Benvenuti ad un nuovo #Gamersdigest, recap delle principali notizie della settimana videoludica appena trascorsa!
La Camera dei Rappresentanti, uno dei due rami del Congresso degli Stati Uniti d’America, ha emesso un disegno di legge che obbligherebbe ByteDance a vendere TikTok entro 180 giorni, pena il ban imperituro del social network dagli store di app statunitensi. Il DDL H.R.7521, promulgato dalla Camera a inizio marzo e ratificata dal Senato il 14 dello stesso mese, impone il ban di TikTok dagli store americani poiché costituisce un rischio per la sicurezza nazionale; l’unico modo che ByteDance ha per evitarlo è quello di disinvestire il social network entro 180 giorni, cioè di venderlo. Il timore del governo americano è che i dati sensibili degli utenti iscritti alla piattaforma siano venduti o ceduti da ByteDance al governo cinese, che possiede l’1% delle azioni della società e, secondo Al Jazeera, controlla uno dei tre membri del board della stessa. La legge prende il nome altisonante di The Protecting Americans from Foreign Adversary Controlled Applications Act e le sue ricadute, oltre alle conseguenze politiche di esacerbare i rapporti tesi con Pechino, potrebbero provocare un cotnraccolpo economico non indifferente sui ricvi della gaming industry su suolo americano.
Questo perché TikTok attualmente è uno dei social media più utilizzati dalle giovani generazioni, e dunque da un’ampia porzione di videogiocatori: con oltre 135 milioni di utenti americani iscritti, di cui il 47% circa è under 30 e il 25% ha un’età compresa tra i 10 e i 19 anni, e 10 dei 15 influencer più seguiti dell’app sono di origine americana (il primo rimane sempre il nostrano Khaby Lame). ByteDance, inoltre, è una holding proprietaria di alcuni studi di sviluppo, che ovviamente promuovo i propri giochi anche tramite TikTok. Nonostante l’annunciata intenzione di ritirarsi dal business dello sviluppo e publishing di videogiochi in prima battuta occupandosi solamente dell’ambito social network, attualmente ByteDance possiede:
La paranoia del governo americano nei confronti di TikTok non è nuova: già un anno fa il CEO Shou Chew fu chiamato al Congresso per un’interrogazione pubblica circa i supposti rischi della privacy che comportava il social network. Nel corso di quella audizione le risposte di Chew furono giudicate da molti incerte ed evasive, e alimentarono i dubbi dell’opinione pubblica statunitense in merito alle pericolosa affiliazione di TikTok col governo di Pechino. Qui sotto potete vedere tutte le 5 ore di audizione, se non sapete cosa fare questa domenica pomeriggio:
Non è la prima volta che vengono prese simili misure dal governo americano sulla scorta di un timore per la sicurezza nazionale: è capriata la stessa cosa alla dating app Grindr, anch’essa originariamente di proprietà di un’azienda cinese, di cui è stata imposta la vendita nel 2020 per 600 milioni di dollari ad una compagnia americana costituita ad hoc; inoltre il disegno di legge consentirebbe al governo americano di poter agire allo stesso modo su altre compagnie, con misure analoghe, il che quantomeno solleva qualche dubbio in materia di libera concorrenza…
In ogni caso, bisognerà vedere se il Presidente darà il suo placet per la trasformazione in legge effettiva, confrontandola con un’altra proposta alternativa in discussione in Senato, il RESTRICT Act, che doterebbe il Congresso del potere di ban diretto di applicazioni giudicate pericolose. In ogni caso, prove concrete di una connivenza tra ByteDance e il governo cinese non ce ne sono (anzi risulta che TikTok collezioni dati in misura uguale o anche minore rispetto ad altri social), dunque le ferme critiche di Pechino agli Stati Uniti in questa materia, che a giudizio cinese è una grave ingerenza governativa nella libera concorrenza, appaiono comprensibili (se si tralascia il fatto che tale critica provenga da un paese non propriamente di libero mercato!). Ovviamente però c’è un’altra voce critica ovvero la stessa utenza americana di TikTok, ed in particolare tutti quei creativi/influencer/content creator che con la piattaforma lavorano e guadagnano. Vedremo come andrà a finire.
Star Wars: Battlefront Classic Collection sta avendo un lancio particolarmente difficile. Il gioco di Aspyr è una collezione di STAR WARS Battlefront e STAR WARS Battlefront II completi di mappe e eroi bonus. Si tratta di due shooter di grande successo pubblicati originariamente nel 2004 e 2005. La collezione è uscita la scorsa settimana, subito funestata da problemi di server, in numero troppo esiguo per sostenere la mole di utenza con il risultato di essere stato ingiocabile per diversi giorni, e al momento la situazione stenta a migliorare. Tutto ciò ha provocato una pioggia di recensioni negative che lo hanno reso uno dei giochi peggio valutati di sempre su Steam dove al momento ha quasi 6000 recensioni con una valutazione media “estremamente negativa”.
Gli sviluppatori si sono scusati spiegando che stanno ponendo in essere alcune contromisure per aumentare e rendere più stabili i server a disposizione, ed è stato rilasciato già un primo Update cui ne seguiranno altri. In ogni caso la strada per Aspyr sembra tutta in salita, anche in virtù di un nuovo episodio piuttosto scandaloso emerso proprio questa settimana. A quanto pare, infatti, un modder ha rivendicato la paternità di una mod che sarebbe stata utilizzata dagli sviluppatori della collezione senza il suo consenso.
La mod in questione sarebbe stata messa a punto dal modder ‘iamashaymin’ nel 2021 per portare sulle versioni PC del gioco originale un DLC uscito in esclusiva Xbox che aggiungeva i personaggi di Kit Fisto e Asajj Ventress. Dietro la segnalazione di alcuni utenti, il modder ha notato che la versione PS5 del gioco sembra includere proprio la sua mod, sebbene Aspyr abbia ufficialmente dichiarato che tutto il lavoro di adattamento e modernizzazione sia farina del suo sacco e che non si sia ricorso a codice esterno.
Nel frattempo è stato rilasciato un aggiornamento del gioco che rimuove le animazioni incriminate, ma Aspyr non ha fornito spiegazioni ufficiali sull’accaduto. Il sospetto di dolo rimane forte. Come riportato da Gamesindustry, tali animazioni comparivano già nel primo trailer di annuncio del gioco uscito l’anno scorso; in quell’occasione la presenza della mod fu segnalata da più parti ed Aspyr provvide ad eliminare il video incriminato sostenendo si fosse trattato di un errore.
A quanto pare la console mid-gen di Sony è una possibilità più che concreta. Lo youtuber Moore’s Law is Dead, pochi giorni fa ha pubblicato uno scoop relativo alle specifiche tecniche di PS5 Pro, confermandone di fatto l’esistenza, in base a documenti interni che avrebbe ottenuto tramite una fonte anonima. PS5 Pro – cui i documenti si riferiscono con il nome in codice Trinity – disporrebbe di una GPU di nuova generazione in grado eseguire rendering ad una velocità 45% maggiore rispetto a PS5, oltre che di un avanzatissimo algoritmo di machine-learning che le consentirebbe di raggiungere una velocità computazionale a 8 bit di 300 TOPS (Trillions/Tera Operations per Second); ciò permetterebbe il funzionamento della nuova tecnologia di upscaling e antialiasing messa a punto da Sony e denominata PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), questo consentirà una riproduzione in 4K nativo ed un supporto all’upscaling fino ad 8K.
Il sito Insider Gaming ha in seguito confermato la bontà delle informaizoni diffuse da Moore’s Law is Dead, dopo averle confrontate con altre fonti interne. Ecco quindi un riassunto delle tech specs finora “confermate” relative a PS5 Pro:
sempre secondo Insider Gaming, i Devkit relativi a PS5 Pro sarebbero stati forniti agli studi first-party di Sony (ovvero i PS Studios) già dallo scorso settembre, mentre sarebbero stati condivisi con gli studi di terze parti a gennaio. Il lancio della console sarebbe possibile già entro fine anno, ma dipenderà ovviamente da quando sarà pronta la lineup dei titoli di lancio, su cui ancora c’è il più assoluto riserbo. Per maggiori info vi rimando alla news dedicata.
Nessuno lo ha visto arrivare, ma Balatro, definito dallo sviluppatore indie LocalThunk un roguelike deckbuider ispirato al poker, quatto quatto ha sfondato il tetto del milione di copie vendute su Steam in meno di un mese dal lancio. Un risultato straordinario se consideriamo la natura indie della produzione e la quasi totale assenza di marketing, che è stato gestito dagli sviluppatori unicamente tramite Twitch ed il passaparola generato dalle dirette degli streamer che lo hanno potuto provare in anteprima. La strategia di comunicazione estremamente economica e ampiamente efficace condotta dallo sviluppatore e dal publisher Playstack è stata raccontata dagli stessi a GameDiscoverCo, cui hanno spiegato che il sistema di promozione “dal basso” ha garantito dei picchi di attenzione degli utenti che sono stati gestiti pianificando accuratamente la pubblicazione della demo di gioco, l’organizzazione di un torneo esclusivo tra streamer ed infine lo sfruttamento del focus garantito dalla Steam Next Fest. Insomma, l’uso sapiente del calendario e la selezione degli streamer migliori sono stati driver sufficienti a garantire una massa critica di utenti fin dal lancio del gioco, che ha portato velocemente a questo invidiabile exploit.
Tutto questo successo per un videogioco di poker? Com’è possibile?!?! Domanda legittima, ma del resto chiunque abbia giocato qualche volta al Solitario di Windows sa bene che anche un videogioco di carte ha il potenziale per diventare una droga! Del resto Balatro ha poco dell’impianto di un normale gioco di carte, sebbene basi le sue fondamenta sulle combinazioni del poker. Composto di una modalità Campagna con 8 livelli di difficoltà, le sfide sono caratterizzate da concatenazioni di carte base e speciali, tra Jolly, tarocchi ed altri tipi di mazzi che introducono effetti di status, moltiplicatori e condizioni particolari che cambiano costantemente le… carte in tavola e possono ribaltare le sorti di una partita da un momento all’altro. Lo scopo è realizzare le migliori combinazioni di carte possibili per vincere il numero di fiches necessarie ad avanzare al round successivo. Ogni round vinto ci fa guadagnare soldi (virtuali) con cui comprare buste di carte speciali, che offrono i vantaggi più disparati.
L’esperienza non è multigiocatore (almeno per il momento) ma è comunque prevista una funzione di generazione e condivisione di seed che permette di giocare le partite sostenute da altri giocatori e viceversa, il che può essere utile per esplorare strategie alternative alle nsotre o per ottenere specifiche carte speciali. Lo sviluppatore spiega che il lavoro di trial and error per aggiustare ogni singola meccanica di gioco è stato notevole, soprattutto per far sì che i vari bonus lavorassero in sinergia tra di loro per dar vita a combinazioni in grado di generare tonnellate di punti; il tutto cercando di mantenere un’interfaccia di gioco pulita e un’esperienza che non fosse soverchiante anche per i non avvezzi a numeri e calcoli complessi.
Nelle prime fasi il loop di gameplay di Balatro consisteva di dozzine di meccaniche concatenate e io sapevo che almeno la metà di esse non funzionassero concretamente, perciò fai sì di trattarlo alla stregua di un algoritmo di pathfinding. Aggiusti o rimuovi quelle meccaniche che non funzionano, esegui nuovi test, valuti nuovamente cosa non funziona, effettui nuove modifiche e così via.
– LocalThunk citato da Simon Carless in How Balatro hit 1 million sales in less than a month! – 18 marzo 2024
Esempi di successo come questo a volte fanno ricredere sui preconcetti relativi ai gusti dei videogiocatori, che si immaginano spesso orientati sempre e solo verso gli AAA, gli sparatutto, i videogiochi di calcio e poco altro. Successi come quelli di Balatro mostrano che nell’industria dei videogiochi c’è davvero spazio per ogni tipo di esperienza e che anche un gioco all’apparenza complicato o poco accattivante possa raccogliere la sua nicchia di appassionati. E quando quella nicchia è costituita da 1 milione di giocatori paganti (il gioco costa €13,99 su Steam) allora le ragioni per festeggiare non mancano sicuramente!
Che l’intelligenza artificiale sia un dei grandi trend dell’industria videoludica è cosa nota, come vi ho spiegato in questo #GameFactory dedicato agli investimenti del 2023. Questa settimana Ubisoft ha presentato alla GDC 3 demo inerenti l’utilizzo di algoritmi di AI per la gestione degli NPC nei videogiochi, un progetto che prende il nome di NEO NPC. Lo scopo è di dar vita a personaggi a tutto tondo, che smettano di essere banali quest givers o carne da macello e agiscano in modo coerente, reagiscano alle nsotre azioni e alle modifiche dell’ambiente e siano caratterizzati da backstories approfondite. In queste tre demo, dettagliate dalla testimonianza dei giornalisti di Gamesindustry, gli sviluppatori di Ubisoft hanno interagito con degli NPC tramite input vocali.
La prima demo poneva il giocatore nei panni di un novizio di un gruppo di resistenza che doveva imbastire una relazione con il suo compagno Bloom. l’NPC era in grado di reagire agli input del giocatore anche in base al suo stato di umore, e lo scopo ultimo della demo era riuscire ad entrare abbastanza in confidenza con Bloom affinché esso svelasse particolari informazioni legate alle attività della resistenza. Era inoltre possibile riuscire a farlo aprire ancora di più con noi in modo da scoprire qualcosa sul suo passato e la sua vita privata.
In una seconda demo, sempre in compagnia di Bloom, il giocatore guardava assieme a lui l’evolversi di una missione effettuata tramite un drone, di cui si monitorava la visuale tramite un monitor. L’NPC e si è dimostrato in grado tanto di seguire l’evoluzione della missione stessa commentando in modo appropriato ciò che stava succedendo, tanto da accogliere contemporaneamente gli input vocali del giocatore, stabilendo le giuste priorità a seconda che la missione fosse in un momento più o meno critico del suo svolgimento.
La terzo demo consisteva nella pianificazione di una missione di infiltrazione, in cui il giocatore era chiamato a discutere con un NPC chiamata Iron i dettagli del piano in base alle informaizoni in suo possesso, che andavano a dispiegare davanti ai nostri occhi una mappa virtuale dell’ambiente in cui intrufolarsi. In questo modo, ogniqualvolta gli input del giocatore esulassero dal piano in questione o proponessero soluzioni di difficile attuazione, Iron lo “richiamava all’ordine” puntualizzando quali fossero le priorità dello stesso e gli obiettivi da ottenere per la riuscita della missione.
Insomma, questi esperimenti lasciano ben sperare circa l’evoluzione degli NPC nei giochi del futuro, che potenzialmente sono in grado di arricchire l’esperienza di gioco aumentando a dismisura l’immersione del giocatore, oltre che aprendo le porte a modalità inedite di interazione con gli stessi e l’ambiente di gioco. Immaginate un gioco investigativo dove dobbiamo interrogare degli NPC davvero intelligenti cercando di estorcere una confessione o raccogliere indizi chiave circa la soluzione di un caso! Il direttore del progetto NEO NPC, Xavier Manzanares, non nasconde il suo entusiasmo per quello che potrebbe essere a conti fatti un’evoluzione importante dei videogiochi del futuro:
Potrebbe essere l’inizio di un fantastico cambio di paradigma. Per la prima volta l’ambiente di gioco ascolta veramente il giocatore e reagisce ai suoi stimoli in modo dinamico. Le interazioni e le abilità sociali del giocatore diventano un fattore caratterizzante dell’esperienza di gioco. NPCs più intelligenti come i nostri NEO NPCs hanno il potenziale per costituire un’evoluzione significativa rispetto agli NPCs che siamo abituati a vedere nei videogiochi odierni. Essi consentono di dar vita a mondi ancor più immersivi e a narrative emergenti.
– Xavier Manzanares citato da Christopher Dring in Ubisoft debuts NEO NPC AI prototypes | GDC 2024 – 19 marzo 2024
Ecco i principali videogiochi usciti in settimana. Un click sul titolo vi rimanda al trailer relativo.
Sapete che ogni mercoledì sul nostro canale twitch si gioca di ruolo? La nostra campagna originale basata su D&D 5^ si chiama Echoes of Erythmia! Potete recuperare il finale di stagione a questo indirizzo!
Gli occhi del mondo (videoludico) sono stati tutti puntati su Dragon’s Dogma 2 questa settimana; il nsotro Pietro Falzone l’ha rivoltato come un calzino e e ne ha ricavato una recensione estremamente dettagliata in cui vi racconta tutto ciò che funzioan a meraviglia ma anche i limiti di un titolo che non arriva all’eccellenza assoluta, pur con uttti i suoi meriti.
Il nostro caporedattore galattico Graziano Salini ha invece messo mano a Rise of the Ronin, action-adventure a mondo aperto che propone un impianto di gioco ormai un po’ datato, pur nell’affascinante conrice storica del Giappone del periodo Bakumatsu.
Infine Giacomo Todeschini si è divertito a sparacchiare con orsi spaziali in Bears in Space, un divertente shooter zeppo di segreti che strizza l’occhio a classici del passato.
Gaia Tornitore ha aggiornato le guide di Genshin Impact elencandovi le migliori build, manufatti e team per il personaggio di Tighnari.
Gaia Tornitore ha provato in anteprima Wuthering Waves, ennesimo free-to-play open world che sembra avere molti assi nella manica per poter comeptere con i più stimati colleghi di un settore sempre più affolato.
Per questa settimana è tutto.
Arrivederci a domenica prossima con il #GamersDigest N°13 del 2024!
This post was published on 24 Marzo 2024 19:30
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