Benvenuti ad un nuovo #Gamersdigest, recap delle principali notizie della settimana videoludica appena trascorsa!
Sembra assurdo, ma sono ormai tentato di rendere questa sezione una presenza fissa del Digest, dato che effettivamente ogni settimana arrivano nuove notizie di chiusure, ristrutturazioni e tagli di personale nell’industria videoludica. Gli ultimi 7 giorni non sono stati da meno.
Continuano, purtroppo non inaspettate, le chiusure in casa Embracer Group, la holding svedese di cui vi ho narrato storia, studi e businness collaterali in 3 differenti #aDevStory.
L’anno scorso la holding svedese ha iniziato una poderosa operazione di ristrutturazione aziendale, causata da un mancato accordo di finanziamento saltato all’ultimo minuto che ha obbligato il conglomerato a snellire la propria struttura in modo brutale, chiudendo numerosi studi e ridimensionandone altri, col risultato di licenziare oltre 900 dipendenti nel solo 2023. A inizio 2024 le operazioni sono proseguite lasciando a casa parte del personale di Slipgate Ironworks, e questa settimana è arrivata un’altra spiacevole notizia, ovvero la chiusura di Lost Boys Interactive. La notizia è arrivata tramite un annuncio dato via LinkedIn dall’ex producer Jared Pace, che non ha fornito numeri precisi sulla quantità di lavoratori licenziati, ma presumibilmente sono parecchi, in tutti i ruoli e ambiti.
Lo studio fondato nel 2017 e acquisito nel 2022 fu posto sotto la divisione Gearbox, dove contribuì come co-developer alla lavorazione di Tiny Tina’s Wonderlands, oltre che del famigerato The Quiet Man (2018). Gearbox aveva già dovuto subire la chiusura di Volition, altro studio posso sotto la sua egida dopo le scarse vendite del reboot di Saints Row, nonché un ridimensionamento della sua divisione publishing. L’anno scorso giravano addirittura voci secondi cui Embracer fosse in cerca di un acquirente cui vendere in blocco o a pezzi l’intera divisione; anche se all’oggi pare un’ipotesi esagerata, non c’è dubbio che Gearbox sia stata particolarmente colpita dalla mannaia della ristrutturazione.
Questa settimana è occorsa anche la chiusura di un altro studio, ovvero Double Loop Games, team specializzato nel settore mobile. La co-fondatrice Emily Greer ne ha dato annuncio adducendo come causa la contrazione del mercato con conseguente calo di investimenti nel 2023 (vi avevo parlato io stesso del problema degli investimenti in questo #GameFactory). Pare comunque che una cospicua parte degli sviluppatori sia stata ri-assorbita da Scopely, società acquisita lo scorso aprile da Savvy Game Group. In particolare, le nuove leve entreranno a far parte della sussidiaria GSN Games, specializzata in virtual casino e basata a Los Angeles. Ma la mannaia non vuole saperne di smettere.
Il developer/publisher svedese Thunderful (autori, tra gli altri, di Fe, The Gunk e Lost in Random), ha annunciato un piano di ristrutturazione atto al taglio dei costi in eccesso, che porterà al taglio del 20% della propria forza lavoro. In questo modo, calcola di risparmiare una cifra annua compresa tra gli 8,6 e i 10,5 milioni di dollari. D’altronde, i risultati finanziari del Q3 2023 mostravano perdite per 2,1 milioni di dollari, e hanno imposto un cambio di passo all’azienda, che ha spiegato di volersi concentrare sugli ambiti di business più profittevoli. Spiega il CEO Martin Walfisz:
Da quando sono stato eletto CEO nell’autunno del 2023, abbiamo analizzato i correnti ambiti di business di Thunderful ed il suo futuro posizionamento. Per assicurare e rafforzare la vitalità del gruppo, non abbiamo trovato alternativa alla riduzione dei costi e lo spostamento del focus verso le aree di business con le maggiori prospettive di crescita e profittabilità. È stato difficile prendere queste decisioni, e mi rattrista il fatto di dover salutare tanti talentuosi colleghi e partner. Ciononostante, sono convinto che sia una direzione necessaria da intraprendere per Thuderful e che tali cambiamenti renderanno la compagnia un attore più forte sul mercato.
– Martin Walfisz citato da Marie Dealessandri, Thunderful announces restructuring that will cut 20% of its workforce – 17 gennaio 2024
Notizie di licenziamenti provengono anche da Pixelberry Studios, team californiano di proprietà di Nexon autore delle avventure High School Story e Choices!, che ha licenziato un imprecisato numero di dipendenti nei reparti QA, produzione e artistico. Anche lo studio americano Pole to Win, specializzato nel co-developing, ha licenziato 45 dipendenti, specialmente nel settore QA e nella forza lavoro locata al di fuori del territorio statunitense. Inoltre, fonti della testata tedesca GameStar riferiscono di un imminente chiusura di Piranha Bytes, che sarebbe l’ennesima vittima del piano di ristrutturazione in corso all’interno di Embracer Group. Siccome licenziare in blocco i dipendenti in Germania non è operazione particolarmente agevole, la testata ragiona sul fatto che potrebbero venire dislocati presso altri studi della holding svedese, anche dopo la dissoluzione dello studio, comunque non c’è ancora nulla di sicuro. Infine, altri licenziamenti segnalati da VideogameLayoffs:
Take-Two deve essersi svegliata col piede storto, perché ha intentato una disputa sulla registrazione di marchio nei confronti di Remedy, rea di aver creato un nuovo logo aziendale troppo simile a quello di Rockstar Games, studio di sua proprietà. Lo scorso autunno Take-Two si era già opposta ad altre due varianti del logo depositate da Remedy presso l’Intellectual Property Office del Regno Unito. A quanto pare Take-Two ha una specie di paranoia nei confronti della protezione del marchio, dato che nel 2021 aveva sollevato una simile disputa nei confronti di It Takes Two, avventura multigiocatore di Hazelight Studio nominata Game Of The Year 2022, dal nome troppo simile a quello della holding americana. Hazelight ed il suo publisher EA avevano quindi rinunciato alla registrazione del marchio, temendo una causa milionaria da parte di Take-Two.
La motivazione addotta da Take-Two per la sua opposizione, di cui trovate il documento ufficiale a questo indirizzo, è il rischio di confondere il pubblico a causa della somiglianza dei due loghi. Remedy ha annunciato il suo nuovo logo lo scorso aprile e ne ha depositato la registrazione a maggio, spiegando che il rebranding volesse rifletter l’evoluzione dello studio pur nel solco della continuità col passato (un vecchio logo dello studio consisteva in una “R” attraversata da un proiettile). Diciamo che non è il modo migliore per cominciare una collaborazione, che pure è partita: in effetti dal 2022 Remedy collabora proprio con Rockstar per i remake dei primi 2 giochi della serie Max Payne, che in base ad un recente aggiornamento sarebbero entrati in piena fase produttiva! In ogni caso portavoce di entrambe le compagnie minimizzano e parlano di rapporti solidi e sereni tra le due realtà. Evidentemente il marchio non è bello se non è litigarello…
Ubisoft ha rimodulato la propria offerta relativa ai suoi servizi in abbonamento. Ubisoft + è ora scisso in due piani distinti:
Intervistato da GamesIndustry, il Director of Subscription Philippe Tremblay si dice fiducioso che questa strategia potrà garantire un’ulteriore crescita delle sottoscrizione, il cui trend è in costante aumento: ottobre 2023 è stato il mese record per il servizio, in quanto a numero di abbonati (le cifre non sono divulgate). Una delle ragioni del successo di queste formule, a detta di Tremblay, è che il pubblico si sta lentamente abituando a non giudicare un difetto il mancato possesso delle copia fisica di un gioco, giudicando più vantaggiosa la scelta di una controparte digitale, e anche lo stesso concetto di possesso sta iniziando a perdere valore di fronte alla possibilità di avere accesso ad ampi cataloghi di titoli a prezzi contenuti. Tremblay auspica che tale trend continui, e che a lungo termine i giocatori finiranno col giudicare superfluo il fatto di possedere o meno i titoli che giocano:
Non ho la sfera di cristallo, ma quando si considera i diversi servizi in abbonamento che ci sono sul mercato, abbiamo assistito ad una rapida espansione del settore nell’ultimo paio d’anni, anche se è ancora relativamente piccolo rispetto ad altri segmenti del mercato videoludico. (…) Una delle cose che abbiamo notato è che i giocatori erano abituati, un po’ come i DVD, a possedere i propri giochi. È qui che deve avvenire il cambiamento nelle abitudini di consumo. Questa trasformazione è stata più lenta ad avvenire nel settore del gaming. (…) Tutto sta nel sentirsi a proprio agio col fatto di non possedere i propri giochi. Io stesso ho dei box di DVD a casa. Capisco perfettamente quel modo di pensare da parte dei giocatori. Ma man mano che i consumatori abbracceranno questo modello, scopriranno che i loro titoli rimangono lì, il servizio pure, e loro potranno accedere solo se e quando hanno voglia. Ciò è rassicurante. Anche lo streaming è un aspetto fondamentale e vantaggioso dei servizi in abbonamento. In questo modo paghi solo quando ne hai bisogno, al posto che pagare in modo continuo.
– Philippe Tremblay citato da Christopher Dring, The new Ubisoft+ and getting gamers comfortable with not owning their games – 15 gennaio 2024
A parte l’ultimo concetto espresso nella citazione che è palesemente rovesciato (è nei servizi in abbonamento che si paga in modo continuativo, mentre normalmente si acquistano giochi una tantum) è indubbio che il gaming digitale sia più comodo (e spesso più economico) della sua controparte fisica, che andrà inesorabilmente a sparire o a relegarsi nel collezionismo. Resta l’incognita data dall’affollamento della concorrenza: con tanti produttori che offrono una moltitudine di servizi in abbonamento, su quali di essi i videogiocatori decideranno di investire le loro limitate risorse?
Inoltre non tutti gli sviluppatori di videogiochi la pesano come Tremblay. Fra gli oppositori di tale filosofia c’è Swen Vincke, CEO e fondatore di Larian, lo studio belga responsabile di Baldur’s Gate 3. Vincke ha affidato il suo pensiero al suo account X, dove ha spiegato che non giudica positivamente un mercato in cui i cataloghi dei giochi sono decisi a priori dai produttori e vengono somministrati al pubblico tramite servizi in abbonamento; per questo BG 3 non arriverà mai su Game Pass o altri servizi, e rimarrà sempre indipendente da queste logiche, rivendicando la necessità di una compravendita diretta tra sviluppatore e videogiocatore.
Non ci sarà alcun processo d’appello per la causa che vede coinvolte, fin dal 2020, Apple ed Epic. La Corte Suprema degli Stati Uniti ha infatti rigettato le richieste di appello presentate da ambo le parti in merito alla sentenza che ha visto Epic perdere su ogni punto sostenuto tranne uno, ovvero la necessità di porre in vigore pratiche di anti-steering da parte di Apple, che secondo i giudici non può e non deve impedire che gli sviluppatori di un’app suggeriscano e possano invitare gli utenti ad accedere tramite link diretti ad effettuare acquisiti in-app esterni all’App Store, aggirando così il versamento della quota delle esose royalties richieste dalla Mela Morsicata, che ammontano al 30% del valore di ogni acquisto effettuato all’interno del suo mobile store.
La causa, come ricorderete, è nata in conseguenza alla rimozione di Fortnite dai dispositivi Apple, rimozione dovuta proprio al fatto che Epic aveva creato un suo launcher proprietario per aggirare il versamento delle royalties ad Apple. La sentenza ha inibito tale pratica, consentendo di fatto ad Apple di mantenere il monopolio di App Store sui propri dispositivi mobile. Ora la decisione della Corte Suprema mette la pietra tombale su qualsiasi speranza da parte di Epic di cambiare queto stato di cose. Ovviamente il CEO Tim Sweeney non è stato felice della cosa, come traspare dal suo commento alla notizia:
Per quanto riguarda l’anti-steering, inoltre, Apple si dimostra fino in fondo un genio del male. L’azienda di Cupertino ha ottemperato alle direttive del tribunale in un modo tutto suo, ovvero inserendo tutta una serie di “scocciature” atte a rendere tale pratica scomoda per l’utente e lo sviluppatore, ed inoltre – cosa ancor più importante – imponendo comunque il pagamento delle royalties anche agli acquisti effettuati su store esterni, sebbene in misura leggermente più bassa rispetto alla sua quota consueta: 27% contro l’abituale 30%, questo perché Apple toglie dal computo i costi che essa stessa verserebbe o sosterrebbe per gestire la transazione all’interno del circuito di pagamento di App Store. In pratica Apple rivendica in tutto e per tutto il principio secondo il quale qualunque sviluppatore che mantenga una app all’interno del suo store sia tenuto a pagare ad Apple le royalties che le competono. La notizia di adeguamento di Apple alla sentenza del tribunale americano si può leggere per intero qui, mentre di seguito vi giro l’ottimo riassunto per punti che Stephen Totilo ha redatto nella sua newsletter GameFile; in pratica d’ora in poi gli sviluppatori che vogliono linkare all’interno della propria app metodi di pagamento esterni dovranno fare quanto segue:
Insomma, è ovvio che con così tanti paletti e con un vantaggio sostanzialmente nullo rispetto al metodo tradizionale, gli sviluppatori che decideranno di ricorrere a metodi di pagamento alternativi rasenteranno lo zero.
In settimana si è tenuto il Developer Direct 2024 con cui Microsoft ha puntato i riflettori su 5 grandi produzioni in uscita entro l’anno su PC e Xbox. Vi rimando al recap dell’evento per tutti i dettagli, qui di seguito mi limito a riassumervi le informazioni principali:
Ecco i principali videogiochi usciti in settimana. Un click sul titolo vi rimanda al trailer relativo.
Sapete che ogni mercoledì sul nostro canale twitch si gioca di ruolo? La nostra campagna originale basata su D&D 5^ si chiama Echoes of Erythmia! Potete recuperare il finale di stagione a questo indirizzo!
Non sapete da che parte stare nella recente diatriba sul senso dell’operazione The Last of Us Parte II Remastered? A parere del nostro Claudio Albero si tratta di un ottimo modo di avvicinarsi al titolo da parte di chi ancora non ne abbia avuto la possibilità.
Lato giochi di ruolo, Pasquale Monniello ha provato Blue Rose GDR, un curioso esperimento che cala il classico roleplay in un setting romantico che focalizza l’attenzione sul vissuto emotivo dei personaggi.
Il caporedattore galattico Graziano Salini ha provato in anteprima dell’atteso action RPG Grandblue Fantasy: Relink, rimanendo piacevolmente colpito dalle potenzialità dell’endgame specialmente in ottica multigiocatore.
Pietro Falzone invece ha spolpato la demo PC di Realm of Ink, action isometrico con vibes alla Hades con un’affascinante comparto narrativo ed artistico che attinge alla mitologia cinese.
L’Astropate, alias Nicholas Sacco continua la sua gargantuesca esegesi delle Cronache Perdute di Gotrek & Felix con il terzo episodio della trattazione.
Infine Matteo Perini vi offre le sue elucubrazioni circa il possibile periodo di rilascio di “Switch 2”, che potrebbe essere più vicino del previsto.
Per questa settimana è tutto.
Arrivederci a domenica prossima con il #GamersDigest N°4 del 2024!
This post was published on 21 Gennaio 2024 19:30
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