Benvenuti ad un nuovo #Gamersdigest, recap delle principali notizie della settimana videoludica appena trascorsa!
Un incendio ha devastato un piano degli uffici di GSC Game World a Praga, facendo danni per circa 65.000 dollari e distruggendo alcuni server di backup di proprietà dello studio. Il team ucraino, che a causa del conflitto in corso ha rilocato parte del suo team da Kyiv a Praga l’anno scorso, ha già dovuto affrontare altri incidenti come attacchi informatici che hanno tentato di boicottare lo sviluppo di S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, in corso da anni tra mille difficoltà che potete immaginare: alcuni degli sviluppatori hanno prestato servizio militare ed è stata diffusa la notizia di un caduto in azione nella zona di Bakhmut lo scorso dicembre.
Nonostante tutto lo sviluppatore non si arrende e prosegue nella sua attività di sviluppo: il team ha dichiarato che ovviamente sono in corso indagini approfondite per determinare la causa dell’incendio, che fortunatamente non ha provocato feriti. Le operazioni di spegnimento hanno comportato l’evacuazione di qualche decina di persone, e il risultato dell’incendio pare essere la totale devastazione di uno dei tre piani di uffici dello studio, che ora dovrà essere completamente ristrutturato. Possibile che tutto ciò posticiperà ulteriormente l’uscita del gioco, originariamente previsto per il 2022 e posticipato al primo quadrimestre del 2024.
Rainbow Studios, team di proprietà di THQ Nordic specializzato in giochi di guida su due ruote (in particolare sono sue la serie di motocross MX vs ATV e quella di monster trucks Monster Jam Steel Titans) pare sia stato raggiunto dalla mannaia dei licenziamenti previsti dall’operazione di ristrutturazione di Embracer Group, in corso in questi mesi, che ha già provocato la chiusura di Volition Games e Campfire Cabal. La prova di questa riduzione di personale sarebbe in alcuni annunci pubblicati da ex dipendenti su LinkedIn e riportati da Gamedeveloper.com, annunci che confermerebbero che lo studio avrebbe subito tagli di personale in queste settimane, colpendo figure di vari reparti come tecnici QA, artisti e level designer.
A proposito del destino degli sviluppatori di Campfire Cabal, è comparso un post sul sito ufficiale del team scritto da Jonas Wæver, Creative Director dello studio, già figura chiave dello sviluppo di Expeditions: Rome. Il comunicato, che commenta pubblicamente la decisione di chiusura dello studio da parte di Embracer, sottolinea che la scelta è stata dettata da motivazioni puramente economiche e non da un giudizio di valore rispetto al progetto che lo studio stava sviluppando (per quel poco che ne si sa, il team era al lavoro su un RPG story-driven). Wæver sostiene inoltre che THQ sta aiutando i membri dello studio nella rilocazione ed inoltre sembra suggerire di non aver perso completamente le speranze rispetto al lavoro fatto finora: forse la sua intenzione è cercare investitori intenzionati a rilevare parte dello studio e del suo progetto, per evitare che tutto il lavoro fatto finora vada irrimediabilmente perduto.
Vedrete annunci di molti membri del nostro team in cerca di lavoro nei prossimi tempi. (…) In ogni caso, ciò non significa la fine per il nostro studio. Siamo estremamente orgogliosi di come il nostro gruppo ha lavorato finora per alimentare il nostro “fuoco da campo”, e dall’impegno e spirito di squadra dimostrato seguito della fuoriuscita della notizia (della chiusura, ndr). Ringraziamo chiunque ci abbia espresso i propri messaggi di supporto ed abbia parlato con noi delle possibilità future di Campfire Cabal. Abbiamo fatto un lavoro eccezionale nell’ultimo anno, e conserviamo la fervente speranza che troveremo un modo per proseguire.
– Jonas Wæver, Studio Closure – 10 agosto 2023
Nel frattempo arrivano voci di corridoio relative anche alla possibile vendita di Gearbox. Sappiamo che la divisione publishing del gruppo ha subito dei licenziamenti, ma finora da nessuna parte era ventilata l’ipotesi della chiusura dello studio responsabile della serie Borderlands. Voci non confermate raccolte da Reuters e riportate da MarketScreener vorrebbero tuttavia Embracer in trattativa con misteriose major videoludiche potenzialmente interessate ad acquistare in blocco la divisione Gearbox, sotto la cui ala peraltro la holding svedese aveva fatto confluire Volition a seguito del flop del reboot di Saints Row. In ogni caso la vendita di Gearbox, divisione ampiamente di successo, potrebbe essere giustificata solamente da un accordo economico molto vantaggioso per Embracer, che altrimenti non avrebbe ragione di disfarsene dati i numeri positivi che totalizza: tanto per dirne una, Gearbox ha da poco pubblicato Remnant II (sviluppato da Gunfire Games, altro team di THQ Nordic, quindi tutto in casa Embracer), che si è rivelato un ottimo successo di critica e pubblico.
Ah, Unity! Che engine meraviglioso! Il miglior motore per sviluppare su mobile! Il più responsivo e versatile! Il più conveniente riscossore di tasse… aspetta, cosa?
A quanto pare Unity ha deciso di imporre una tassa per ogni copia di gioco installata sviluppata con il suo engine. Ogni volta che un gioco creato con Unity viene installato su un dispositivo, anche lo Unity Runtime viene installato con esso. Perciò l’azienda ha pensato bene di imporre che, al raggiungimento di certe soglie di vendita, una piccola fee sia dovuta dallo sviluppatore a Unity per ogni copia piazzata.
La Unity Runtime Fee sarà introdotta a partire dal 1° gennaio 2024, come comunicato dall’azienda sul blog ufficiale. Unity Runtime è il codice che parte all’avvio del gioco per assicurarsi la corretta riproduzione sul dispositivo in cui è stato installato. In pratica serve ad adattare le prestazioni del software in base alla macchina su cui sta girando. Insomma, Unity è affamata di soldi evidentemente, e questa è la soluzione meno impattante che sia riuscita a trovare. Fortunatamente le soglie oltre le quali scatta il pagamento della tassa sono abbastanza alte, sia in termini di ricavi ottenuti dal gioco in questione sia in termini di copie piazzate. L’intento insomma è di non gravare su titoli lanciati da poco o che comunque non abbiano ancora ottenuto un certo successo commerciale. Inoltre le soglie sono diverse a seconda che lo sviluppatore abbia un account Unity Personal/Plus o Unity Pro/Enterprise:
Se un titolo soddisfa questi criteri, lo sviluppatore dovrà pagare la tassa una volta per ogni nuova copia installata. L’importo della tassa cambia a seconda del tipo di account Unity, dalla provenienza geografica (mercati emergenti come l’India pagano importi inferiori) e dallo scaglione di copie vendute, secondo la tabella sottostante.
Ulteriori riduzioni sono previste per quegli sviluppatori che fanno ricorso a servizi aggiuntivi offerti da Unity, come Unity Gaming Services o Unity LevelPlay, strumenti che supportano per i titoli mobile basati su ads. Inoltre l’azienda sta mettendo a punto nuovi strumenti che saranno rilasciati nei prossimi mesi per ogni tipologia di account, ad esempio Unity Sentis, che permetterà di integrare modelli di AI all’interno di Unity Runtime.
La notizia ovviamente non è stata accolta con particolare gioia tra gli sviluppatori, che non hanno perso tempo a lamentarsene sui social, alcuni paventando il futuro abbandono dell’engine per evitare di vedersi sottratta una parte importante dei propri introiti. Anche perché tale misura parrebbe essere retroattiva, il che potrebbe provocare dall’oggi al domani enormi problemi finanziari per molti sviluppatori, specie di dimensioni medio-piccole. Inoltre molti si interrogavano sulle zone d’ombra lasciate inespresse nel comunicato di Unity, ad esempio se reinstallare lo stesso gioco comportasse il riaddebito della tassa o meno.
Stephen Totilo di Axios ha così chiesto chiarimenti a Unity, che ha puntualizzato alcune cose: la tassa non si applica alle demo, non si applica a giochi reinstallati più volte (anche se in un primo momento avevano detto il contrario), non si applica ai titoli giocati tramite servizi in abbonamento (o meglio, sì, ma lo pagherà il distributore, quindi Microsoft nel caso di Game Pass), non si applica ai giochi parte di iniziative caritatevoli. Tuttavia la tassa si applicherà sui giochi Early Access, e nel caso in cui un utente installi lo stesso gioco su dispositivi diversi, ad esempio su PC e Steam Deck.
Ma non è tutto, Unity sarebbe responsabile di una vera e propria carognata nei confronti degli sviluppatori: come denunciato da utenti Reddit, l’azienda ha silenziosamente rimosso da GitHub le versioni precedenti dei propri Termini di Servizio, la cui ultima versione rimuove la clausola che legava i giochi finora pubblicati alle versioni del documento coeve all’epoca dell’uscita di quei giochi. Perché tutto questo è scandaloso? Perché nella nuova versione dei TOS si specifica che anche i giochi già usciti saranno soggetti al pagamento della tassa. In partica con questa mossa Unity ha cambiato surrettiziamente i TOS firmati con gli sviluppatori, permettendo l’imposizione retroattiva della Unity Runtime fee.
Nella versione 2019 dei TOS si leggeva infatti: “Quando ottieni una versione di Unity, e non aggiorni il tuo progetto, crediamo che tu sia legittimato a rimanere vincolato alla tua corrente versione dei TOS.” E per ulteriore trasparenza, l’azienda aveva creato una repository pubblica su GitHub dove conservava ogni nuova versione dei TOS, proprio per aiutare gli sviluppatori a tener traccia di ogni cambiamento. Lo scorso giugno, però, senza dir niente pubblicamente, Unity ha rimosso la repository da GitHub! inutile dire che nella versione più aggiornata dei TOS la clausola citata sopra è completamente sparita.
Molti sviluppatori stanno adocchiando engine alternativi in cui migrare i propri progetti in corso o futuri. Joe Wintergreen, esperto di Unreal, ha lanciato un sito ad hoc in cui ha radunato video e documentazione per fornire ai developer tante informazioni gratuite sulle operazioni necessarie per compiere il grande passo da Unity ad Unreal Engine. In molti hanno invece rivolto le loro attenzioni a Godot, un engine 2D e 3D open-source che sta acquisendo molta popolarità. Lo stesso project manager di Godot, Rémi Verschelde, ha pubblicamente ringraziato per le attenzioni rivolte in queste ore verso il suo engine, sebbene abbia con molta onestà intellettuale messo in guardia gli sviluppatori sul fatto che un passaggio repentino potrebbe causare loro più problemi che altro, ed invita alla cautela ragionando sulla possibilità che Unity torni sui suoi passi in seguito alla bufera mediatica che ha scatenato.
Per chiudere, resta l’amaro in bocca di uno sviluppatore come Garry Newman (creatore di Rust), che per 10 anni si è fidato di Unity come engine e come partner ed oggi sente la sua fiducia tradita e parla esplicitamente di rimpianto per non aver subodorato l’avidità espressa dall’azienda a partire dalla sua trasformazione in public company nel 2020, cosa che non ha fatto altro che danneggiare e peggiorare il motore ed il rapporto con gli sviluppatori. Newman rimpiange il tempo perduto a fidarsi di Unity quando avrebbe potuto investire risorse utili nello sviluppo di un engine proprietario. E conclude la sua riflessione sconsolata assicurando che Rust 2 non sarà sviluppato con Unity, e che l’azienda in questione può “andare a farsi fottere”.
Altri sviluppatori hanno indetto forme di protesta alternative, come un gruppo di 16 developer che ha disattivando le ads e le funzioni di monetizzazione interne ai propri giochi, arrecando un danno economico diretto a Unity ed invitando altri studi a fare lo stesso. Come riportato da MobileGamer, gli studi coinvolti sono i seguenti: Azur Games, Voodoo, Homa, Century Games, SayGames, CrazyLabs, Original Games, Ducky, Burny Games, Inspired Square, Geisha Tokyo, tatsumaki games, KAYAC, New Story, Playgendary e Supercent, cui si sono aggiunti nei giorni seguenti TapNation, Matchingham Games, Moonee, YSO Corp e MondayOFF.
La situazione nelle ore immediatamente successive all’annuncio si è fatta tesissima a seguito di minacce pervenute all’azienda e ritenute credibili, che hanno portato all’annullamento di un meeting fissato per giovedì e alla chiusura ed evacuazione di due uffici, come ha riportato Jason Schreier su Bloomberg. Fortunatamente il pericolo è rientrato senza conseguenze, ma l’episodio dà l’idea del clima che probabilmente si respira in questi giorni in azienda. Non resta che aspettare per capire se la dirigenza di Unity riconsidererà le proprie scelte alla luce di questa enorme reazione negativa da parte degli sviluppatori, che potrebbe rivelarsi un gigantesco boomerang economico. Nel dubbio, già a inizio anno aveva lasciato casa 300 dipendenti, e a maggio altri 600 nonostante abbia dichiarato un Q2 2023 positivo, con 533 milioni di dollari di ricavi. Questo numero però trae in inganno, perché da dicembre 2021 la società ha accumulato deficit per 1,3 miliardi di dollari.
Insomma, Unity ha deciso che ha bisogno di soldi, di tantissimi soldi per l’esattezza, perciò ha escogitato una tassa che possa raccogliere il più possibile, applicandola al numero di installazioni forte del fatto che i titoli mobile, specie quelli free-to-play, vengono scaricati in centinaia di milioni di copie in tutto il mondo. Se ci aggiungiamo poi che quelli di maggior successo sono persino multipiattaforma, il gioco è fatto. Ora non resta che vedere se rimarrà qualche sviluppatore intenzionato ad usare questo engine!
In settimana è andato in scena un nuovo Nintendo Direct, del quale il nostro Demetrio Scira ha scritto un completissimo riassuntone. Per dovere di cronaca vi riporto qui sotto la replica dell’evento e a seguire un elenco degli annunci principali.
Si fa sentire anche Sony con questo State of Play dedicato a indie, multipiattaforma e giochi di terze parti, che ha comunque mostrato materiale interessante. Al solito, qui sotto la replica e a seguire gli annunci principali.
Flash news su trailer e annunci della settimana:
Sapete che ogni mercoledì sul nostro canale twitch si gioca di ruolo? La nostra campagna originale basata su D&D 5^ si chiama Echoes of Erythmia! Potete recuperare il finale di stagione a questo indirizzo!
C’era molta curiosità ed una discreta attesa per l’arrivo di Lies of P; finalmente il nostro Pietro Falzone ha potuto metterci le mani sopra, ed è pronto a raccontarvi tutto ciò che lo ha convinto (molto) e non (poco) del soulslike di Neowiz Games.
Non meno interessante la recensione di Nicholas Sacco riguardante Monster Hunter Now, nuova opera di Niantic che rappresenta il punto di congiunzione impossibile tra Pokémon GO e il franchise di Capcom, dando vita ad un prodotto originale e ricco di potenzialità.
Il nostro caporedattore galattico Graziano Salini ha invece esaminato The Legend Of Nayuta: Boundless Trails, ed è l’unico in grado di spiegarvi la complicata provenienza di questo titolo, che a quanto ho capito è il porting di una rimasterizzazione di uno spinoff di una saga JRPG… aiuto!
Simone Alvaro “Guybrush89” Segatori (si chiama proprio così!) è orgoglioso di presentarvi la guida completa di Marvel Snap, che sarà costantemente aggiornata per spiegarvi tutto del gioco dii carte collezionabili che sta facendo incetta di riconoscimenti e di pubblico. Inoltre Simone ha già inaugurato le guide di Lies of P, spiegandovi dove trovare le 5 chiavi della Trinità.
Nelle scorse settimane vi abbiamo inondato di articoli inerenti la Gamescom, dove abbiamo provato una miriade di giochi e visti altrettanti. Casomai vi foste persi qualcuno dei nostri approfondimenti, Alessandro Colantonio ha steso un recappone della fiera tedesca in solo articolo, con tutti gli annunci principali e i rimandi ai singoli pezzi scritti dai nostri inviati.
Alessandro Borgonovo sfoggia il suo lato tech offrendovi un’anteprima su due periferiche PC della nuova Logitech PRO Series: la tastiera PRO X TKL e il mouse PRO X Superlight 2.
Per questa settimana è tutto.
Arrivederci a domenica prossima con il #GamersDigest N°38 del 2023!
This post was published on 17 Settembre 2023 21:00
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