Embracer ha diffuso i dati finanziari del secondo quadrimestre dell’anno fiscale in corso. Il piano di ristrutturazione sta funzionando?
Recap delle puntate precedenti: Embracer Group, holding svedese tra le principali realtà europee legate allo sviluppo e al publishing di videogiochi (ho dedicato 3 speciali alla sua storia, studi di sviluppo e business collaterali), ha inaugurato una sofferta fase di ristrutturazione aziendale a seguito di un mancato accordo di finanziamento che l’ha costretta a ripianificare le scelte strategiche, accorpando alcune divisioni e dismettendo interi studi, al caro prezzo di corposi licenziamenti di personale.
Vittime eccellenti di questa mannaia sono stati, per il momento, Campfire Cabal, Volition e la divisione publishing di Gearbox, totalmente dismessi, nonché Rainbow Studios, Beamdog, Zen Studios, DIGIC, colpiti da licenziamenti di personale, e progetti finiti in un limbo dall’esito incerto, ad esempio il remake di Knights of the Old Republic, inizialmente affidato ad Aspyr Media ma del quale non si sa più nulla e su cui incombe il silenzio radio. Infine, l’ex COO Egil Strunke ha lasciato la compagnia, e ci sono rumour insistenti che vorrebbero Embracer in trattativa per cedere in blocco Gearbox a Take-Two, sebbene nessuna informazione ufficiale sia trapelata sull’argomento.
A fine agosto Embracer ha comunicato i risultati del Q1 2023, da cui non emergevano ancora tendenze significative impresse da questo nuovo corso, appena inaugurato. In ogni caso i numeri apparivano solidi, specie grazie alle buone vendite delle maggiori uscite del periodo quali Dead Island 2 e Remnant II. Con questo nuovo report, invece, iniziamo ad addentrarci un po’ più a fondo nei primi risultati della ristrutturazione, e vediamo quali effetti stanno iniziando a sortire le nuove politiche messe in atto dal CEO Lars Wingefors e da coloro che stanno gestendo questo difficile momento di passaggio, ovvero il nuovo COO Matthew Karch (già fondatore e CEO di Saber) e il CSO Phil Rogers (già CEO di Crystal Dynamics – Eidos).
Il report è consultabile interamente a questo indirizzo.
Finalmente un numero chiaro, è lo stesso Wingefors a scandirlo: 900 dipendenti sono stati licenziati dall’inizio dell’operazione di ristrutturazione, una cifra elevata e probabilmente destinata a salire ancora. Oltre alla chiusura degli studi già citati, infatti, buna parte della revisione aziendale consiste nell’accorpamento di entità tra loro ridondanti, soprattutto relativamente alle numerose divisioni publishing, retaggio di numerose acquisizioni deli anni scorsi, che hanno portato in pancia ad Embracer molte strutture ora divenute superflue e anzi controproducenti. Semplificare e razionalizzare, queste sono le parole chiave attorno a cui si vuole modellare una struttura di compagnia più snella ed efficiente, anche se purtroppo questo comporta lasciare a casa tantissimi lavoratori.
Per quanto riguarda il segmento PC/Console, l’utile netto generato in questo Q2 è pari a 10 miliardi di SEK (+13% Y-o-Y), un buon risultato forte delle vendite ancora abbondanti di Remnant II – che ha piazzato oltre 2 milioni di copie – e della sua espansione The Awakened King, nonché dei settori PC/Console in generale di quello Tabletop, trainato dalle nuove uscite di Asmodee e dagli accordi di licenza stipulati da Middle-earth Enterprises.
Tuttavia l’EBIT (cioè i guadagni al netto di tasse e interessi) segna una contrazione del 14% su base annua, probabile conseguenza del fatto che il segmento mobile non ha performato quanto sperato (ma lo vedremo meglio fra poco), ma anche delle vendite sotto le aspettative generate dai titoli di punta usciti in questo trimestre, in primis Payday 3 che ha generato meno ricavi rispetto a quanto si prevedesse, principalmente a causa di problemi con il software di matchmaking che ha causato problemi tecnici nelle sessioni multigiocatore online, inficiando quindi l’intera esperienza di gioco, fino alle correzioni apportate nel mese di ottobre.
Un’altra nuova uscita importante è Risk of Rain Returns, che ha avuto una partenza promettente ma i cui effetti potranno essere meglio misurati nel prossimo trimestre (d’altronde è uscito a inizio novembre). Gli altri titoli di peso rilasciati in questo trimestre, ovvero Jagged Alliance 3, RIDE 5 e Trine 5: A Clockwork Conspiracy, non sono stati in grado di smuovere più di tanto il mercato. Anche il back catalogue ha sottoperformato del 14% rispetto all’anno precedente, malgrado il traino ancora consistente di Dead Island 2 e alcuni marchi che costituiscono punti di forza dell’azienda come Saints Row, Deep Rock Galactic e Valheim.
Embracer ci tiene a ricordare i suoi titoli maggiori in arrivo nella seconda metà di questo anno fiscale (che finirà a marzo 2024):
Rimanendo focalizzati sull’oggi, comunque, il ROI (ritorno d’investimento, ovvero il ricavo generato in proporzione ai soldi spesi per sviluppo e attività corollarie) medio di 79 giochi (quelli che hanno generato, o sono costati, almeno 40 milioni di SEK) immessi sul mercato da Embracer nell’ultimo lustro è di 2,29, il che significa che si sono ampiamente ripagati. Un segnale ulteriore del fatto che, al netto di qualche titolo particolarmente sfortunato (pensiamo alla tiepida accoglienza riservata al recente The Lord of the Rings: Return to Moria), Embracer non si trova nella situazione in cui è a causa della cattiva qualità dei giochi prodotti, bensì per gli eccessivi costi di gestione ed il già citato accordo di finanziamento saltato, pare con Savvy Games Group anche se l’ufficialità della cosa non è mai stata del tutto chiarita. Bisogna anche dire che la holding non si risparmia nella spesa per lo sviluppo, seguitando a spendere più dei ricavi generati dai giochi, anche se il divario tra le due voci si è molto ridotto rispetto ai trimestri precedenti.
I ricavi del segmento mobile sono in linea con i dati dell’anno precedente (1,47 miliardi contro 1,44), anche se alla crescita della performance della divisione Easybrain (specializzata nella produzione di giochi educativi e di enigmistica classica) ha fatto da contraltare un peggioramento di DECA e Crazylabs, focalizzati su live-service e casual games. Wingefors sostiene che ciò sia dovuto ad un cambio di modello di business che sta interessando DECA, la quale sta ri-orientando i propri team verso lo sviluppo di generi più di nicchia, ma con un pubblico dotato di una maggiore propensione di spesa. Su questo punto però dobbiamo credergli sulla fiducia, riservandoci di misurare la veridicità di tali affermazioni in futuro.
Le maggiori soddisfazioni le dà il settore Tabletop, in costante crescita: qui il trend positivo è netto, con una crescita organica del 15% ed un aumento degli utili netti del 16%, per un totale di oltre 4 miliardi di SEK. La parte del leone in questo caso l’hanno fatta i giochi fisici, in particolare i trading card, mentre i corrispettivi digitali hanno faticato di più. In ogni caso Asmodee continua ad inondare il mercato di nuovi prodotti di successo, in particolare stringendo accordi di licenza con celebri IP, vedasi ad esempio Star Wars Unlimited Trading Card Game, in uscita il prossimo marzo 2024. Non sono mancati nuovi giochi ed espansioni basati su giochi già ampiamente riconosciuti ed apprezzati come Dixit e Exploding Kittens, che hanno rimpinguato ulteriormente le casse. Per il prossimo trimestre sono inoltre previste nuove uscite legate a Ticket ot Ride e Marvel Crisis Protocol, che probabilmente si venderanno da sole o quasi.
bene anche per il segmento Intrattenimento & Servizi, i cui utili netti sono cresciuti del 16% su base annua, assestandosi a 1,38 miliardi di SEK. In questo frangente è ancora Freemode ad aver generato i ricavi maggiori, specie in virtù delle sue acquisizioni più recenti ovvero la sempre citata Middle-earth Enterprises, che gestisce le licenze commerciali di The Lord of the Rings eccetto quelle editoriali, e Limited Run Games, produttore di edizioni limitate e da collezione di videogiochi recenti, oltre che di preziose riedizioni di classici del retrogaming. Per quanto riguarda LOTR, non è tanto a Return to Moria che si devono i ricavi maggiori (il quale comunque, al netto dei giudizi critici non lusinghieri, ha performato in linea con le aspettative di vendita), quanto all’espansione di carte di Magic: The Gathering a tema The Lord of the Rings, che ha totalizzato ottime vendite. Meno brillanti i risultati dell’editore Dark Horse, che comunque ha in canna diverse graphic novel su licenza Cyberpunk 2077 e Star Wars, dalle quali possiamo aspettarci ottimi ricavi nei prossimi mesi.
Insomma evidentemente in questo trimestre non è stato il segmento gaming a brillare nei risultati, anche a causa di uscite meno forti del trimestre appena trascorso, ma Embracer ha tenuto comunque botta grazie agli altri suoi settori di business. Ovviamente la contrazione del mercato gaming non aiuta a rilanciare le vendite, ma la prospettiva per il prossimo trienni è comunque positiva: le stime di Newzoo prevedono che entro il 2026 l’industria del gaming infrangerà il muro dei 200 miliardi di dollari di ricavi globali, lasciandosi così alle spalle questo momentaneo periodo di contrazione (che poi è comunque molto relativa; il gaming rimane comunque di gran lunga il settore dell’intrattenimento più lucroso di tutti e di sempre).
Come per la precedente presentazione, a fornire un aggiornamento sullo stato della ristrutturazione aziendale è Müge Bouillon, CFO di Asmodee. Vi ricordo che gli obiettivi da raggiungere entro l’anno fiscale in corso sono molteplici: ridurre il debito netto sotto agli 8 miliardi di SEK (circa €670.000); risparmiare 2,9 miliardi di SEK di spese in conto capitale e 0,8 miliardi di spese operative. Si è ormai conclusa la prima fase dell’operazione, volta ai tagli dei costi in eccesso, che ha comportato un alto numero di licenziamenti e chiusure. Ora che si è finito di operare con l’accetta, l’obiettivo è prendere il bisturi e andare a lavorare di fino, facendo micromanaging di ogni singolo studio e progetto in corso, decidere quali siano meritevoli di proseguire e quali no e come ottimizzare le spese per i lavori che proseguiranno. Dunque siamo ora in una fase di mezzo che si rivelerà cruciale nel lungo periodo per impostare un’allocazione di risorse oculata in progetti dal ritorno economico certo o presunto.
Come già detto, le misure fin qui adottate hanno comportato gravi perdite all’azienda, dal licenziamento di 904 persone (pari al 5% della forza lavoro complessiva di Embracer e suddivisi in 511 sviluppatori, 202 non sviluppatori e 191 esterni) alla cancellazione di 15 giochi ad alto budget che non erano ancora stati annunciati, ma che si sa fossero in carico a buona parte della divisione PC/console, ovvero Amplifier, THQ, Saber, Gearbox e PLAION, più Freemode. Ulteriori riduzioni e licenziamenti continueranno ad avere luogo nei prossimi mesi. Wingefors sottolinea come, nonostante l’anno difficile, Embracer rimanga una delle realtà europea più importanti del settore, e si dice convinto che questa gigantesca operazione concorrerà a mantenerla salda nella sua posizione.
Soprattutto, è evidente che la strategia dell’azienda inerente lo sviluppo di giochi punti a diminuirne la quantità ed aumentarne la qualità. Lo ammette francamente lo stesso Wingefors nel corso della sessione di Q&A successiva alla presentazione dei dati finanziari:
Ciò che alla fine dei conti muove davvero il mercato è la tua capacità di realizzare prodotti di qualità. Credo che abbiamo visto coi nostri occhi la realtà dei fatti: se non fai un buon prodotto, non ci sarà mercato per questo. Le persone non hanno né il tempo né i soldi da impiegare in questo tipo di giochi. La nostra strategia per il futuro è portare giochi di qualità sul mercato, perché è questo che traina tutto il nostro business.
– Lars Wingefors – dichiarazioni nella sessione di Q&A successiva alla presentazione del report Q2 2023
Un discorso che può sembrare quasi scontato, ma che evidenzia un cambio nelle abitudini di consumo e di produzione dei videogiochi rispetto a tempi passati: se rileggete la mia storia di Embracer Group, quando ancora si chiamava Nordic Games, appare chiaro che in passato una parte sostanziale del suo business verteva sulla distribuzione capillare di giochi tramite le catene retail, per massimizzare la vendita anche di quei giochi che non erano propriamente dei system-seller.
Oggigiorno però le produzioni AA risultano meno appetibili al pubblico, stritolate tra l’incudine delle grandissime produzioni multimilionarie e il martello dei titoli free-to-play. Per questo motivo Embracer sta cambiando la propria filosofia aziendale per adattarsi alle tendenze di mercato, riducendo il numero di produzioni a budget medio ed accorpando studi e risorse per progetti più ambiziosi, al contempo continuando ad investire nel settore mobile che, come sappiamo, rappresenta per molti versi il futuro dell’industria.
This post was published on 10 Dicembre 2023 19:15
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