Benvenuti ad un nuovo #Gamersdigest, recap delle principali notizie della settimana videoludica appena trascorsa!
Del monster taming/survival di PocketPair si è parlato moltissimo nelle ultime settimane. Da un lato il suo lancio col botto ha totalizzato numeri incredibili, dall’altro le sue peculiari caratteristiche hanno fatto piovere accuse di plagio nei confronti dei giochi di Gamefreak, che ha anche annunciato di stare investigando sulla questione. Di sicuro Palworld ha azzeccato al campagna di comunicazione, a partire dai suoi artwork che hanno contribuito a corroborare la l’etichetta rapidamente diffusa di “Pokémon con le armi”, sebbene le similitudini col franchise in questione più che altro limitate al design di alcuni mostri e non alle meccaniche di gioco.
Il successo del titolo in termini puramente numerici è incontestabile: nei primi 3 giorni di lancio aveva già venduto 4 milioni di copie, con lo sviluppatore che annunciava gongolante di stare piazzando 86.000 copie ogni ora. In meno di una settimana ha raggiunto quota 8 milioni di copie, e detiene da giorni il record su Steam di utenti connessi contemporaneamente, stracciando classici giudicati irremovibili come DOTA 2 e Counter-Strike 2. Numeri impressionanti se teniamo conto che Palworld è un titolo Premium (sebbene sia incluso nel servizio Game Pass).
Di pari passo sono iniziate a piovere critiche riguardanti il design di molti mostriciattoli, accusati di essere in generale delle scopiazzature, con forti sospetti di plagio, di modelli di pokémon. Al di là di somiglianze evidenti, bisogna dire tuttavia che per ora non sono emerse prove di veri e propri plagi o altri illeciti penali, e che la dichiarazione di Nintendo, nella sua estrema genericità, suggerisca che ci sia ben poco da fare dal punto di vista giuridico. Gli stessi pokémon, del resto, traggono spesso ispirazione da animali reali per il loro design, perciò il fatto che esistano sia pals che pokémon molto simili a volpi, uccelli, pecore, lupi, gatti ed altri animali difficilmente può far sì che sia dimostrabile in tribunale che il design delle creature di PocketPair sia copiato da un videogioco piuttosto che ispirato dalla natura.
Dal canto suo, il CEO di PocketPair Takuro Mizobe smentisce categoricamente l’infrazione di qualsivoglia copyright e furto di proprietà intellettuali altrui, sostenendo che il gioco non abbia ricevuto alcuna noia legale da chicchessia, né durante lo sviluppo né dopo il lancio dello stesso. D’altro canto, Mizobe non fa mistero della sua ammirazione per Pokémon, di cui si è definito assiduo giocatore fin dalle scuole elementari; sostiene altresì che la filosofia di design di Palworld sia radicalmente diversa dai giochi di Gamefreak, e che le sue meccaniche survival lo rendano molto più accostabile a un titolo come Ark: Survival Evolved. Ma torniamo indietro a settembre 2023, quando il putiferio scatenatosi attorno al gioco era ancora cosa lontana. PocketPair pubblicò un’intervista a Mizobe su YouTube, nella quale viene presentato il gioco e le sue fonti di ispirazione.
In essa Mizobe cita come ispirazione primigenia del gioco RimWorld, un celebre survival procedurale pubblicato su PC nel 2013 e ancora oggi molto amato da una community devota. In quel gioco si era chiamati a gestire una colonia umana extraterrestre cercando di assicurarne la sopravvivenza, cosa nient’affatto scontata in un titolo che fa delle sue meccaniche roguelike un suo punto di forza. Mizobe spiega come Palworld sia il tentativo di adattare alcuni elementi di design del colony sim fantascientifico in un ambiente tridimensionale sviluppato in Unreal Engine: la soluzione trovata è stata una formula di gioco che mescolasse elementi propri del colony sim con meccaniche da shooter in terza persona e survival crafter.
Ma ovviamente un altro elemento chiave del successo di Palworld sta nel suo essere, per così dire, politicamente scorretto, o meglio di nascondere sotto uno strato di superficiale carineria alcuni sottotesti inquietanti: ad esempio, nel mondo di gioco la compravendita di Pal è legalmente vietata, ma tale attività si può effettuare “sottobanco”; i Pal che catturiamo possono essere impiegati come forza lavoro, in effetti facendone un simulacro di riduzione in schiavitù e/o sfruttamento intensivo. Le dichiarazioni salomoniche di Mizobe in tal senso non fanno assolutamente nulla per nascondere questi risvolti moralmente problematici, sottolineando anzi la “zona grigia” del gioco come punto di forza dello stesso, e lasciando all’indole del giocatore la scelta su che tipo di comportamenti adottare nei confronti delle simpatiche creature:
Alcune persone sono benevole nei confronti degli altri; altre non lo sono, e trattano gli altri in modo inumano. Credo che sia una questione di ideali personali: se volete trattare i Pal umanamente, dovreste farlo; se volete trattarli come schiavi, sarà meglio che mettiate a punto dei meccanismi per riuscire a farlo. Se i Pal sono trattati in modo terribile, come nella realtà, penso non sia difficile da immaginare che nutriranno un risentimento nei vostri confronti (…) ma se siete pronti all’idea di essere contrattaccati, la scelta di trattarli male è assolutamente vostra.
Trascrizione dal video sovrastante
In definitiva, al di là del design di alcuni mostriciattoli, Palworld sembra avere davvero poco da spartire con Pokémon, tanto che lo stesso Mizobe si è dimostrato refrattario ad un accostamento tra i due titoli. Scrive Stephen Totilo sulla sua newsletter Game File:
Palworld era già divenuto virale in passato, quando nel giugno 2021 il suo originale trailer misto di carineria e violenza gli valse il soprannome di “Pokémon con le armi”. <<Sono felice di vedere che stia raccogliendo feedback positivi>> mi disse all’epoca il CEO Takuro Mizobe a proposito del moniker, <<ma ho sentimenti contrastanti in proposito. Questo perché Palwolrd è un gioco completamente differente da Pokémon>>. (…) Mizobe mi disse nel 2021 che il tema di sviluppo del gioco, all’epoca di sole 5 persone, si era ispirato a RimWorld, Fortnite, Kenshi, Borderlands e Valheim.
– Palworld is the hottest video game on Earth, and one of the most controversial – 22 gennaio 2024
Con tante nuove modalità in arrivo già annunciate, tra cui PvP, raid e nuove isole, il gioco sembr aavere la strada spianata per diventare la next big thing dell’industria. Per meglio comprendere il fenomeno Palworld vi rimando alla lettura di un approfondimento su gioco a cura del nostro Matteo Perini, che vi potrà aiutare a gettare ulteriore luce su quello che a conti fatti è divenuto un successo videoludico mondiale istantaneo.
I licenziamenti di massa continuano. In settimana Microsoft ha lasciato a casa 1900 persone, molte delle quali interne alla compagine Activision-Blizzard, recentemente acquisita per la modica cifra di 68.7 miliardi di dollari. La notizia è stata riportata da IGN che è venuta a conoscenza di un memo redatto da Phil Spencer circolato in azienda, in cui si legge:
Abbiamo preso la difficile decisione di ridurre la forza lavoro della divisione gaming di 1900 unità su un totale di 22.000 persone nel nostro team. (…) le persone colpite hanno ricoperto ruoli importanti nel successo di Activision Blizzard, ZeniMax e i team Xbox, e dovrebbero essere orgogliosi di quanto fatto. (…) Guardando al futuro, continueremo ad investire nelle aree che possano far crescere il nostro business e supportare la nostra strategia di portare più giochi a più giocatori in tutto il mondo.
– Wesley Yin-Poole, Microsoft Lays Off 1,900 Staff From Its Video Game Workforce – 25 gennaio 2024
I licenziamenti hanno colpito anche i vertici stessi di Activision Blizzard: Mike Ybarra, presidente di Blizzard, ha infatti lasciato la compagnia.
Anche il co-fondatore di Blizzard Allen Adham ha lasciato la compagnia, e con esso buona parte di chi ha lavorato negli ultimi anni ad un progetto survival a lungo coltivato dalla compagnia, noto con il nome di Odyssey, che è infine stato cancellato. Altri reparti colpiti dai tagli, come riportato da Game File, sono stati i responsabili di Battle.net, Toys For Bob, Sledgehammer, High Moon, i reparti community management di molti giochi tra cui Overwatch, CoD Warzone e Fallout76. Secondo il sindacato CWA, che coordina alcuni dei sindacati interni ad ABK, nessuno dei dipendenti iscritti alle loro sigle è stato colpito dai tagli, segno che almeno questo tipo di protezione ha funzionato. Per molti altri purtroppo è stato un bagno di sangue, e pure inatteso poiché ABK è un’azienda in attivo. D’altro canto, in conseguenza di una gigantesca operazione di M&A come questa, reparti ridondanti con conseguenti licenziamenti erano inevitabili e prevedibili, ma nessuno si aspettava numeri così imponenti. Del resto, Microsoft è in cattiva compagnia.
Riot Games ha invece licenziato 530 persone, pari all’11% della sua forza lavoro, e ha dismesso la sua etichetta di publishing Riot Forge che si concertava sulla pubblicazione di giochi ambientati nell’universo di LoL. Il CEO Dylan Dadeja ha scritto un lungo comunicato in cui ha spiegato che la decisione è stata resa necessaria dal fatto che i costi sostenuti dall’azienda per il mantenimento di tutti i progetti i corso (e relativi dipendenti) sono diventati insostenibili, anche a causa del fatto che molti dei progetti sui quali l’azienda ha investito parecchie risorse non si sono rivelati sufficientemente profittevoli:
Oggigiorno siamo un’azienda priva di un focus ben definito, e detta in modo semplice, abbiamo troppi progetti per le mani. Alcuni degli investimenti più significativi che abbiamo intrapreso non hanno fruttato quanto speravamo. I nostri costi sono cresciuti fino al punto da diventare insostenibili, e siamo arrivati al punto da non avere alcun margine da poterci concedere per la sperimentazione o il fallimento – aspetti vitali per un’azienda creativa come la nostra. Tutto questo mette a rischio il cuore stesso del nostro business.
– Dylan Dadeja, An Important Update about Riot’s Future – 22 gennaio 2024
Altri licenziamenti notevoli della settimana:
GamesIndsutry ha intervistato in forma anonima CEO e dirigenti di grandi aziende dell’industria videoludica, dalle cui dichiarazioni si tratteggia un disegno preoccupante: alcuni sostengono che questo sarà l’anno non solo dei licenziamenti (in linea e forse più che rispetto al 2023) ma anche delle chiusure, che saranno più numerose rispetto all’anno passato. L’opinione comune sembra essere affine a quella espressa a inizio anno dal direttore della divisione publishing di Nacon Benoit Clerc, secondo cui ci sono semplicemente troppi giochi: il mercato è saturo di titoli che si contendono l’esiguo monte ore degli utenti, i quali preferiscono andare sul sicuro e giocare titoli dal marchio riconoscibile piuttosto che cimentarsi in prove di giochi dal richiamo debole. Questa sembra essere anche la linea di pensiero del CEO di Square Enix Takashi Kiryu, che nella letterina di inizio anno ha sottolineato la necessità di sfruttare le IP più famose per produrre giochi di qualità ed espanderne il pubblico tramite vaste operazioni transmediali. Vediamo esempi di questo tipo anche nelle strategie di Sega, che ha rilasciato due giochi dell’IP Like a Dragon a breve distanza uno dall’altro, sta per dare alle stampe il remake di Persona 3 e ha annunciato 5 nuovi titoli basati alcuni dei suoi marchi storici.
Più voci dichiarano che l’industria dovrebbe tornare a tassi di pubblicazione pre-pandemici, facendo uscire un minor numero di giochi, cosa che ovviamente non si può fare dall’oggi al domani ma avverrà gradualmente in un arco temporale di almeno un paio d’anni; ergo, la situazione di crisi permarrà per tutto il 2024, e forse solo nel 2025 inizierà a tornare in una situazione di equilibrio. Insomma le grandi IP diventano sempre più grandi e popolari e lo spazio per le produzioni indie, AA e per i nuovi franchise in generale si assottiglia sempre di più. Non si tratta certo di un fenomeno dell’ultimo anno. Il trend della concentrazione di risorse ed investimenti sui giochi IP-based era iniziata diversi anni fa, in particolare nel segmento del mobile gaming, come vi avevo illustrato in questo #GameFactory. Secondo le previsioni di Newzoo, il fatturato videoludico 2024 crescerà leggermente fino ai 189 miliardi di dollari, in leggero aumento rispetto ai 184 totalizzati nel 2023. Tuttavia si tratterà di una crescita nel segno della continuità, con le aziende che investiranno nello sfruttamento di IP già esistenti piuttosto che sul lancio di nuove proposte:
Le compagnie videoludiche metteranno in campo strategia di mitigazione dei rischi ad esempio evitando il lancio di nuove IP. Piuttosto, si focalizzeranno sulla produzione di sequels e sul mantenimento delle IP esistenti. Le compagnie continueranno altresì ad investire su mini-esperienze AAA sulla scia di Assassin’s Creed Mirage e Marvel’s Spider-Man: Miles Morales.
– Marie Dealessandri, Newzoo: Global games market expected to grow to $189bn in 2024 – 23 gennaio 2024
Quindi: moltissimi giochi vendono poco o nulla; i giochi più popolari devono mantenere prezzi alti e/o proporre una pletora di contenuti aggiuntivi a pagamento per ripagarsi gli enormi costi di sviluppo; nel frattempo la congiuntura economica sfavorevole data dagli strascichi pandemici e dalla turbolenta situazione geopolitica mondiale ha fatto calare a picco gli investimenti nel settore videoludico (qui vi ho parlato della crisi degli investimenti nel 2023); infine, moltissime scelte prese dai CEO delle major videoludiche si sono rivelate fallimentari, come l’insistenza nello sviluppo di titoli live-service in un mercato già completamente saturo del genere. La tendenza ha raggiunto livelli paradossali come nella conduzione di PS Studios da parte di Jim Ryan, che ha forzato parecchi studi first-party a (tentare di) sviluppare giochi di tale risma pur avendo scarsa o nulla esperienza in merito, causando malumori, progetti abortiti, spreco di soldi e tempo, vedasi l’annuncio di Naughty Dog di aver accantonato il progetto multiplayer online legato a The Last of Us.
La conseguenza di questa catena di disastri è purtroppo una sola: licenziamenti a manetta. Le major, che negli anni pre-pandemici avevano abbondato in acquisizioni creando enormi holding dalle molteplici divisioni, si sono trovate in poco tempo prive di finanziatori, scarsi ricavi e progetti in perdita. L’unica soluzione che sono capaci di trovare è ridurre gli sprechi e i costi in eccesso, razionalizzando la struttura aziendale e mandando a casa in un colpo solo importanti quote della propria forza lavoro. Emblematico in tal senso il caso Embracer Group, che dopo anni di espansionismo aggressivo ha imbastito una ristrutturazione lacrime e sangue che solo lo scorso anno ha lasciato a casa oltre 900 persone e mieterà altre vittime nel corso del 2024.
A fine anno scorso era emerso che il governo cinese avesse in programma l’implementazione di misure stringenti riguardo la regolamentazione della pratiche di monetizzazione nei videogiochi, arrivando a vietare o limitare pesantemente la presenza di loot box e pratiche di acquisti in-app predatorie nei confronti degli utenti. Ora sembrerebbe che la Cina ci stia ripensando: la bozza di proposta del regolamento presentata a dicembre sul sito della National Press and Publication Administration (NPPA) è stata rimossa, come ha fatto notare la BBC.
Al momento della pubblicazione del documento, le azioni delle principali holding videoludiche cinesi – su tutte, Tencent e NetEase – subirono un contraccolpo non indifferente, perdendo complessivamente circa 80 miliardi di dollari di valore (sempre secondo la BBC). mentre alla notizia di questa settimana sono risalite altrettanto improvvisamente. Insomma è chiaro che tale manovra restrittive non fosse piaciuta affatto ai mercati, e ciò potrebbe aver indotto le autorità a riconsiderare la propria posizione. Nessuno commento ufficiale è stato emesso dall’NPPA per il momento, dunque non sappiamo se verrà pubblicato un nuovo regolamento edulcorato, se abbia rinunciato completamente all’idea o se ci saranno altre azioni al momento imprevedibili.
In un comunicato ufficiale, Apple ha dichiarato che si conformerà alle normative imposte dal Digital Markets Act dell’Unione Europea, aprendo di fatto alla possibilità di ospitare store di terze parti sui dispositivi Apple. Giusto settimana scorsa l’azienda di Cupertino si era dovuta adeguare al divieto di pratiche anti-steering imposto dalla sentenza del tribunale americano in merito alla causa Apple vs Epic, ma volgendo il tutto a suo favore (impone comunque il pagamento di royalties apri al 27% del valore di ogni acquisto, in luogo del canonico 30%). Nel caso europeo Apple ridurrà la propria quota di royalties al 10 o 17% a seconda dei casi, ed imporrà agli sviluppatori il pagamento di una Core Technology Fee pari a €0.50 per ogni download annuale di app oltre il primo milione. Apple ha anche messo a disposizione un tool per il calcolo spannometrico delle fee che di dovranno pagare d’ora in poi a seocnda del tipo di sviluppatore, di store e di circuito di pagamento scelto.
Onestamente non ho avuto tempo di approfondire troppo l’argomento questa settimana, mi ci dedicherò appena possibile per sviscerare tutte le possibili implicazioni. Le prime conseguenza dirette del cambiamento in atto sono tuttavia clamorose: Fortnite tornerà su iOS. Lo ha annunciato Epic, che ha spiegato come il suo gioco di punta approderà dopo anni di assenza sui dispositivi Apple tramite il nuovo Epic Games Store per iOS. Non è finita perché Apple d’ora in poi garantirà anche il game streaming sui propri smartphone, dunque ciò significa che Game Pass, GeForce Now e altri servizi in cloud potranno finalmente approdare su iPhone, dopo il blocco occorso in tal senso a partire dal 2020. La palla passa ora alle major stesse, che valuteranno se, come e quando procedere in tal senso. Insomma il 2024 potrebbe essere l’anno della liberalizzazione del gaming sui dispositivi Apple. Ben fatto, Europa!
Ecco i principali videogiochi usciti in settimana. Un click sul titolo vi rimanda al trailer relativo.
Sapete che ogni mercoledì sul nostro canale twitch si gioca di ruolo? La nostra campagna originale basata su D&D 5^ si chiama Echoes of Erythmia! Potete recuperare il finale di stagione a questo indirizzo!
Gaia Tornitore ha spolpato la Apollo Justice: Ace Attorney Trilogy, riproposizione delle 3 visual novel investigative di Capcom complete di tutti i DLC e di ricchi materiali bonus.
Alessandra Borgonovo ha menato le mani in Tekken 8, attesissimo nuovo capitolo di una delle più celebri serie picchiaduro della storia videoludica, che non ha deluso le aspettative producendo un gioco ricco di contenuti e adatto anche ai neofiti del genere.
A Michele Longobardi è spettato dedicarsi anima e corpo a Like a Dragon: Infinte Wealth, ottavo, ambiziosissimo capitolo della serie di Ryu Ga Gotoku che più che mai mischia una narrativa di epica yakuza a una sfilza di minigiochi e side-quest deliranti, garantendo decine e decine di ore di divertimento ed elevando la serie a nuovi apici di qualità.
Per finire abbiamo anche un gioco da tavolo: Alessandro Colantonio si è divertito un mondo con Lupus in Tabula – Edizione Luna Piena, il celebre party game che si ripresenta con una nuova veste grafica e una serie di nuove regole e varianti che offrono un’esperienza ludica ancor più soddisfacente.
Come già scritto sopra, Matteo Perini ha scritto un approfondimento su Palworld con tutte le informazioni essenziali sul gioco del momento; sempre sul tema Palworld abbiamo Salvatore Montagnolo con uno speciale che analizza il gioco dal punto di vista ludico. Il buon Matteo ha anche stilato un interessante resoconto delle proteste dei fan cinesi di Geshin Impact, che hanno imbastito una vera rivolta social contro miHoYo per alcune politiche giudicate alquanto scorrette.
Alessandro Colantonio vi propone l’anteprima di Necesse, un survival minimalista che strizza l’occhio a classici del genere, da Terraria a RimWorld.
Nicholas Sacco alias L’Astropate continua con la sua disamina della lore di Warhammer con il quarto episodio delle Cronache Perdute di Gotrek & Felix.
Infine, l’On. Fabio Antinucci vi offre un trip lisergico con la sua dissertazione Oltre Alan Wake: viaggio nel new weird tra i giochi Remedy e la galassia indie.
Per questa settimana è tutto.
Arrivederci a domenica prossima con il #GamersDigest N°5 del 2024!
This post was published on 28 Gennaio 2024 21:35
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