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Speciali

DLSS o RTX? Nvidia nel 2018 aveva ingannato tutti

Nvidia nel 2018 aveva convinto che il futuro del gaming fosse legato al ray tracing; oggi, nel 2023, siamo tutti convinti che a cambiare davvero le cose sia stato il DLSS.

Al giorno d’oggi la sfida delle schede video, almeno da un punto di vista meramente commerciale, è stata completamente vinta da Nvidia, c’è poco da girarci intorno. Tra i due grandi nomi del settore l’azienda americana è quella maggiormente concentrata sul mondo delle intelligenze artificiali (che è anche il settore maggiormente legato agli introiti economici) e anche dal punto di vista videoludico non si può certo lamentare, con la stragrande maggioranza del mercato PC che in un modo o nell’altro si appoggia sulle sue schede (analizzando le console, invece, abbiamo una storia AMDcentrica).

Però per arrivare a questo punto Nvidia ha fatto un percorso molto strano: uno in cui le menzogne sono state ripetute e sopratutto sono state controproducenti sul breve periodo. Per poter raccontare questa storia, però, c’è bisogno di partire da lontano.

Ah, giusto un’appunto prima di iniziare: poiché stiamo parlando di un’argomento particolarmente tecnico, all’interno di questo articolo non mancheranno una montagna di risorse video a cui attingere per risolvere questo o quell’altro dubbio.

Una volta, signora mia, qui era tutto GTX

Ahh, che nostalgia a leggere queste tre lettere…

Ad Agosto 2018 Nvidia ha fatto probabilmente uno dgli annunci più importanti della sua storia azienda: ha cambiato la sigla delle sue schede video, trasformando le vecchie GTX in RTX.

Una lettera potrebbe non cambiare niente, direte voi, ma in realtà in quel caso significava dichiarare l’inizio di una nuova era: quella del ray racing. Forte di tutti i soldi fatti fino a quel momento (e probabilmente anche prevedendo quelli che avrebbero fatto nell’immediato futuro a causa della bolla delle criptovalute), Nvidia si stava preparando a traghettare nel mondo consumer una nuova tecnologia.

Il deliver, come dicono gli anglofoni, non è stato però dei migliori: il primo impatto con la sua nuova serie di schede, la 20XX, è stato piuttosto deludente, specie perché il pubblico veniva dall’enorme gap prestazionale che c’era stato tra la prima serie GTX 10 e la precedente. Le nuove schede RTX, costruite appositamente intorno all’idea di portare avanti questa tecnologia nei computer di tutti, oltre a costare molto più delle schede precedenti, fallivano nel fare ciò.

Per videogiocare con il ray tracing attivo bisognava avere una scheda costosa, molto costosa e non c’era nemmeno la certezza di avere dei risultati degni del prezzo affrontato. Anche la primissima versione del Deep Learning Super Sampling, oggi conosciuto dai più come DLSS, non era un granché: sulla carta era un fortissimo upscaler legato all’intelligenza artificiale in grado di far guadagnare framerate a costo di minimali variazioni di qualità, specie nei videogiochi con il ray tracing; nella pratica la prima versione del DLSS portava ad avere brutti artefatti visivi, a essere utilizzabile soltanto sulle schede più potenti e a rovinare la resa a schermo delle texture.

Tutta una questione di filtri

A oggi, dopo aver visto Nvidia fare immensi passi avanti in termini di otitmizzazione dei suoi prodotti software, possiamo dire di capire perché abbiamo dovuto soffrire come consumatori durante quel periodo. Di fatto la sola idea di poter avere oggi il DLSS che c’è a disposizione degli utenti (discorso sostanzialmente speculare si può fare per l’FSR di AMD, che però è un po’ meno efficace e sopratutto non è particolarmente integrato col Ray Tracing) è un manna dal cielo, specie se consideriamo qual era la sua natura originale.

Inizialmente, infatti, il DLSS era tutto fuorché una tecnologia user friendly. La versione 1.0 di tale tecnologia, oltre ad avere i difetti sopracitati tra artefatti visivi, funzionava dopo aver effettuato un training per singolo videogioco. Questo significava soltanto una cosa: un filtro poco potente, molto impreciso in grado di funzionare correttamentesolo su una porzione dei prodotti interessanti; se sfruttato su giochi alieni a quelli presenti nel dataset di training il risultato era un mezzo disastro, con videogiochi con ancora più artefatti e brutture varie.

Qualche esempio di artifattino derivante dalle prime versioni del DLSS

La rapidità dell’introduzione di Nvidia della versione 2.0 del filtro è stata provvidenziale in tal senso. Il passo in avanti è stato il passaggio dal modello di apprendimento per singolo gioco a un modello generalizzato, migliorando in maniera drastica l’efficienza dello strumento a fronte di miglioramenti prestazionali comunque notevoli. A questo punto il DLSS era diventato una funzionalità interessante, magari di nicchia ma di certo con del potenziale. 

Risulta divertente il fatto che, ad oggi, tra DLSS e RTX di certo i videogiocatori e gli appassionati sono più interessati alla presenza del primo che del secondo; basta guardare al caso di Starfield, in cui l’assenza di DLSS ha portato una mandria di videogiocatori a lamentarsi in maniera furiosa (e anche al successo economico di un tizio che, attraverso una mod amatoriale per l’introduzione del filtro, ha finito per guadagnare decine di migliaia di dollari per diversi mesi).

Proviamo a mettere da parte il DLSS anche solo per parlare di uno dei suoi sottoprodotti come il DLAA, ovvero un algoritmo di anti aliasing che utilizza il deep learning a suo vantaggio. Questo sistema offre un miglior livello di anti-aliasing delle tecniche tradizionali a favore di un minore impatto prestazionale; il livello è talmente convincente da aver portato aziende come Remedy, che con Alan Wake 2 hanno soddisfatto praticamente tutti dal punto di vista tecnico, a implementare unicamente questo genere di tecnologia all’interno di un prodotto.

Verso l’infinito e oltre

La modalità Overdrive di Cyberpunk 2077 è ad oggi una delle più belle modalità grafiche della storia e senza DLSS non sarebbe in alcun modo utilizzabile

Ad oggi, di certo, ai videogiocatori interessa molto più il DLSS del Ray Tracing per un motivo prettamente pragmatico: grazie a questo genere di filtri è possibile ottenere più valore dalle proprie schede a parità di soldi spesi. Attraverso le ultime iterazioni del DLSS 3.0, grazie a funzionalità come Frame Generation e l’AI Denoiser o alle ultime iterazioni del DLSS 3.5 con Ray Reconstruction , è possibile anche migliorare in maniera finalmente netta l’impatto del ray tracing sulle prestazioni della propria scheda.

Dal 2018 fino a circa il 2021, prima dell’arrivo delle nuove console, il ray tracing è stato di certo peggio supportato e considerato dall’azienda americana. Di base le schede video RTX dovevano avere la capacità di mostrare a schermo, in una maniera più realistica, i rimbalzi della luce sui vari oggetti presenti a schermo, tenendo conto dei loro indici di rifrazione e dei loro materiali. Prima del 2018 questo genere di attività era sostanzialmene avulsa dal mondo dei videogiochi, a causa dell’eccessiva potenza di calcolo necessaria per poter fare questo processo in tempo reale (significava calcolare le traiettorie risultati di moltissimi fasci di luce ogni 0.03 0 .016 secondi per intenderci, una cosa di certo non facile da fare; 0.03 secondi è il tempo che una GPU ha per calcolare il necessario per far girare un videogioco a trenta frames al secondo, 0.016 è invece il tempo di calcolo necessario per farlo girare a sessanta frames al secondo). 

Anche oggi, semplicemente circolando in rete, è facile imbattersi in un grande numero di meme che sottolineano quanto il trade-off all’epoca risultasse negativo e questo stigma è rimasto vitale ancora oggi, anche perché secondo le statistiche il mondo del pc gaming è ancora ancorato in maggioranza a schede video sprovviste del necessario per utilizzare il ray tracing. L’introduzione delle console di nuova generazione e l’arrivo del ray tracing anche su questo genere di piattaforme, dotate di una potenza di calcolo più limitata rispetto alle schede video di fascia alta della serie 20 di Nvidia per capirci, ha di certo costretto tanto i produttori hardware quanto gli sviluppatori a iniziare a pensare a dei modi per ottimizzare il tutto.

Nascondere la sabbia sotto al tappeto con il DLSS

Bene, finora non abbiamo fatto altro che scrivere lodi sperticate al DLSS, al bel percorso che nvidia ha portato avanti fino ad oggi e così via. All’atto pratico c’è qualcos’altro da tenere in mente: è opinione condivisa da molti e, in generale, opinione ragionevole che il DLSS (come l’FSR o come qualsiasi tipo di filtro di questo genere) nel lungo periodo porterà a una scarsa ottimizzazione dei videogiochi.

Cosa intendiamo con questo? A giudicare da come gli sviluppatori di videogiochi realizzano le immagini riassuntive con i requisiti di sistema per i loro videogiochi, sempre più spesso vediamo i preset più esosi in termini di risorse prevedere obbligatoriamente l’utilizzo di filtri come FSR e DLSS per poter raggiungere anche soltanto i trenta frame, specie se ci si muove verso l’alto con le risoluzioni.

Questo che vuol dire? Che di base il videogioco è stato fatto per funzionare unicamente con il filtro in questione, più che senza. Finché la situazione rimane quella attuale, con il DLSS utilizzabile liberamente su schede di qualsiasi tipologia è un bene generalizzato ma in futuro? Cosa succederà semmai Nvidia renderà il DLSS disponibile solo a specifiche fasce di utenza a prescindere dalla scheda?

Outcome positivi e negativi

Ok: ci rendiamo conto che qui siamo nel campo della speculazione totale, anche perché non è nemmeno scontato che il futuro del pc gaming ( del gaming in generale) vede ancora l’hardware come un elemento limitante. Ci sono gli estremi per pensare che fra 10 anni sarà possibile rubare potenza di calcolo a un data center posizionato non troppo lontano da casa propria, lasciando alle prossime connessioni internet il compito di comunicare con prontezza ciò che serve per poter giocare.

Rimane il problema, più che altro, per tutti quei giocatori che da qui fino a quel momento non avranno le disponibilità economiche per permettersi una scheda in grado di far funzionare a pieno regime le tecnologie più recenti. La necessità di utilizzare filtri come il DLSS o l’FSR può spingere i programmatori a pensare meno attentamente alle necessità di ottimizzazione dei videogiochi in favore della qualità visiva a tutti i costi.

Si potrebbe poi aprire un’altra, enorme parentesi su quanto la fedeltà visiva abbia stancato all’interno del mondo dei videogiochi e di come i prodotti universalmente più interessanti del 2023 da un punto di vista globale siano due videogiochi (Baldur’s Gate 3 e The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom) che non hanno esattamente delle grafiche all’avanguardia, pur rimanendo bellissimi da vedere.

Finché il mondo dei consumatori rimarrà terribilmente affascinato da chiunque dica loro di acquistare il prossimo videogioco con risoluzione 8K o dal prossimo ritrovato tecnologico in grado di mostrare con una precisione mai vista i riflessi di luce, avremo sempre a che fare con problemi del genere, aiutando le aziende a scegliere con maggiore frequenza scorciatoie che sul lungo periodo potrebbero non aiutare nessuno.

Nel breve periodo di certo sappiamo una cosa: DLSS e FSR potranno aiutare anche e sopratutto il mondo delle console portatili che non possono integrare, per una questione di spazio, processori grafici di grandi dimensioni e prestazioni. La prossima Steam Deck, la prossima Nintendo Switch, il prossimo Handheld di Lenovo o Asus potranno resistere ancora più a lungo all’interno del mercato se saranno in grado di far funzionare in maniera egregia un filtro come il DLSS, magari in una versione ancora più potente come quella del prossimo futuro.

La natura, in questo caso, ringrazierà: a nessuno piace dover smaltire vecchi prodotti in plastica, metallo, metalli rari e batterie inquinanti, no?

This post was published on 28 Novembre 2023 8:30

Graziano Salini

Perennemente alla ricerca di legami tra argomenti distanti tra loro, con una certa predilezione per musica e videogiochi. Faccio il possibile per fare in modo che ci siano meno errori di concetto possibili sugli articoli di Player.it, grande fan degli errori grammaticali invece, quelli fanno sempre ridere. Quando non sto amministrando questo sito lavoro mi occupo di spiegare cose difficili in maniere semplici su altri siti, su tematiche molto meno allegre dei videogiochi.

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