Tokyo Game Show 2024, il reportage dell’evento

Abbiamo scorrazzato per 3 giorni nella più importante fiera asiatica dei videogiochi. Ecco le nostre impressioni!

Personalmente ho sempre frequentato poco le fiere, men che meno quelle videoludiche.
Ho un ricordo legato ai tempi del liceo della mia prima Games Week di Milano, quando ancora aveva luogo alla vecchia fiera in zona Portello, come un evento straordinario in cui provai un prototipo di Oculus all’alba della commercializzazione della prima generazione di visori VR. Al di là di questo, e delle occasioni d’oro che si potevano fare acquistando videogiochi a prezzi stracciati, l’ambito fieristico non mi sembrava questa gran cosa, se non per l’opportunità di provare per qualche minuto giochi di prossima uscita e poter così valutare meglio l’opportunità di acquisto.

L’avvento arrembante del gioco digitale e la possibilità di provare infinite demo direttamente da casa mi ha tolto anche quello stimolo; il mio scarso interesse per il cosplay e i racconti deprimenti da parte di amici che di anno in anno mi raccontavano quanto le fiere maggiori divenissero faticose da visitare per il sovraffollamento, mi fecero desistere dall’avvicinarmi nuovamente a questi eventi. C’è voluto il mio lavoro di redattore qui su Player per cambiare le cose. Dopo la copertura della Milan Games Week & Cartoomix dello scorso anno, ho deciso di andare a toccare con mano il più importante evento asiatico del settore. Per molte persone il Tokyo Game Show rappresenta il sogno di una vita: raggiungere il Giappone, la terra da cui è scaturito la maggior parte dell’intrattenimento audiovisivo ed elettronico di cui le generazioni cresciute negli anni Novanta si sono cibate avidamente, e toccare con mano le future proposte dell’industria videoludica è stato indubbiamente elettrizzante.

Al tempo stesso l’evento, pur nella sua magnificenza, rimane un tipo di esperienza che è figlia di un’epoca in cui la Rete non permetteva il livello di connessione pervasiva di oggi, dunque l’idea di fare ore di fila per provare demo di 15 o a volte addirittura 10 minuti quando sarebbe sufficiente scaricarla comodamente da casa propria continua a risultarmi un po’ bislacca. D’altronde avendo il privilegio dell’accredito stampa tale ordalia mi è stata risparmiata, e ho potuto esplorare la fiera in lungo e in largo, provare una moltitudine di giochi e respirare l’hype che molti avventori sprizzavano da tutti i pori nel vedere i cosplayer dei propri franchise preferiti e nell’arraffare edizioni limitate o versioni esclusive di merchandise dedicato.

In ultima analisi è il senso di comunità e appartenenza che si viene a creare in contesti del genere a rendere le fiere eventi irrinunciabili ancora oggi per una nutrita schiera di appassionati in tutto il mondo, oltre alla possibilità di poter assistere dal vivo a tavole rotonde e incontri pubblici tenuti da alcuni dei più grandi nomi dell’industria dei videogiochi, nonché partecipare ad alcuni eventi collaterali di sicuro interesse.

A tal proposito, pochi giorni prima dell’inizio del TGS ho avuto l’opportunità di realizzare un’intervista a Hitoshi Sakimoto, fondatore di Basiscape e compositore delle OST di Final Fantasy XII, Tactics Ogre e molti altri classici; nel corso della fiera invece ho intervistato Richter, abituale collaboratore di Sakimoto e uno degli autori della OST di Unicorn Overlord, nonché esempio fortunato di artista italiano che si è integrato con successo nell’industria videoludica nipponica, in questo caso relativamente alla produzione sonora e musicale. Infine, sono stato invitato da Sony a seguire dal vivo il Round 3 delle World Series di Gran Turismo 7, di cui potete leggere il resoconto live.

Ma ora basta parlare d’altro e veniamo all’evento in sé.

Numeri

Il Tokyo Game Show 2024 si è svolto dal 26 al 29 settembre presso la Makuhari Messe, centro congressi sito nella prefettura di Chiba. I primi due giorni sono stati dedicati agli eventi business, mentre gli ultimi due erano aperti al pubblico. Complessivamente, l’edizione di quest’anno ha accolto ben 274739 visitatori da tutto il mondo. Si è trattato di un grande successo, che ha battuto di gran lunga l’edizione precedente (ferma a 243238 spettatori) tanto che l’edizione 2025 è già stata confermata (non che ci fossero dubbi a riguardo) e calendarizzata nelle date 25-28 settembre, presso la medesima location.

Al TGS 2024 hanno partecipato 985 tra compagnie e organizzazioni, provenienti da 44 paesi nel mondo. Oltre agli espositori principali, infatti, vi era posto anche per produttori di hardware e merchandise, sezioni collettive riguardanti nazioni estere, palchi dedicati al cosplay ed eventi come i Japan Game Awards. Il tutto organizzato in modo impeccabile all’interno di 10 enormi padiglioni nei quali gli organizzatori sono riusciti a far risaltare nel miglior modo possibile tanto i titoli AAA quanto le piccole realtà indie, senza dimenticare il nutrito reparto merch.

A proposito delle sezioni riguardanti le produzioni straniere, fa piacere segnalare la presenza dell’Italian Pavillon promosso da ICE (Agenzia per la promozione all’estero e l’internazionalizzazione delle imprese italiane), che ha realizzato un open space di circa 90 metri quadrati ospitante 14 studi di sviluppo nostrani, i quali hanno potuto mostrare il proprio catalogo di prodotti ad avventori e potenziali partner commerciali. Oltre a IIDEA, associazione nazionale di riferimento per i produttori di intrattenimento digitale, hanno presenziato i seguenti studi:

Come anticipato, ho avuto occasione di provare vari titoli durante la fiera. Di alcuni di questi scriverò a parte. Ma anche in questo articolo generale vi voglio dar conto di un paio di esperienze piacevoli con Koei Tecmo che danno la misura di quanto varia possa essere variegata l’esperienza di una fiera del genere.

Piacere, Koei Tecmo

Della storia di Koei Tecmo, che ha fatto dell’ambizione smisurata la sua mission aziendale, vi ho raccontato in lungo e in largo nel #aDevStory dedicato. Negli ultimi anni l’azienda nipponica ha differenziato notevolmente la sua offerta ludica, per lo meno rispetto agli anni in cui in occidente era nota soprattutto per i musou e poco altro. Al TGS ho avuto l’occasione di provare un paio di brevi demo di due titoli in arrivo, l’action-RPG Fairy Tail 2 e il “musou 2.0” Dynasty Warriors: Origins. Ecco le mie impressioni a caldo.

Fairy Tail 2

Il video che vedete qui sopra mostra l’esatta demo che ho provato in fiera (nel mio caso avevo settato la lingua inglese).

Fairy Tail 2 prosegue la storia iniziata dal primo capitolo, narrando i fatti culminanti dell’arco narrativo dell’Impero di Alvarez. Il gioco continua a proporsi come un adattamento fedele delle vicende narrate nel manga di Hiro Mashima, divenuto rapidamente uno dei fantasy battle più letti della sua generazione, pubblicato dal 2006 al 2017 e raccolto in 63 volumi. Esso è incentrato sulle avventure di Natsu, un giovane membro della gilda di maghi Fairy Tail, e delle sue gesta per sventare i piani dell’Impero bellicoso guidato da Zeref Dragonil. Come il precedente videogioco del 2020, anche Fairy Tail 2 è sviluppato da Gust, che con questa doppietta si discosta dalla sua serie crafter-oriented Atelier per adottare un approccio prettamente action-RPG, come già aveva sperimentato in Nights of Azure.

La breve demo era incentrata sul mostrare le novità del sistema di combattimento, decisamente rivisto rispetto al capitolo precedente, lasciando una minima possibilità di esplorazione di una mappa cittadina e dintorni infestati da mostri. Su questo secondo aspetto mi posso esprimere ben poco: al di là di una piacevole grafica in cel shading che offre, come il gioco precedente, una funzionale riproposizione poligonale dei personaggi e del comparto artistico di Mashima, il gioco non suggeriva un level design troppo elaborato, bensì simile a un dedalo di sentieri e percorsi più o meno larghi sempre molto facile da leggere, ed una minimappa zeppa di indicatori a renderci sempre ben chiaro quale strada seguire per non perdere di vista l’obiettivo.

Il piatto forte, come detto, è un sistema di combattimento completamente rivoluzionato. Scordatevi la “scacchiera” del precedente capitolo. Il sistema è stato rivisto per offrire più varietà ed un’azione più intensa: è sempre a turni ma è stato reso più interattivo da meccaniche rhythm. Nel proprio turno si può attaccare fino a tre volte di fila con un attacco base, oppure si può combinare un attacco semplice con una o più abilità speciali, ciascuna richiedente un tot di SP per il suo utilizzo (gli SP si ricaricano con attacchi semplici). I turni non sono alternati bensì simultanei ovvero basati su una sorta di ATB, dunque quando passa un tot di tempo avremo il comando del nostro personaggio, ma gli avversari non attenderanno i nostri comodi per agire. Quando un nemico sta per attaccare il personaggio che controlliamo, apparirà un segnale d’allarme che ci garantirà una breve finestra temporale nel corso della quale potremo metterci in guardia, diminuendo sensibilmente i danni ricevuti.

Inoltre, infierendo sui nemici con le combo potremo spezzar loro la guardia, permettendo ai nostri alleati (il party è di 3 membri di cui ne controlliamo uno alla volta; in ogni momento potremo switchare da unno all’altro, e l’IA gestirà gli altri due) di scatenare potenti attacchi speciali contro di essi. Inoltre così facendo aumenteremo il nostro rank, garantendoci maggiori HP ed SP per rendere il nostro assalto sempre più rapido e devastante. Il tutto si è dimostrato estremamente intuitivo e semplice da usare, e la speranza è che col procedere del gioco le sinergie tra i personaggi, le loro classi magiche e quelle avversarie aggiungano un sostrato strategico sempre più ricco, in grado di rendere appassionante ogni scontro. Fairy Tail 2 uscirà il 12 dicembre su PC, e il giorno seguente su PS5, Ps4 e Switch. Per maggior informazioni restate sintonizzati e tra pohi giorni potrete leggere la mia anteprima sui primi 4 capitoli del gioco.

Dynasty Warriors: Origins

Dynasty Warriors: Origins è stato protagonista di un approfondimento dedicato che vedete qui sopra. Io ho provato una demo che è consistita in una singola missione, anche se non ho potuto concluderla per via del timer. Porzioni di gameplay sono visibili nel video.

Ne è passata di acqua sotto i ponti da quando passavo i pomeriggi dopo la scuola media a giocare a Dynasty Warriors 3 su PS2, menando fendenti a destra e a manca per spegnere il cervello e sbaragliando eserciti di migliaia di avversari senza fatica. Il gameplay della serie era estremamente primitivo già all’epoca, e al giorno d’oggi sarebbe francamente impossibile riproporlo tale e quale, anche se è esattamente ciò che la serie ha fatto per molto tempo, limitandosi a piccolissime aggiunte o accorgimenti di capitolo in capitolo. In questo senso Origins appare quasi rivoluzionario nella sua intenzione di dare una decisa mano di vernice imprimendo un marchio di modernità ad una serie ormai ingessata nella sterile reiterazione di sé stessa di capitolo in capitolo.

DW: Origins propone un impianto di gioco rinnovato, che imbastisce una narrazione originale dopo anni di minestra riscaldata. Per una volta la campagna principale non ci permetterà di scegliere tra decine e decine di guerrieri dei Tre Regni Combattenti, bensì ci metterà nei panni di un anonimo personaggio originale, un guerriero novizio attraverso le cui gesta calcheremo i campi di battaglia più famosi della serie vivendo un’avventura originale. La breve demo ovviamente non ha fornito spunti da questo punto di vista, calandomi nel mezzo dell’azione senza tanti complimenti, dunque per scoprire quanto la narrativa sarà approfondita e originale non rimane che attendere l’uscita del gioco. In ogni caso il timespan della storia andrà dalla Ribellione dei Turbanti Gialli alla Battaglia di Chibi, due episodi storici che i fan della serie conoscono ormai a menadito. All’inizio del gioco non apparterremo ad alcuno schieramento, ma dovremo compiere tale scelta più in là, determinando così il finale della campagna e stimolando di conseguenza la rigiocabilità.

Pad alla mano, comunque, la ventata di freschezza è palpabile, pur nel solco della tradizione della serie. Le mappe delle missioni sono sempre molto grandi, e i fondamentali di attacco e difesa dei propri campi base e conquista di quelli avversari, gestione del morale delle truppe e soccorso degli ufficiali in difficoltà sono sempre quelli. Di nuovo c’è un comparto tecnico che finalmente non appare vecchio di due generazioni e offre una mole poligonale ed effettistica quasi degne della current gen, sebbene non si possa certo gridare al miracolo ed anzi ci si accontenti del minimo sindacale. Come al solito la bellezza del colpo d’occhio in questa serie è data dalla quantità più che dalla qualità, e le schiere di centinaia di soldati pronte a farsi falcidiare dai nostri attacchi devastanti sono sempre lì, come prima e più di prima. Ed è sempre divertentissimo!

Al netto di animazioni decisamente migliorate rispetto al passato, colpisce la varietà di manovre e attacchi speciali con cui è possibile dilettarsi a far tabula rasa delle forse nemiche. Ci sono le classiche sequenze di colpi concatenati, nuove abilità speciali che consumano barre di carica e ci rendono momentaneamente invincibili, persino ordini di attacchi speciali che si possono richiamare da parte di arcieri e artiglieria a intervalli regolari per spianarci la strada. Inoltre, rispetto al passato, sarà ora più difficile se non quasi suicida lanciarsi da soli in mezzo all’esercito nemico, questo perché gli ufficiali di rango sono detentori di alte dosi di Coraggio e, se non eliminati, garantiranno forza e ostilità alle truppe che comandano, rendendole quasi inavvicinabili. Ecco perché sarà preferibile agire di concerto con le truppe nostre alleate, lanciandoci in cariche adrenaliniche che portino ad epici schianti di eserciti l’uno contro l’altro. E vi posso assicurare che la sensazione di epicità garantita da queste cariche farà felici tutti gli amanti del genere musou.

Oltre all’azione sul campo ci sarà anche una componente strategica legata ad una world map in miniatura che potremo navigare alla ricerca di risorse, quest e materiali, in una sorta di fusione tra la meccaniche dei giochi base e quelle degli spinoff strategici noti come Empires. Insomma, forse è la volta buona in cui Omega Force riuscirà a proporci un singolo gioco completo invece che tanti singoli giochi riusciti a metà!
Dynasty Warriors: Origins uscirà il 17 gennaio 2025 su PC, PS5 e Xbox Series X|S.