Newzoo ha analizzato le abitudini di fruizione dei videogiochi da parte di 4 generazioni di giocatori, ecco i risultati.
I più fedeli lettori di questa rubrica ricorderanno che già un paio d’anni fa la società di analisi dati Newzoo effettuò una ricerca sulle abitudini di fruizione del nostro medium preferito da parte di 4 generazioni di videogiocatori: Baby Boomers (56-65enni), Gen X (41-55enni), Millennials (25-40enni, in cui ricade il sottoscritto) e Gen Z (10-24enni).
I risultati di quella ricerca, che vi presentai in questo #GameFactory, sancirono una volta di più come la decima arte fosse ormai il medium d’elezione per la Generazione Z, di cui costituiva la principale fonte di intrattenimento. Al di là della preponderanza dei videogiochi tra le abitudini di intrattenimento dei più giovani, stupiva già due anni fa il monte ore complessivo dedicato settimanalmente al consumo videoludico, che impiegava tutte e 4 le generazioni per più di quanto fosse lecito aspettarsi (persino il 42% dei Baby Boomers videogiocatori era risultato trastullarsi 2 ore e mezza alla settimana con i videogiochi).
Dalla ricerca erano trapelate altre curiosità interessanti, come il tipo di snack più sgranocchiato durante le sessioni di gaming, e le motivazioni legate alla scelta di impiegare il proprio tempo in questo hobby piuttosto che in altri. A distanza di tempo, Newzoo ha deciso di aggiornare i propri dati statistici effettuando la medesima ricerca, includendo anche la Gen Alpha nel computo complessivo. Il campione preso in esame per questa nuova ricerca riguarda quindi 5 generazioni di videogiocatori a confronto, per un totale di 74.295 individui da 36 paesi di 5 continenti:
Qualora voleste spulciare in autonomia il report, potete scaricarlo a questo indirizzo. Inoltre alcuni dati sono estrapolati da un’ulteriore ricerca di Newzoo relativa all’evoluzione del mercato PC/Console nel 2023, che potete scaricare qui.
Come lo era per la Gen Z nel report di due anni fa, lo è ora per la Gen Alpha: il videogioco è la forma di intrattenimento più in voga tra i giovanissimi, che con tale medium spendono il 22% del proprio tempo libero. Gen Z e Millennials sono poco sotto, rispettivamente al 19% e 18%. Maggiore distacco si riscontra nella Gen X (14%) e nei Baby Boomers, che spendono comunque in videogiochi un ragguardevole 11% dei propri svaghi. Se per Gen Alpha e Gen Z il gaming rappresenta la prima fonte di intrattenimento, i Millennials hanno una leggerissima propensione al bazzicare sui social network (del resto li hanno visti nascere), mentre Gen X e Baby Boomers si dimostrano ancora maggiormente legati ai media tradizionali, in particolare la televisione. Interessante notare che proprio quest’ultima ha perso più percentuali nelle nuove generazioni, rispetto ad altri media tradizionali come lettura e musica che invece hanno subito contrazioni meno marcate.
Insomma in questa fase storica la TV assume sempre più i connotati di “medium per vecchi”.
Colpisce anche la percentuale sempre più totalizzante di persone che videogiocano. 9 persone su 10 appartenenti alla Gen Alpha e Gen Z ha videogiocato nei 6 mesi precedenti alla presentazione del report; 8 su 10 per quanto riguarda i Millennials, 6 su 10 per la Gen X e 4 su 10 tra i baby Boomers. Risultati impressionanti che radiografano una situazione sotto gli occhi di tutti: ben più della metà della popolazione si intrattiene con il medium videoludico. Peraltro, più le generazioni sono giovani più tendono a godere del loro hobby su un maggior numero di piattaforme, ad esempio pc e mobile, oppure console e cloud gaming. Il videogioco diventa insomma sempre più pervasivo, poiché accessibile su piattaforme differenti e fruibile tanto da soli quanto in compagnia, divenendo in questo modo anche strumento di relazione sociale.
Come ben sappiamo oggigiorno videogioco non significa solo impugnare un pad e giocare un titolo, ma vivere un intero ecosistema di esperienze legate al medium: leggere riviste o siti specializzati, trasmettere le proprie partite o assistere ad una trasmissione a tema gaming, interagendo in tempo reale con gli utenti e i content creator via chat, competere o seguire un campionato Esport, esplorare le fiere di settore, passare del tempo in un metaverso in realtà virtuale e altro ancora. Il gaming insomma è un medium espanso, che ne contagia altri con contenuti transmediali, franchising e adattamenti che lo portano al di fuori del singolo videogioco per creare veri e propri universi narrativi ed esperienziali. Se lo scopo primario rimane intrattenersi col videogioco, le percentuali di pubblico che fruisce contenuti passivi legati al gaming o si intrattiene in altre attività correlate aumenta sempre più.
Ciò che abbiamo visto fino a questo momento ci pora a tutta quanta una serie di domande tra cui forse la più importante in assoluto: perché videogiocare?
Come abbiamo detto, l’interesse per il gaming non si esaurisce nel semplice videogiocare ma può abbracciare una pletora di attività diverse. Solamente un quinto del campione intervistato, infatti, si limita al videogioco in sé e per sé, mentre il resto degli intervistati indugia anche in altre attività gaming-related. Molti utenti apprezzano il guardare gli altri giocare, che siano i loro amici, un pro-player o un content creator. Ci sono poi quote significative di persone che intraprendono altre attività correlate, come partecipare a forum e comunità di appassionati, seguire trasmissioni a tema, visitare convention videoludiche in presenza o in diretta streaming, e semplicemente fare dei videogiochi un argomento di conversazione con amici e parenti. L’aspetto più significativo è che il 29% del campione si dedica a tutte queste attività alternativamente, facendo sì che il gaming costituisca una parte molto importante del proprio quotidiano, tanto come mezzo di intrattenimento quanto prodotto culturale e strumenti di interazione sociale.
Questa fruizione “espansa” del medium è ciò che davvero contraddistingue le generazioni più giovani rispetto alle più anziane, con le prime molto più propense ad abbracciare il medium videoludico a 360 gradi rispetto alle seconde, che si limitano più che altro al semplice videogiocare. D’altronde, questo spiega anche il minore appeal che i social network hanno su Gen Alpha e Gen Z rispetto ai Millennials: i più giovani tendono ad usare maggiormente il gaming come piattaforme per costruire relazioni sociali, ad esempio costituendosi in fazioni per il gioco online, sia in modalità cooperativa che competitiva, facendo sì che il videogioco assolva a compiti un tempo più appannaggio di attività quali gli sport tradizionali o altre attività dal vivo come il semplice bighellonare con gli amici (non che non si faccia più, ovviamente: questa ricerca analizza solo le abitudini di fruizione dei media di intrattenimento, non commettete l’errore di pensare che chi videogioca non esca di casa!).
Tra coloro che fruiscono contenuti video legati al gaming, la maggior parte si limita a visionare video di gameplay, probabilmente per farsi un’idea dei giochi che valutano di acquistare, o per seguire il proprio streamer preferito. Solo i baby Boomer preferiscono concentrarsi nella lettura o visione di recensioni, affidandosi quindi a giudizi di esperti del settore, o comunque di figure cui attribuiscono una legittimità critica. Le generazioni più mature, dai Millennials a salire, dimostrano poi grande interesse verso i trailer di giochi e di hardware, anche perché maggiormente legati al gioco su PC. Vi sono ovviamente gli appassionati di Esport: in nessuna generazione costituiscono una quota maggioritaria, assestandosi attorno al 35% delle Gen Alpha/Z/Millennials, e diminuendo drasticamente nelle generazioni più anziane.
Siccome in giovane età la necessità di autoaffermazione e la ricerca di identità sono questioni importanti, è interessante che la ricerca abbia indagato l’auto-riconoscimento degli utenti come gamers, e la percezione che gli altri hanno di loro in quanto tali. “Gamer” è un’etichetta universalmente riconosciuta? Tanto da poter indicare una persona come tale? A quanto pare sì, almeno per le generazioni Alpha/Z/Millenials, mentre la questione diventa molto meno preponderante per Gen X e Baby Boomers. Inoltre c’è una sensibile disparità di genere: sono molto di più i maschi che si identificano come gamer rispetto alle femmine, sebbene ormai la quota di videogiocatori a livello globale sia distribuita in modo abbastanza uniforme tra uomini e donne, solo con una lieve preponderanza maschile: secondo i dati raccolti da Statista, i videogiocatori Statunitensi nel 2023 sono maschi al 53%.
Passando a dati più orientati al gaming puro, la ricerca ha indagato le piattaforme maggiormente utilizzate per la fruizione videoludica. Qui poche sorprese, perché è ormai qualche anno che il mobile si piazza stabilmente al primo posto dei dispositivi più utilizzati per videogiocare e questo 2023 non è da meno. D’altronde, come vi ho illustrato in un precedente #GameFactory, l’industria del gaming è sempre più orientata al segmento mobile. Si tratta di una preferenza trasversale, che interessa tutte e 5 le generazioni di gamers, con differenze piuttosto esigue tra una e l’altra. Maggiore disparità si riscontra nel segmento console, in cui si registrano differenze molto più marcate: i monoliti da salotto sono infatti molto più utilizzati dalle generazioni giovani rispetto a quelle più adulte, che tende a snobbarli in favore del caro vecchio PC. Quest’ultimo comunque si difende bene, probabilmente in virtù dei forti sconti che interessano da sempre questo mercato rispetto alla controparte console e di un generale sdoganamento del PC gaming avvenuto in concomitanza (e in forza) della diffusione dello streaming videoludico (leggasi Twitch).
Rispetto ai generi più giocati, la maggioranza del campione indica il genere avventura come il suo preferito. Ovviamente si tratta di una categoria talmente ampia da poter essere declinata in infinite varianti e sottogeneri, e questa varietà è precisamente uno dei suoi punti di forza. Ovviamente la proliferazione di live-service e titoli free-to-play che hanno invaso il mercato negli ultimi anni non è figlia di un’ubriacatura generale delle software house: i Battle Royale sono presenti nella top 3 dei generi più apprezzati da parte di Gen Alpha, Gen Z e Millennials, ed essendo tali generi legati a doppio filo con la proliferazione del segmento mobile, state pur certi che continueranno ad intasare gli store di iOS e Android nel lungo periodo.
Menzione speciale per il genere racing, che figura al secondo posto tra i generi più apprezzati dalla Gen Alpha. I giochi di corse sono raramente al centro dei riflettori della critica e dei creatori di contenuti, ma se l’apprezzamento da parte dei giovani è così forte, possiamo aspettarci un inversione di tendenza in tempi brevi da questo punto di vista. Infine, le generazioni più anziane risultano maggiormente legate ai puzzle ed in generale a titoli dal pacing più rilassato e casual, come match games e tabletop, generi più adatti a sessioni brevi e saltuarie, dunque più adatte a chi deve conciliare spostamenti, impegni di lavoro e vita familiare.
Molto significativo che nessuno indichi il gioco di ruolo tra i generi preferiti: eppure si tratta di uno dei generi più diffusi, che negli ultimi anni ha goduto di una proliferazione si titoli mai vista in passato, per altro con una notevole diversificazione, tra JRPG, GDR tattici e strategici, e prodotti ibridi come gli action-RPG. Non è chiaro se almeno quest ultimi siano rientranti nella categoria avventura espressa dagli intervistati, ma il report di Newzoo non fornisce informazioni precise a riguardo.
A queste scelte corrispondono le motivazioni che spingono le varie generazioni a videogiocare: Gen Alpha e Z prediligono l’esplorazione di mondi aperti, e in seconda battuta apprezzano la possibilità di intrattenersi con modalità multigiocatore. I Millennials vogliono gustarsi in primo luogo una bella storia e in generale si dichiarano particolarmente interessati alla componenti narrative dei giochi. Altrettanto rpevidibilmente, Gen X e Baby Boomers indicano la soddisfazione nella risoluzione di rompicapo il principale incentivo alla fruizione del medium.
Contrariamente a quanto si potrebbe pensare, non sono i più anziani quelli più spendaccioni: le giovani generazioni giocano di più e spendono di più, tanto nei free-to-play quanto nei titoli premium. I cosiddetti “big spenders”, ovvero gli utenti che spendono più di $25 al mese in videogiochi, aumentano al diminuire dell’età anagrafica, e in generale i videogiocatori paganti nei mesi precedenti alla pubblicazione del report sono 6 su 10 nel caso delle Gen Alpha/Z/Millennials, contro i 4 su 10 della Gen X e i 3 su 10 dei Baby Boomers.
Ovviamente anche il fatto di giocare a titoli free-to-play implica un certo esborso economico, soprattutto in termini di acquisto di valute virtuali, o i seconda battuta con l’acquisto diretto di personaggi aggiuntivi e pack di espansione. Quanto sono chiamate ad esprimere le motivazioni legate alle proprie scelte di spesa per acquisti in-game, le generazioni più giovani indicano in primo luogo la volontà di sperimentare nuovo contenuto o nuovi personaggi.
I più maturi, invece, sono spinti in primo luogo dalla convenienza economica, ovvero aspettano saldi e/o offerte vantaggiose prima di fare acquisti aggiuntivi. In generale, la Gen Alpha è motivata anche dalla volontà di personalizzare i propri avatar con accessori estetici, nonché avere nuovi motivi per intrattenersi con altri giocatori. Ecco spiegato il successo del modello stagionale di quasi tutti i live service, che si aggiornano periodicamente con contenuti, mappe, skin e chi più ne ha più ne metta.
Come dimostrato anche da report precedenti (vedi qui ad esempio), i videogiocatori dimostrano anche una certa permeabilità ai brand che decidono di legare il proprio marchio al settore gaming: noti marchi di bibite, di cibo e di sport sono ormai associati stabilmente a franchise videoludici di grande successo, e gli intervistati hanno confermato di giudicare i prodotti di tali aziende con propensione favorevole. Si dimostra efficace anche la promozione di prodotti tramite influencer e content creator legati al gaming, utilizzati come promoter da parte di aziende di abbigliamento e attrezzature sportive, ma anche di drinks e accessori di abbigliamento. L’apprezzamento per il genere racing, di cui dicevo prima, spiega bene anche l’aumento di iniziative di marketing nel gaming da parte dii brand del settore automotive all’interno dell’ecosistema gaming. Il settore hi-tech è ovviamente uno di quelli che va per la maggiore, in quanto partner di molti eventi Esport, sponsor di pro-player e di streamer famosi.
Insomma la situazione è chiara: si videogioca a tutte le età, sempre di più, e si spendono bei soldoni. Tutte notizie che bene o male sono già di dominio pubblico, ma vederle nero su bianco e numeri alla mano consente di farsi un’idea più precisa delle proporzioni ormai gigantesche che il fenomeno videoludico riscontra in tutto il mondo.
This post was published on 17 Dicembre 2023 17:45
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