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Recensione Guida del Dungeon Master – D&D 2024 | Una Guida con la G maiuscola

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Quest’anno, celebrando i 50 anni di Dungeons & Dragons, Wizards of the Coast ha lanciato D&D 2024, una versione aggiornata e rivisitata delle regole che hanno definito il gioco di ruolo più famoso al mondo. Dopo l’uscita a settembre del Manuale del Giocatore (di cui trovate la nostra recensione qui), che ha impressionato positivamente per la qualità della produzione e le scelte di design, l’11 Novembre è finalmente arrivata la Guida del Dungeon Master 2024, pubblicata in lingua inglese e venduta in anteprima al Lucca Comics & Games.

Nelle settimane precedenti al lancio, Wizards of the Coast aveva già svelato alcune anticipazioni su ciò che avrebbe contenuto il manuale (potete leggere la nostra anteprima qui), e le aspettative erano alte, con promesse di un prodotto che potesse soddisfare sia i veterani sia i nuovi dungeon master.

Nel 2014, con l’introduzione della 5e, la Guida del Dungeon Master era considerata da molti l’anello debole del sistema, tanto che le espansioni successive puntarono a colmare le lacune con modifiche e aggiunte necessarie. Con l’edizione 2024, però, tutto sembra cambiare: questa nuova guida si propone non solo di essere una solida base per ogni dungeon master, ma anche un pilastro fondamentale dell’intero sistema. E voglio aprire questa recensione con una semplice dichiarazione:

La Guida del Dungeon Master del 2024 è, forse per la prima volta in 50 anni, una vera guida sull’arte e il mestiere di fare il Dungeon Master.

La cassetta degli attrezzi del Dungeon Master

Il manuale si apre mettendo immediatamente in chiaro il ruolo del dungeon master e il principio fondamentale del divertimento condiviso. L’accento è posto sull’importanza di vivere un’esperienza collaborativa, in cui ogni giocatore e il dungeon master contribuiscono alla creazione di una storia avvincente e un tavolo sicuro. Questo approccio si concretizza in semplici regole e indicazioni che ogni dungeon master può seguire per costruire una sintonia di intenzioni con i suoi giocatori, e comprenderli maggiormente. Questo messaggio, che funge da fondamento per tutto il manuale, prepara il lettore a un approccio più flessibile e centrato sulle persone e sulla creazione, piuttosto che sulle regole.

Il manuale poi prosegue declinando questa filosofia con un focus sulla gestione del tavolo di gioco. In circa 30 pagine, il manuale affronta sia gli aspetti pratici, come il ritmo e la gestione delle regole, sia quelli umani, come la comunicazione e la risoluzione dei conflitti al tavolo. Particolarmente interessante è l’attenzione a concetti che, sebbene possano sembrare scontati, non lo sono per i nuovi dungeon master: le regole non devono essere percepite come vincoli, ma come strumenti narrativi per migliorare il gioco e raccontare una storia. Assieme a queste indicazioni pratiche, il manuale suggerisce strumenti e fonti di ispirazione al Dungeon Master per cercare ispirazione e meglio creare nuovo contenuto, pur mantenendo sempre in chiaro che ognuno è diverso. Questi passi sono molto importanti per un gioco di ruolo come D&D, che funge da simbolo e apri fila per molti nuovi giocatori.

Il manuale inoltre ha un’intera sezione che è un vero e proprio scrigno di risorse: una “cassetta degli attrezzi” ricca di esempi e indicazioni su come creare background, creature, dungeon, oggetti magici, incantesimi e molto altro. Qui si vede un netto miglioramento rispetto alla versione del 2014: le regole che un tempo erano lasciate alla libera interpretazione sono ora strutturate e arricchite da nuovi spunti, risultando utili persino per DM veterani. Le nuove interazioni, coniate dalla somma delle lezioni imparate con D&D 2014, e i suggerimenti pratici con tanto di tabelle che il manuale mette a disposizione, invitano a esplorare nuovi approcci, ampliando ulteriormente la libertà creativa offerta al dungeon master.

Una guida alle fucine di mondi e storie

La parte centrale del manuale si concentra su uno degli aspetti più impegnativi per un dungeon master: scrivere e gestire avventure e campagne. Questi capitoli guidano il lettore attraverso ogni fase della creazione, dalla pianificazione iniziale all’esecuzione pratica. Viene posta grande attenzione all’organizzazione, con strumenti concreti come appunti strutturati, template ed handout stampabili disponibili gratuitamente su D&D Beyond qui. Il manuale fornisce indicazioni dettagliate su come costruire incontri bilanciati, gestire i livelli dei personaggi e, soprattutto, come dare un inizio e una conclusione soddisfacenti a un’avventura (Una delle lezioni più difficili per master neofiti). Nella sezione dedicata alle campagne, vengono approfondite tematiche come le premesse narrative, la gestione degli archi di sviluppo dei personaggi e le differenze tra i vari tipi di fantasy, il tutto accompagnato da esempi e risorse utili che rendono queste parti del manuale estremamente accessibili.

A illustrare perfettamente i concetti esposti, Wizards of the Coast include una sezione di ben 17 pagine dedicata all’ambientazione di Greyhawk, il mondo creato originariamente per D&D da Gary Gygax. Non solo questa sezione serve da esempio su come scrivere un’ambientazione completa, ma rappresenta anche un omaggio ai giocatori di lunga data, reintroducendo un’ambientazione storica del gioco, con tanto di mappa staccabile e ripiegabile. Le informazioni fornite non solo consentono di utilizzare Greyhawk come punto di partenza per le proprie campagne, ma forniscono anche un modello pratico per la creazione di ambientazioni personalizzate, proprio a partire da Greyhawk stesso.

Il manuale contiene un capitolo ex novo di una cinquantina di pagine interamente dedicate alla cosmologia. Questa sezione rappresenta una delle aggiunte più significative rispetto alla versione del 2014, che affrontava poco e male il tema dei piani di esistenza. Qui vengono descritti in dettaglio i singoli piani, il loro funzionamento e le loro connessioni, offrendo anche strumenti per creare piani personalizzati e integrarli nelle proprie campagne. È una risorsa imprescindibile per dungeon master che vogliono dare al loro mondo una profondità cosmica e sfruttare appieno le potenzialità narrative dei piani di esistenza, e la sua presenza colma finalmente una lacuna importante.

Oggetti magici e bastioni

Gli ultimi capitoli del manuale rappresentano il cuore delle meccaniche vecchie e nuove rivisitate. La sezione dedicata agli oggetti magici occupa oltre 100 pagine, presentando una revisione completa: ogni oggetto è stato ribilanciato e, per la prima volta, tutti sono accompagnati da illustrazioni. Questa sezione esplora approfonditamente la gestione degli oggetti magici, dalla loro rarità alle modalità per utilizzarli come ricompense, includendo finalmente indicazioni pratiche sul loro valore monetario. Inoltre, il manuale fornisce linee guida chiare sul numero e sulla qualità degli oggetti che ogni dungeon master dovrebbe distribuire ai giocatori, contribuendo a un’esperienza più equilibrata e soddisfacente di questi elementi di gioco.

Infine l’ultima aggiunta del manuale sono i bastioni, un elemento di design più moderno che dona ai giocatori uno spazio in cui esercitare il potere della co-narrazione. I bastioni sono edifici che i personaggi possono ottenere a partire dal livello 5 e che fungono da luoghi sicuri, personalizzabili ed espandibili. I giocatori possono decidere come decorare e popolare questi spazi con NPC e strutture, che offrono benefici concreti durante il gioco. La gestione dei bastioni si basa sui Turni Bastione, momenti definiti dalla trama e dal dungeon master, in cui i personaggi possono sfruttare i vantaggi offerti dai loro bastioni. Questo sistema non solo aggiunge una dimensione tattica e narrativa, ma consente ai giocatori di lasciare un segno personale sul mondo di gioco.

L’ultimo capitolo del manuale è una vera celebrazione dei 50 anni di Dungeons & Dragons. Qui vengono forniti strumenti per colmare lacune e dare riferimenti a personaggi iconici, luoghi leggendari ed elementi che hanno definito il gioco nel corso della sua storia e che non sono stati menzionati o inclusi nei libri del 2024. Questa sezione è pensata per aiutare i nuovi giocatori a orientarsi nell’immenso patrimonio di D&D, garantendo che possano apprezzare appieno la ricchezza di gioco e della sua lunga tradizione.

Una Guida con la G maiuscola

La qualità di produzione del manuale è alta allo stesso livello del manuale del giocatore. La presenza degli handout, e di una mappa di Greyhawk staccabile alla fine, sono la coroncina finale e laddove il contenuto di illustrazioni è minore, il manuale bilancia la lettura con molto più contenuto e tabelle in ogni dove. La Guida del Dungeon Master 2024 è già disponibile in lingua inglese, mentre per la versione italiana dovremo aspettare il prossimo giugno 2025, anche se è già preordinabile.

Tirando le somme la Guida del Dungeon Master 2024 concentra in 400 pagine le lezioni imparate da Dungeons & Dragons in 50 anni, e dalla 5e negli ultimi 10, fornendo centinaia di pagine di materiale e contenuto nuovo, fresco e forse per la prima volta davvero utile sia per nuovi giocatori che veterani dell’hobby. A D&D 2024 non manca dunque che il manuale dei mostri, ma se l’andamento è questo e quello del manuale del giocatore, allora non c’è nulla da temere per il futuro del gioco di ruolo più famoso del mondo.

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This post was published on 18 Novembre 2024 14:00

Alessandro Colantonio

Game designer in erba e chitarrista a tempo perso. Nasce all'ombra del Vesuvio nel 1991, muove i suoi primi passi nel mondo dei videogiochi su un Windows 95 all'età di 5 anni, e diventa presto un Allenatore di Pokémon. Bazzica tra radio web e band durante i suoi studi universitari tra Napoli, Roma e Milano, si parcheggia nella fan-community di Pokémon Milennium dove instaura il suo regime dittatoriale da caporedattore, costruendo una macchina da recensioni e contatti e diventando inconsapevolmente PR. Oggi, oltre a prestare le sue dita a Player.it per articoli, recensioni e approfondimenti, figura anche come streamer di Twtich, content creator di TikTok e PR abusivo. I suoi generi preferiti sono i gestionali, gli strategici, i tattici e i GDR. Ma essendo un accumulatore seriale di videogiochi, cerca sempre di giocare ogni titolo che gli capita sotto mano. Ha una perversione per le pratiche fandom, i cani e la birra artigianale. Adora D&D, va in ira e carica.

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