Benvenuti ad un nuovo #Gamersdigest, recap delle principali notizie della settimana videoludica appena trascorsa!
È stato fondato questo nuovo studio di sviluppo da parte di Jeanne-Marie Owens e Jesse Houston, due fuoriusciti di Phoenix Lab, il team canadese di Dauntless e Fae Farm. Prima di allora Owens e Houston erano già stati colleghi presso Riot Games. Basato a Vancouver, non è chiaro che tipo di direzione voglia darsi lo studio, che dichiara genericamente di essere al lavoro su esperienze di gioco innovative per dar vita a nuovi generi di gioco. Ecco la loro descrizione sulla bacheca LinkedIn, già tradotta automaticamente in italiano:
La nostra avventura è audace e ambiziosa. Ci dedichiamo alla creazione di nuove esperienze di gioco innovative per i giocatori di tutto il mondo. Non ci limitiamo a seguire le tendenze; Stiamo cercando di forgiare il nostro percorso e costruire il prossimo grande genere di videogiochi.
– profilo LinkedIn di Digital Path Games – 3 gennaio 2024
Con sede a Vancouver, in Canada, la nostra forza risiede nel lavoro di squadra, nella fiducia e nella collaborazione. Siamo un team che crede nel potere delle interazioni di persona per alimentare la creatività, la concentrazione e lo sviluppo rapido.
Restate sintonizzati per gli aggiornamenti sulla nostra ricerca per trovare il prossimo grande genere di videogiochi. Seguici per le ultime notizie, le anteprime e le opportunità di entrare a far parte del nostro team.
Unity ha licenziato in blocco il 25% della propria forza lavoro, pari a circa 1800 persone. Questo licenziamento in blocco avverrà in più fasi durante il trimestre in corso. Come riportato da Reuters, la notizia ha generato un aumento del valore delle azioni della società in Borsa del 5%. Secondo la stessa agenzia stampa si tratterebbe del più grosso licenziamento in blocco mai avvenuto all’interno dell’azienda, in evidente crisi di posizionamento di mercato (da dicembre 2021 ha accumulato un deficit superiore al miliardo di dollari) e di immagine, conseguentemente alla vicenda della tassa messa, tolta e rimessa con modifiche riguardanti la presenza dello Unity Runtime all’interno dei giochi basati sul suo motore; la vicenda è costata il posto al CEO John Riccitiello, che ha rassegnato le dimissioni poco dopo lo scandalo.
La ristrutturazione, a detta dell’azienda, è necessaria per l’efficientamento delle risorse della stessa e il ri-orientamento del proprio core business. È chiaro insomma che l’azienda si sta trasformando radicalmente, ad opera del CEO ad interim James M. Whitehurst. Quale sia l’obiettivo finale, però, non è dato saperlo, e servirebbe sicuramente più in tal senso da parte della compagnia, che sta operando anche dei cambi ai vertici: i fondatori di ironSource, società acquisita da Unity nel 2022, lasceranno ruoli di primo piano per passare a mansioni non esecutive.
Oltre a Unity, Embracer Group continua la sua fase di riorganizzazione aziendale licenziando personale in Slipgate Ironworks (quelli di Graven). Non sono stati diffusi dati precisi sul numero di dipendenti coinvolti, l’unica notizia in merito è arrivata dal Lead VFX Artist dello studio che ha annunciato via social di essere stato tagliato assieme ad altri colleghi. Anche sul fronte mobile c’è da registrare un taglio personale nella compagnia israeliana Playtika (specializzata in virtual casino e V-slots), che ha lasciato a casa circa 400 persone, ovvero il 10% della propria forza lavoro (anche se nessuno negli uffici in Israele stesso). Una scelta apparentemente contraddittoria alla luce di due recenti acquisizioni: dell’olandese Youda Games per 165 milioni di dollari e di Innplay Labs lo scorso settembre ad un costo complessivo di 300 milioni di dollari (non ancora tutti pagati). Insomma la liquidità non le manca, ma la volontà di mantenere i dipendenti evidentemente sì.
Arrivano notizie di licenziamenti anche dal più ampio settore hi-tech. Google pare abbia lasciato a casa “varie centinaia” di dipendenti, in particolare provenienti dai team preposti alla realizzazione di hardware per i prodotti Pixel, Nest e Fitbit. Il CEO di Discord Jason Citron ha annunciato il licenziamento del 17% del personale dell’azienda (pari a circa 170 persone), spiegando che era cresciuto troppo negli ultimi anni e che sia necessario razionalizzare i costi. Infine, il CEO di Twitch Dan Clancy ha annunciato in un blog il licenziamento di 500 persone, pari al 35% del totale del personale dell’azienda.
In redazione ci interroghiamo spesso sul significato di questi licenziamenti, o meglio: sul nuovo corso che le grandi major vogliono intraprendere nei prossimi anni. In molte dichiarano di voler razionalizzare i costi (e fin qui ci siamo) e rivedere le proprie priorità di business, e qui sta l’incognita: cosa si intende? Vogliono diminuire la quantità dei giochi per concentrarsi sulla qualità? Vogliono evitare di puntare tutto su un unico AAA dai costi milionari per diversificare l’offerta con titoli a medio budget che “targhettizi” specifiche nicchie di pubblico? Vogliono affiancare all’ambito gaming altri ambiti di business e darsi ai pachinko? Konami saprebbe come rispondere a quest’ultima domanda…
Scherzi a parte, per il direttore della divisione publishing di Nacon Benoit Clerc il problema principale alla base di tutti questi licenziamenti è l’eccesso di offerta: tradotto, si producono troppi videogiochi, che la gente non ha tempo di giocare. Poteva averlo quando era in lockdown, ma ora non più, dunque molti utenti si concentrano sui titoli di maggior richiamo e una moltitudine di giochi anche validi semplicemente non riesce ad arrivare al pubblico, troppo impegnato a giocare altro.
Vediamo oggi il risultato degli investimenti occorsi nell’industria dopo l’avvento del COVID, quando il mercato stava galoppando, ed ogni gioco stava guadagnando parecchi soldi e di conseguenza si facevano tantissimi investimenti. Sono passati 2.3 anni da allora, ciò significa che i giochi che vediamo adesso sul mercato sono il risultato degli investimenti fatti a quell’epoca, e sono semplicemente troppi affinché possano essere giocati tutti quanti.
– Benoit Clerc citato da Brendan Sinclair, Nacon exec says industry’s problem is “too many games” – 10 gennaio 2024
Questo spiega sicuramente una parte della causa del problema ed una sua conseguenza, ovvero il fortissimo rallentamento degli investimenti nel settore gaming che ha interessato l’intero 2023, sia in numero che in valore (al calo degli investimenti ho dedicato l’anno scorso questo #GameFactory).
In settimana si è tenuto il CES, uno dei maggiori convegni hi-tech del mondo, come di consueto a Las Vegas. Sony era presente con uno show trasmesso in live streaming, dove si è parlato marginalmente anche del comparto gaming della compagnia, da sempre veicolo dei maggiori introiti della holding. Per tutte le novità non collegate ai videogiochi, vi rimando alla replica dell’evento che trovate qui sopra. Di seguito invece un veloce recap delle informazioni più interessanti.
Al di fuori dello showcase, Sony ha anche esibito per la prima volta nuove scocche colorate in tinta unita per l’attuale modello di PlayStation 5. I nuovi colori sono rosso, blu e grigio, e saranno commercializzati a breve (non c’è una data ufficiale) al prezzo di lancio di $54,99 cadauna. Ancora non si sanno i prezzi per il mercato europeo.
MSI ha presentato al CES The Claw, una nuova handheld console. Sarà commercializzata in tre modelli, con un range di prezzo oscillante tra i $699 e i $799. Il modello base disporrà di 512GB di storage interno, mentre il taglio massimo arriverà a 1TB. Al suo interno, batterà un cuore Intel, per la precisione il nuovo processore Meteor Lake Core Ultra, compatibile con la nuovissima tecnologia di upscaling XeSS. Il sistema operativo sarà Windows 11, e tramite la funziona App Player sarà possibile utilizzare il dispositivo anche per eseguire giochi mobile basati su sistemi Android. Sappiamo inoltre che disporrà di un display IPS da 7 pollici con frequenza di aggiornamento a 120Hz e risoluzione di 1080p, oltre che una batteria da 53Wh, che dovrebbe garantire un paio d’ore di autonomia giocando a titoli AAA. Infine, il dispositivo sarà dotato di 16GB di RAM, ma non è chiaro se tale valore rimarrà inalterato su tutti e tre i modelli.
Per il momento non sono state rese pubbliche le esatte tech specs dei tre modelli, né la data di lancio del dispositivo, che è prevista genericamente per la prima metà dell’anno. Dovrebbero comunque rimanere inalterate su tutti e 3 il peso, dichiarato in 675g, e le misure, corrispondenti a 294x117x21,2mm. Garantito infine il supporto a Wi-Fi 7, sebbene Windows 11 sia in attesa di un aggiornamento che lo renda compatibile con questo nuovo protocollo (l’update dovrebbe essere rilasciato nel periodo estivo). Dunque rimaniamo in attesa di informazioni più precise dal sito ufficiale.
Si muovono i primi, incoraggianti passi verso una regolamentazione sensata dell’utilizzo deli algoritmi di AI in alcuni ambiti hi-tech, come la videoludica e la recitazione. Ovviamente non grazie ad azioni legislative, che sono quasi sempre tardive in questi ambiti, ma ad accordi privati tra le compagnie. Iniziamo dall’ambito prettamente gaming: lo store digitale di Valve ha rivisto le proprie policies in materia di giochi che ricorrono ad AI, sostanzialmente permettendone l’uso a patto che lo sviluppatore descriva minuziosamente gli ambiti di applicazione della stessa e che ovviamente non violino copyright di sorta. Il regolamento suddivide i contenuti AI-based in due insiemi, Pre-Generated (quelli messi a punto nella fase di sviluppo del gioco) e Live-Generated (quelli creati in tempo reale durante l’esecuzione del gioco). Per entrambe le fattispecie, Steam esaminerà ogni singolo caso per assicurarsi che non vengano commesse violazioni di sorta.
Valve utilizzerà la nuova informativa in fase di revisione del gioco prima della sua pubblicazione. Inoltre tale informativa sarà presente in gran parte all’interno della stessa pagina Steam del gioco in questione, in modo a informare chiaramente gli utenti sul modo in cui gli algoritmi di AI sono utilizzati nel titolo stesso.
– AI Content on Steam – 10 gennaio 2024
In secondo luogo stiamo mettendo a punto un sistema di segnalazione che permetta agli utenti di notificare eventuali contenuti illegali ravvisati all’interno di giochi che utilizzano contenuti Live-Generated. Tramite l’overlay in-game i giocatori potranno facilmente inviare segnalazioni qualora si imbattessero in contenuti che, a loro giudizio, avrebbero dovuto essere individuati dalle linee guida inerenti la generazione AI-based.
Inoltre nel corso del CES il sindacato americano degli attori SAG-AFTRA ha annunciato di aver raggiunto un accordo con Replica Studio – compagnia specializzata nello sviluppo di modelli vocali AI-based – in merito all’utilizzo delle voci per addestrare gli algoritmi di AI vocale, stabilendo equi compensi per tale attività. In questo modo si è finalmente regolamentato dall’inizio alla fine l’iter di acquisizione ed utilizzo delle voci di esseri umani per ‘addestramento di AI vocali che possono essere utilizzate successivamente nei videogiochi e altri ambiti di applicazione audiovisiva. Il focus dell’accordo e la garanzia di una compensazione equa dell’attore che “vende” la propria voce alla società che la campiona.
L’accordo tra l’azienda leader nella produzione di voci AI-based e il più grande sindacato di interpreti al mondo consentirà a Replica Studio di ingaggiare i membri di SAG-AFTRA nel quadro di un accordo etico ed equo, per creare in sicurezza e concedere in licenza una replica digitale delle loro voci. Tali voci potranno essere utilizzare nello sviluppo di videogiochi e altri progetti di media interattivi, dalla fase di pre-produzione alla pubblicazione finale. (…)
– SAG-AFTRA and Replica Studios Introduce Groundbreaking AI Voice Agreement at CES – 9 gennaio 2024
Oltre a stabilire termini e condizioni minimi, l’accordo garantisce agli interpreti la facoltà di consenso e negoziazione per l’utilizzo delle loro voci digitali e prevede che gli stesi abbiano facoltà di recedere dalla possibilità di un utilizzo continuativo delle stesse in altre opere.
Un sommario del contratto è consultabile qui. L’accordo stabilisce i compensi minimi per le sessioni di registrazione: una sessione di 4 ore dev’essere remunerata almeno $956,75, mentre una da 6 ore avrà un compenso minimo di $1914,25, con 5 minuti di pausa garantita per ogni ora di lavoro e straordinari in caso di superamento orario. Sono inoltre definiti i termini temporali di utilizzo della voce registrata per lo sviluppo e l’addestramento dei modelli AI.
Ecco i principali videogiochi usciti in settimana. Un click sul titolo vi rimanda al trailer relativo.
Sapete che ogni mercoledì sul nostro canale twitch si gioca di ruolo? La nostra campagna originale basata su D&D 5^ si chiama Echoes of Erythmia! Potete recuperare il finale di stagione a questo indirizzo!
Questa settimana non abbiamo recensioni videoludiche da proporvi, ma la nostra anima nerd non ci permette di tenerci alla larga dai giochi da tavolo. In particolare, il nostro Alessandrio Colantonio ha messo le mani su Compagnie delle Indie, un gestionale a sfondo storico che infiammerà le vostre anime di commercianti mentre il nostro Simone Alvaro “Guybrush89” Segatori si è dilettato con Sipario, un gioco in grado di tirare fuori l’anima attoriale nascosta dentro ognuno di noi.
Proseguono le guide di Genshin Impact con il contributo di Matteo Perini, che vi espone le migliori build e team per il personaggio di Keqing.
Il nostro Astropate, alias Nicholas Sacco, continua con la sua monumentale opera di narrazione delle Cronache perdute di Gotrek & Felix, con un secondo episodio imperdibile per i fan di Warhammer.
Infine, il sottoscritto vi invita a riflettere su come questo 2024 sia un anno in grado di rivaleggiare col 2023 in termini di uscite videoludiche.
Per questa settimana è tutto.
Arrivederci a domenica prossima con il #GamersDigest N°3 del 2024!
This post was published on 14 Gennaio 2024 20:45
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