreal Engine possono continuare a utilizzare UE5 in maniera completamente gratuita, in questo caso la compagnia viene remunerata attraverso le commissioni che si prende dal modello di ricavi condivisi proprio dell’Unreal Engine Marketplace.

Tutte queste novità verranno integrate all’interno di Unreal con la release ufficiale di UE 5.4 durante l’ultima settimana di aprile e varranno per tutte le software house e gli studios che decidono di utilizzare l’ultima versione di UE; rimanendo a UE 5.3 non sarà quindi necessario pagare alcunché.

Si, ma quanto mi costi?

Ecco un esempio di come funziona il programma di visualizzazione Twinmotion

Arriviamo alla parte che, giustamente, interessa chi con UE ci lavora: a quanto ammontano tutti questi nuovi costi da gestire?

La tariffa annuale è di 1850 dollari per utente che utilizza Unreal Engine 5; tramite questa tariffa non soltanto si può accedere liberamente a Unreal Engine 5 tanto quanto a tutta un’altra serie di strumenti legati all’ecosistema Epic Games che aiutano molto questo genere di utenti. Ad esempio parliamo di Twinmotion, uno strumento per la visualizzazione in real time o del software di fotogrammetria RealityCapture. 

Questi due strumenti molto apprezzati saranno integrati direttamente all’interno di Unreal Engine entro la fine del 2025 ma volendo saranno anche disponibili separatamente al prezzo di 445 dollari annui per Twinmotion e di 1.250 dollari annui per RealityCapture.

Resta da contestualizzare leggermente questa modifica al pricing model di Unreal Engine 5 ricordando l’evento che, plausibilmente, ha dato inizio a tutto: la scelta (da molti definita come scellerata) di Unity di adottare un pricing model “per download” che ha portato la compagnia sull’orlo del linciaggio mediatico da parte del settore.

This post was published on 14 Marzo 2024 13:30

Graziano Salini

Perennemente alla ricerca di legami tra argomenti distanti tra loro, con una certa predilezione per musica e videogiochi. Faccio il possibile per fare in modo che ci siano meno errori di concetto possibili sugli articoli di Player.it, grande fan degli errori grammaticali invece, quelli fanno sempre ridere. Quando non sto amministrando questo sito lavoro mi occupo di spiegare cose difficili in maniere semplici su altri siti, su tematiche molto meno allegre dei videogiochi.

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