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Benvenuti ad un nuovo Gamer’s Digest, recap delle principali notizie della settimana videoludica appena trascorsa!
Vendesi Niantic?

Niantic sarebbe in trattativa per vendere la sua intera divisione gaming a Scopely, sviluppatore mobile di proprietà del gruppo saudita Savvy Games, per 3,5 miliarid di dollari. Questo è quanto riportato da Bloomberg, che avrebbe raccolto l’informazione tramite una fonte anonima. La notizia può sorprendere, poiché il successo del gioco non fa presupporre che l’azienda sia in difficioltà finanziarie. In realtà è possibile che Niantic stia decidendo di dedicarsi ad altri ambiti di business, dato che non è mai riuscita a replicare l’exploit di Pokémon GO.
Se è vero che il suo gioco più famoso è un costante successo fin dalla sua uscita nel 2016 (ha generato 544 milioni di dollari di ricavi nel 2024), l’azienda non ha avuto la stessa fortuna con i suoi progetti successivi. Attualmente ha pubblicato, oltre a Pokémon GO, anche Ingress Prime, Pikmin Bloom, Monster Hunter Now e Peridot, tutti titoli che fanno utilizzo della realtà aumentata. Nessuno di questi si è avvicinato al successo del primo gioco, neanche lontanamente (nel primo anno di lancio, ad esempio, Monster Hunter Now ha fatturato 150 milioni).
Senza contare il fatto che negli ultimi anni l’azienda ha lanciato diversi titoli che sono stati veri e propri flop e che sono stati completamente dimessi. È il caso, ad esempio, di Harry Potter: Wizard Unite, lanciato nel 2019 e chiuso a gennaio 2022 dopo aver racimolato ricavi modestissimi (37 milioni di dollari e 20 milioni di download a maggio 2021). Per non parlare di NBA All-World, rimosso dagli store dopo pochi mesi di vita, e la cancellazione del progetto Marvel World of Heroes, mai portato a termine. In tutto ciò l’azienda ha anche operato tagli di personale consistente, licenziando 90 dipendenti nel 2022 e ben 230 nel 2023.
Niantic ha iniziato silenziosamente a esplorare altri ambiti di business. Nel 2021 ha acquisito Scaniverse, azienda autrice dell’omonima app che consente di scansionare oggetti reali col proprio smartphone ottenendone delle controparti tridimensionali che potranno in futuro essere utilizzate per sviluppo di applicazioni 3D, geomapping e gaming. Lo scorso novembre invece ha lanciato il progetto Niantic Spatial Program, che farà uso del machine learning per mettere in relazione scansioni 3D provenienti da tutto il mondo, creando esperienze innovative in realtà aumentata con un livello di precisione di scala e distanze mai vista prima. Inutile dire che le possibili applicazioni di questa tencologia si espandono ben oltre il mondo del gaming, prestandosi ad infiniti utilizzi, dall’ambito scientifico a quello della difesa.
Insomma, Niantic si sarebbe resa conto che il mondo dei videogiochi le sta stretta, e che le sue tecnologie possono essere messe al servizio di applicazione ben più grandi. In questo contesto, l’ipotesi di disfarsi della sua divisione gaming per ottenre risorse preziose da investire nella ricerca e sviluppo appare assai plausibile. Non resta che attendere per scoprire se la vendita si concretizzerà o meno.
Mondi convergenti
Dopo l’annuncio allo State of Play della scorsa settimana, l’action-adventure del team cinese Eclipse Glow Games è tornato a mostrarsi con un gameplay video di 11 minuti che ci mostra la protagonista Ginevra attraversare un scenari fantastorici in cui il mondo reale di Londra e quello fantastico di Avalon collidono. Il video mostra le particolarità del combattimento, che poggia sulla possibilità di evocare diversi tipi di cavalieri spiritici che combattono al nostro fianco, scatenando potenti attacchi combinati. Ma l’utilizzo dei nostri alleati fantasmatici è utile anche a risolvere alcuni semplici enigmi ambientali.
Sebbene il focus dell’opera sia il combattimento, Tides of Annihilation promette anche alcune fasi esplorative che mescolano platforming e sezioni puzzle, anche se il tutto appare molto guidato. Bisognerà vedere se si tratta di un mero riempitivo tra un combattimento e l’altro o se si tratti di sezioni più estese e in grado di offrire una sfida al giocatore. In chiusura del video assistiamo a una bossfight contro una versione femminile e psicotica di Mordred (il main villain del ciclo arturiano): è l’occasione per apprezzare le diverse fasi dello scontro, in cui la necessità d imparare velocemente moveset avversari e rispondere di conseguenza fa il paio con animazioni spettacolari e sfavillanti effetti particellari.
Un rapida carrellata finale chiude la presentazione all’insegna della spettacolarità, anticipando alcuni scontri colossali con nemici giganteschi, versioni distorte di quelli che un tempo furono nobili Cavalieri della Tavola Rotonda e ora sono ridotti a mostri distruttivi. La tenuta narrativa dell’opera rimane tutta da saggiare, sperando che si tratti di una storia dotata di coerenza interna e non un mero pastiche di suggestioni epiche arraffate qua e là. Il gioco è attualmente in sviluppo per PC, PS5 e XSX, ed è ancora privo di una data di uscita.
31 anni (in Sony) e non sentirli

Shuhei Yoshida ha lasciato Sony dopo 38 anni in azienda, di cui 31 all’interno di PlayStation. Entrato in Sony Corporation nel 1986, fu tra il team creativo che partorì la prima console dell’azienda, cambiando per sempre il panorama videoludico domestico: in questa fase si occupò prevalentemente della pubblicazione di titoli di terze parti e dell’accounting (cioè convincere sviluppatori e publisher a lavorare con Sony a titoli per la neonata console); nel corso degli anni svolse anche il ruolo di produttore esecutivo per IP celebri come Ape Escape, Gran Turismo, Jak & Daxter, God of War e altri ancora. Assurto a ruolo di presidente di Sony Computer Entertainment Worldwide Studios nel 2008, ha lasciato la cattedra nel 2019 per occuparsi della divisione PlayStation Indies, occupandosi del supporto e pubblicazione di opere realizzate da sviluppatori indipendenti. A lui è succeduto Jim Ryan, la cui conduzione ha segnato la recente storia aziendale, tra luci e ombre.
In settimana Yoshida ha rilasciato una lunga intervista a Venturebeat, in cui ha ripercorso la sua carriera in Sony, foriera di molti elementi interessanti. Di seguito vi riporto i principali.
Yoshida ricorda che all’epoca del suo ingresso in Sony, nel ramo della strategia aziendale, l’organico era diviso in tanti team che si occupavano di ricercare nuovi potenziali ambiti di business. Tra questi vi era il team di Ken Kutaragi, che aveva sviluppato il chip audio del Super Famicom e stavano lavorando con Nintendo per la realizzazione di un lettore CD per la medesima console. Fu nel 1993 che, sapendo della passione di Yoshida per i videogiochi, Kutaragi gli confidò di star lavorando all’idea di produrre una console potente quanto una workstation e vendibile a un prezzo non superiore ai 500 dollari. Yoshida pregò di poter entrare nel progetto e così fu.
A quell’epoca il design dell’hardware di PlayStation, così come il chip per renderizzare grafica 3D in tempo reale, erano già stati messi a punto, dunque Yoshida non si occupò del lato tecnico della produzione. Il suo primo lavoro fu quello di creare documentazione atta a convincere gli stessi piani alti di Sony della bontà dell’iniziativa, prospettando lauti guadagni futuri se Sony si fosse lanciata come capofila nel mercato del gaming domestico 3D. All’epoca era un mercato totalmente nuovo e c’erano vari dirigenti dubbiosi sul successo del progetto. Col senno di poi, sappiamo bene com’è finita.
Yoshida prese contatti con sviluppatori e publisher in tutto il Giappone e organizzò un tour di presentazione del progetto, insistendo sui concetti di realtà virtuale, grafica tridimensionale e presentazione cinematografica. Anche presso i developer ci fu iniziale perplessità, anche causato dalla mancanza di know-how per la grafica 3D all’epoca, e solo alcuni mostrarono entusiasmo fin dall’inizio, ad esempio Namco che aveva già uno storico di giochi 3D per i cabinati arcade. Una collaborazione che diede presto frutto con Tekken, immediato successo che fu un utilissimo traino per le vendite di PlayStation.
Ovviamente un altro passo importante fu l’esclusività di Final Fantasy, ottenuta strappando un accordo con Squaresoft che ruppe così il suo storico sodalizio con Nintendo, grazie ai vantaggi che il supporto CD-ROM offriva a confronto delle cartucce cui Nintendo 64 rimase attaccato. A stretto giro anche Enix, proprietaria di Dragon Quest, seguì a ruota e portò i suoi giochi su PlayStation. Fu un altro grandissimo colpo per la concorrenza, poiché due tra le IP videoludiche più amate di sempre sarebbero state da quel momento appannaggio della neonata console di Sony.
Questi successi furono fondamentali per Sony, poiché dall’alto numero di base hardware installata dipendevano molti accordi con i publisher, che erano restii a impegnarsi in contratti commerciali senza conoscere la base di utenza che avrebbe acquistato il prodotto. In ogni caso, Yoshida ricorda che fino all’exploit di Final Fantasy VII Sony continuò a vivere nell’incertezza, anche per la competizione del Saturn. La soluzione in questo caso fu proporre PlayStation a un prezzo altamente competitivo, ben 100 dollari meno della controparte di Sega.

Un altro momento critico fu durante l’era PS3, quando i costi di sviluppo avevano generato enormi perdite, e la vendita delle console non ripagavano i costi, che furono assorbiti solamente grazie alle ottime vendite del reparto tv dell’azienda. Peraltro lo sviluppo interno del processore Cell provocò una grande riorganizzazione aziendale e causò ritardi nello sviluppo software, poiché erano pochi gli sviluppatori in grado di programmare per un processore multi-core.
Yoshida racconta anche aneddoti circa i suoi primi lavori da producer, che per sua fortuna riguardarono due titoli destinati ad entrare nella storia del medium: Gran Turismo e Crash Bandicoot. Yoshida fu assegnato a questi progetti grazie ai suoi studi in America, che gli permise di potersi interfacciare senza problemi con Mark Cerny e Naughty Dog, e al tempo stesso di alimentare la costituzione di studi interni first-party, che all’epoca consisteva nel solo team capitanato da Kazunori Yamauchi ovvero Polyphony Digital, che si specializzò nelle simulazioni di guida. Un aneddoto curioso riguarda ICO, progetto di Fumito Ueda i cui lavori iniziarono su PlayStation, ma che Yoshida decise di spostar esulla futura PS2 a causa dei limiti hardware della prima console.
Riguardo gli anni più recenti, Yoshida riconosce a Jim Ryan la finalizzazione dell’approdo di SIE al mercato globale, dopo le progressive aperture dei decenni precedenti. Sotto la sua presidenza infatti la società si è ristrutturata non su base geografica, ma di funzioni: quindi Global Marketing, Global Sales e così via. Si è trattato di una scelta giusta a parere di Yoshida, poiché ha permesso una maggior supervisione generale e al tempo stesso ha consentito a chiunque di assurgere a ruoli di responsabilità globale in funzione delle proprie capacità e non della provenienza geografica.

Per quanto riguarda il futuro di Sony, Yoshida prospetta il lancio di PlayStation 6 nel 2027 o 2028, calcolando l’inizio rallentato del ciclo vitale dell’attuale generazione. Sarà la prima generazione che non vedrà Yoshida nei ranghi di Sony. Le sue dimissioni dall’azienda non sono dovute a screzi o problemi del suo ruolo ma, a quanto dichiarato, dalla sensazione che sia arrivato il momento di affidare la conduzione di SIE a una nuova generazione. Dopo la successione dei presidenti Ken Kutaragi-> Kaz Hirai-> Andrew House-> Shawn Layden-> Yoshida, tutti coloro che lavorarono al progetto originale di PlayStation hanno ormai esaurito le loro funzioni. Ora la gestione del futuro corso della divisione spetta a nuove figure, al momento Hideaki Nishino e Hermen Hulst, senza dimenticare Hiroki Totoki.
Per il futuro, Yoshida si vede ancora nel mondo del gaming, in particolare gli piacerebbe continuare a lavorare a supporto degli sviluppatori indie, realtà che ha imparato a conoscere e apprezzare sempre più negli ultimi anni di attività e che non vede l’ora di poter continuare a sostenere nei prossimi anni.
Bacheca annunci

Dune Awakening: un nuovo trailer ha annunciato la data di uscita del gioco, fissata al prossimo 20 maggio.
FairGame$: il live service sviluppato da Haven Studio, team capeggiato da Jade Raymond, sembra svanito del dimenticatoio, dopo il trailer di presentazione risalente al 2023. Che fine ha fatto? Secondo qaunto detto dal reporter Jeff Grub in una live Sony ne avrebbe calendarizzato l’uscita al 2026, ma il silenzio radio sul titolo è preoccupante. Sappiamo che SIE ha cancellato molti dei progetti live service imbastiti durante la presidenza di Jim Ryan, e dopo il flop colossale di Concord si sta comprensibilmente muovendo coi piedi di piombo sula questione. Su X l’ultimo aggiornamento dello studio risale ad Halloween, quando lo sviluppo sembrava procedere normalmente. Speriamo di ricevere qualche aggiornamento nel corso dell’anno.
Half-Life 2: è morto l’Art Director Viktor Antonov, aveva solo 52 anni.
Insomniac Games: dopo 30 anni di carriera, il fondatore della compagnia Ted Price ha annunciato il suo ritiro a partire da marzo per dedicarsi a progetti educativi legati alle materie STEM, come racconta in questa intervista. Il suo posto verrà preso da Ryan Schneider, Chad Dezern e Jen Huang, che si tripartiranno il timone dello studio: Dezern si occuperà della strategia aziendale a lungo termine, fissando obiettivi e stabilendo la strategia aziendale; Huang supervisionerà le pipeline di sviluppo, assicurando che la produzione dei giochi proceda senza intoppi; Schnedier gestirà la comunicazione e il rapporto con i partner commerciali.
Microsoft: l’azienda di Redmond ha anunciato l’arrivo di Muse, un nuovo modello di AI allenato per la generazione di gameplay videoludici, basati sull’analisi di milioni di frammenti di vero gameplay effettuato da videogiocatori. Risultato della collaborazione pluriennale tra i team Game Intelligence e Teachable AI Experiences, entrambe divisioni interne a Microsoft stessa, con il supporto di Ninja Theory che ha messo a disposizione ore e ore di gameplay di Bleeding Edge registrando i suoi utenti, il modello è ora in grado di generare diversi secondi di gameplay coerente con l’input iniziale. Ora Microsoft rilascerà al grande pubblico il WHAM Demonstrator, un prototipo di interfaccia tramite cui chiunque può mettere alla prova il modello dandogli in pasto frammenti di gameplay. Inutile dire che questo fngerà da enorme base di raccolta dati per Microsoft stessa. Resta poi il dubbio di quanto i giocatori di Bleeding Edge fossero consapevoli di essere registrati da Ninja Theory durante le loro sessioni di gaming, usati come cavie non solo senza compenso, ma addirittura avendo pagato l’acquisto del gioco. Prevedo che le reazioni non saranno tutte rosee…
Okami 2: il sequel del gioco creato da Hideki Kamiya sarà sviluppato con il RE Rengine. Lo ha confermato in un’intervista Kiyohiko Sakata, producer di Machine Head Works, co-developer del gioco che supporta Clovers studio proprio in virtù della sua competenza con il suddetto motore grafico. Malgrado Capcom stia lavorando a REX, una nuova versione del suo motore, già dal 2023, pare quindi che non sarà utilizzato per Okami 2.
Incendi: The Pokémon Company e Niantic hanno annunciato la donazione di 500.000 dollari ciascuna a supporto del California Wildfire Relief Fund.
Dal mercato

10:10 Games: lo sviluppatore di Funko Fusion è stato colpito da una ventina di licenziamenti, proprio a causa del flop di quest’ultimo. Alcuni dei dipendenti coinvolti hanno lamentato modalità di licenziamento discutibili, come il fatto di essere stati convocati subito dopo le vacanze natalizie in modo da poter essere pagati il meno possibile (il loro contratto avrebbe previsto pagamenti extra per ferie non riscattate).
Epic Games: secondo i numeri riportati dalla compagnia, il bacino di utenza cross-platform è aumentato notevolmente nell’ultimo anno, presumibilmente grazie al lancio dello store mobile proprietario. Epic riporta infatti un aumento nel numero di utenti globali nel 2024 di ben 94 milioni, con 25 di essi provenienti dal segmento PC. Difficile quindi ipotizzare altra provenienza che il mobile per i restanti 69 milioni. La stessa azienda sottolinea che per “nuovi utenti” intende account creati ex novo tramite piattaforme partner e lo store mobile. Il report fornisce anche numeri relativi al catalogo di giochi, aumentato di 1100 titoli nel solo 2024, per un totale di circa 4000 giochi attualmente presenti sullo store. Inoltre il Free Games Program, che nel 2024 ha regalato 89 giochi a tutti gli utenti PC, continuerà per tutto il 2025 e coinvolgerà anche il segmento mobile.
NetEase: secondo un report di Venturebeat, la holding cinese starebbe considerando la dismissione in blocco dei suoi uffici esteri, per concentrarsi sullo sviluppo interno alla Cina. Questa decisione sarebbe causata sia da un aumento dei costi di sviluppo negli Stati Uniti, sia dalla guerra commerciale in corso tra Cina e USA, per cui il governo di Pechino starebbe adottando delle forme di rappresaglia economica. NetEase ha negato questa ipotesi, tuttavia vanno segnalati il licenziamento in blocco di tutto lo staff di Seattle che ha lavorato a Marvel Rivals, nonché il taglio di un numero imprecisato di dipendenti dello studio svedese Liquid Swords, team indipendente ma comunque finanziato dal colosso cinese. NetEase avrebbe intenzione di assumere più sviluppatori cinesi, che negli ultimi anni hanno aumentato di molto il proprio know-how dimostrandosi capaci di piazzare AAA di successo mondiale, mantenendo un costo molto minore delle controparti occidentali.
Netflix Games: un numero imprecisato di licenziamenti ha colpito Night School Studio, il team sviluppatore di Oxenfree, acquisito da Netflix nel 2021. La piattaforma ha iniziato la ristrutturazione della sua divisione gaming con la chiusura del gruppo interno Team Blue, che doveva essere deputato allos viluppo di AAA. Ha poi messo alla guida della divisione Alain Tuscan, ex responsabile dellos viluppo di Epic Games, mentre ha posto Mike Verdu a capo della divisione GenAI for Games, con l’obiettivo di sviluppare applicazioni di AI generativa in ambito videoludico.
I giochi della settimana

1) Avowed (PC/XSX): RPG sviluppato da Obsidian Entertainment e pubblicato da Xbox Game Studios.
2) Lost Records: Bloom & Rage (PC/PS5/XSX): avventura narrativa sviluppata e pubblicata da Don’t Nod.
3) Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii (PC/PS5/PS4/XSX/X1): action-adventure spinoff della popolare serie Like a Dragon, sviluppato da Ryu Ga Gotoku e pubblicato da Sega.
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