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Speciali

Le loot box all’inglese, il cloud gaming di Netflix e il caso Embracer | La settimana videoludica N°33 | #GamersDigest

Benvenuti ad un nuovo #Gamersdigest, recap delle principali notizie della settimana videoludica appena trascorsa!

Loot box all’inglese

Loot box, è ora di darsi una regolata

La questione di come regolamentare le loot box è un affare spinoso a proposito del quale vari paesi si sono espressi in maniera differente, adottando soluzioni di volta in volta diverse (le ultime arrivano dall’Olanda che sta pensando di metterle al bando del tutto). È notizia di pochi giorni fa che anche il Regno Unito stia prendendo provvedimenti in tal senso. Infatti il Dipartimento di Cultura, media e Sport inglese (DCMS) ha annunciato di aver messo a punto un nuovo set di linee guida all’implementazione delle loot box nei videogiochi, frutto di un lungo lavoro di consultazioni e comitati tecnici in tandem con l’ente commerciale di settore UKIE.

Tale set di 11 linee guida, che ha ricevuto il beneplacito del governo inglese, si pone un duplice obiettivo: che i minori non possano accedere alle loot box a meno di un’abilitazione da parte dei genitori/tutori; e che i giocatori ricevano sempre informazioni chiare e trasparenti riguardo le spese eventualmente effettuate.

Abbiamo chiarito che l’industria del videogioco deve fare di più per proteggere i minori e gli adulti dai rischi connessi alla pratica delle loot box. Questi nuovi principi sono un grande passo avanti per assicurarsi che i giocatori possano godersi il videogioco in sicurezza e responsabilmente. Sono ansioso di vedere le compagnie di videogiochi implementare tali linee guida, e monitorerò con attenzione i loro progressi in tal senso.

Dichiarazione del ministro per le Creative Industries, John Whittingdale

Ecco in sintesi gli 11 punti cui le compagnie di gaming cui sono chiamate a allinearsi entro i prossimi 12 mesi:

  • Mettere in atto le misure necessarie affinché nessun minore di 18 anni possa accedere alle loot box, senza il permesso esplicito di un parente o tutore.
  • Fornire consapevolezza e strumenti tecnologici adatti ai genitori/tutori sulla questione e informarli con un’adeguata campagna di comunicazione.
  • Formare un panel di esperti per elaborare le strategie più opportune per l’accertamento dell’età dei giocatori.
  • Evidenziare la presenza di loot box nei giochi al momento dell’acquisto e/o download.
  • Informare chiaramente sulle percentuali di probabilità connesse alle singole loot box.
  • Presentare le loot box in modo facilmente riconoscibile al giocatore affinché non sia tratto in inganno o confusione.
  • Supportare l’implementazione del Video Game Research Framework, per agevolare la raccolta dati sulle abitudini d’uso del medium videoludico.
  • Contrastare in ogni modo le pratiche di rivendita degli oggetti ottenuti tramite loot box in cambio di soldi reali.
  • Implementare possibilità di rimborso delle loot box acquistate o di valuta in-game scambiata per valuta reale, e prevedere un adeguato servizio di supporto al cliente.
  • Fare adeguate campagne informative sulla questione per mantenere informati i videogiocatori.
  • Collaborare col governo inglese e altri enti di controllo per verificare l’implementazione di queste linee guida nell’arco dei prossimi 12 mesi.

In appendice al documento, che potete leggere per intero qui, vi è una marea di esempi di implementazioni positive di tali linee guida, opposta a pratiche scorrette, utile per i produttori di videogiochi per farsi un’idea del tipo di strumenti che potrebbero mettere in campo per allinearsi a tali richieste. Se siete curiosi dateci un’occhiata perché è pieno di suggerimenti interessanti ed effettivamente utili, come ad esempio la possibilità di notificare via push sullo smartphone di un genitore ogniqualvolta il proprio figlio effettui un acquisto in-game, oppure vincolare la spesa per una loot box da un conto di un minore ad un’autorizzazione da parte di un conto genitore, e così via. Non resta che viaggiare nel tempo a un anno da oggi per vedere com’è andata!

Netflix cloud gaming

Continua l’avanzata di Netflix nel mercato gaming con il lancio del suo servizio di cloud gaming, per ora limitato ad una limited beta in Canada e Regno Unito. Il colosso dell”intrattenimento streaming aveva lanciato giusto pochi giorni fa una app per trasformare il proprio smartphone in un gamepad con cui giocare ai titoli del proprio abbonamento Netflix su TV.

In questa fase di test sarà possibile giocare solo due titoli, vale a dire Oxenfree, sviluppato dallo studio Night School, dal 2021 parte degli studi interni della divisione gaming di Netflix, e Molehew’s Mining Adventure (non dichiarato lo sviluppatore), un arcade basato sull’attività di miniera. Nelle prossime settimane, inoltre, la fase di test sarà espansa per approdare anche su computer, precisamente sia PC che Mac, che potranno streammare i giochi tramite Netflix.com. In quest’ultimo caso si potrà giocare con muse e tastiera come qualsiasi gioco PC.

Tutte le novità sono state annunciate da Netflix stessa tramite un comunicato ufficiale, dal quale si evince l’obiettivo di rendere Netflix gaming disponibile su un sempre maggior numero di piattaforme, penetrando con maggior convinzione nel mercato del cloud gaming, come competitor diretto dei big del settore, primo fra tutti Microsoft.

I giochi su TV funzioneranno inizialmente su una selezione di dispositivi di proprietà di nostri partner, ovvero: Amazon Fire TV Streaming Media Players, Chromecast con Google TV, smart-TV di marca LG, Nvidia Shield TV, dispositivi e smart-TV di marca Roku, smart-TV di marca Samsung e Walmart ONN. Rendendo i giochi accessibili su un maggior numero di dispositivi, vogliamo rendere i nostri giochi sempre più facili da giocare per i nostri utenti sparsi in tutti il mondo. Siamo ancora in una fase primigenia della nostra avventura nel gaming, e siamo entusiasti di portare gioia ai nostri iscritti con il servizio gaming. Non vediamo l’ora di ricevere feedback dai partecipanti al beta test e condividere maggiori dettagli in futuro.

– Mike Verdu, VP Netflix gaming, comunicato ufficiale sul sito netflix.com – 14 agosto 2023

Niente petrodollari per Embracer

La conferenza in cui si annuncia il mancato accordo con il partner misterioso

Da qualche mese tiene banco la difficile situazione finanziaria di Embracer Group, la holding svedese fondata da Lars Wingefors che ha annunciato un piano di ristrutturazione complessiva che prevede licenziamenti di massa e chiusura di studi, il primo dei quali è stato Campfire Cabal. Parte di questa situazione di difficoltà deriva dal mancato raggiungimento di un accordo di partnership con un misterioso finanziatore finora rimasto sconosciuto. L’accordo multimilionario è sfumato a poche ore dal suo annuncio ufficiale, lasciando Wingefors con un pungo di mosche in mano e molti grattacapi economici da gestire, dovuti agli ingenti investimenti per acquisizioni fatti nell’ultimo triennio.

Per mesi ci si è interrogati sull’identità di questo misterioso partner che si è tirato indietro all’ultimo secondo, ma nulla era trapelato da parte di Embracer o di chiunque altro. Ora però Axios si dice sicura di aver scoperto l’identità dello sfuggente finanziatore mancato: si tratterebbe nientemeno che di Savvy Games Group, il fondo di investimento di proprietà dello stato dell’Arabia Saudita e capeggiato dal principe Mohammed bin Salman in persona. Savvy Games, di cui vi ho parlato diffusamente in passato, nell’ultimo biennio si è distinta per un certo protagonismo nel mercato dei videogiochi effettuando investimenti in una pletora di studi diversi, sia occidentali sia asiatici, ed investendo nell’acquisizione di società organizzatrici di eventi e tornei Esport.

logo di Savvy Games group.

Non solo: Savvy Games in passato ha già investito in Embracer Group, acquisendo quote societarie per un valore di circa 1 miliardo di dollari, il che faceva presagire ottimi rapporti tra i due colossi. Questo precedente rende ancor più misteriosi i motivi del mancato accordo di questa primavera, tanto più che nemmeno Axios è stata in grado di riportare dettaglia riguardo, limitandosi a sostenere di aver scoperto l’identità di Savvy Games da fonti affidabili (ma anch’esse non divulgate). Peraltro, né Embracer né la stessa Savvy Games hanno per il momento commentato la fuga di notizie, dunque non c’è la conferma ufficiale da una delle due parti in merito alla vicenda. Anche se, come si suol dire, spesso il silenzio equivale all’assenso.

Nel frattempo Embracer Group ha presentato i risultati finanziari del Q1 2023/4, ovvero l’anno fiscale che terminerà la prossima primavera: un primo bilancio utile a capire le ricadute economiche delle misure di ristrutturazione messe in piedi finora. In questa apertura di anno fiscale Embracer si è difesa bene, aiutata dai riscontri positivi di critica e pubblico riguardo le sue due uscite principali Dead Island 2 e Remnant II,che hanno contribuito a segnare una crescita netta del 47% su base annua. All’analisi di questi dati dedicherò un #GameFactory specifico nei prossimi giorni.

Se volete saperne di più su Embracer vi rimando alla mia colossale #aDevStory in tre parti che vivisezione storia e struttura della compagnia.

Una sbirciatina a CDPR

Max Pears parla al Develop: Brighton.

Lo scorso mese Max Pears, ex senior level designer di CD Projekt Red, ha affrontato alcune questioni di game design svelando alcuni interessanti insight su filosofia e metodi di lavoro occorsi in CDPR durante lo sviluppo di Cyberpunk 2077 e il suo imminente DLC Phantom Liberty (rilascio atteso per il 26 settembre) , nella cornice della conferenza Develop: Brighton.
GamesIndustry ha assistito al panel, riportando i concetti chiave espressi da Pears, una testimonianza rara e preziosa per capire come opera uno studio di grandi dimensioni alle prese con un progetto multimilionario di vasta portata commerciale, insomma un AAA.

Innanzitutto Pears sottolinea quanto la portata di un progetto del genere fosse inedita anche per uno studio già grande come CDPR, reduce dal successo planetario di The Witcher 3. Stando alle dichiarazioni di un collega, l’organico dello studio è stato addirittura raddoppiato in vista dei lavori su Cyberpunk 2077, il che ha favorito una maggiore organizzazione interna in gruppi specializzati. In questa fase si è venuto a costituire una squadra specializzata nel level design, competenza che non era mai stata così netta in CDPR, che fino a quel momento era ricorsa a competenze miste di environment artists e quest designers per la realizzazione dei propri mondi di gioco.

Il level design era una sorta di novità per lo studio. La loro pipeline di sviluppo per The Witcher fino a quel momento aveva previsto che gli environment artists modellassero gli spazi del mondo di gioco, e che poi i quest designer realizzassero lo script. (…) Perciò questa fu la prima sfida che ci trovammo davanti: come assicurarci che lo studio non si sentissero soverchiati da noi [level designers], e come potessimo fare in modo che loro capissero l’importanza dell’introduzione del concetto di level design in un gioco come Cyberpunk?

– Max Pears citato da Sophie McEvoy per GamesIndustry – 16 agosto 2023

Un procedura chiave che è stata implementata nella fase di sviluppo ha quindi riguardato un interscambio serrato di comunicazione, informazioni e idee fra i vari reparti, in modo che la fase di scripting e di design del mondo procedesse di pari passo con lo studio della narrativa e le bozze degli artisti. In questo modo si è andata a modellare una Night City che avesse allo stesso tempo coerenza urbana, personalità estetica e funzionalità ludo-narrativa. Uno sforzo sicuramente non da poco, specie se si aggiunge il fatto che tutto il personale era splittato tra le sedi di Cracovia e Varsavia, e che in mezzo allo sviluppo è scoppiata la pandemia di COVID, con le conseguenze che tutti sappiamo.

A livello di design delle missioni poi, il team ha dovuto ingegnarsi per immaginare tanti possibili approcci diversi, in modo da consentire una varietà di approcci al gameplay coerente con un’albero di abilità consistente in oltre 200 skills differenti. Ovviamente gli sviluppatori non hanno potuto prendere in considerazione tutte combinazioni di abilità possibili, ma si sono attivati nell’immaginare cinque macro-approcci generali possibili alle missioni, e da lì è partito il lavoro di level design, incentrato nella definizione di una manciata di scelte cardine da compiere all’interno delle missioni, che andassero a connotare l’approccio da adottare nelle varie fasi, e permettessero quindi di cambiare tattiche ed approccio più volte all’interno della stessa missione.

Per raggiungere questo obiettivo il team di designer ha messo a punto una struttura a “funnel”, in cui un medesimo punto cardine della missione potesse essere raggiunto tramite percorsi differenti, ottenendo in tal modo un equilibrio tra libertà concessa al giocatore e focus sulla narrativa, i cui momenti chiave dovevano essere sempre ed inequivocabilmente raggiunti e fruiti dal giocatore.

Il funnel design adottato nella modellazione dei livelli di Cyberpunk 2077: tanti approcci possibili verso lo stesso esito.

C’è da dire che a posteriori questa spiegazione rende più chiara sia la filosofia di design dietro al gioco sia la comprensibile perplessità espressa da alcuni giocatori alla prova dei fatti, delusi da una mancata diramazione narrativa che si aspettavano di trovare in un titolo basato su un GDR, e che non avevano trovato. Un equivoco che ha minato negativamente la ricezione del prodotto da una cospicua parte di critica e pubblico (tralasciando le conclamate magagne tecniche ed il cut content forsennato che ha prodotto versioni di lancio de gioco molto lontane da quanto promesso dalle campagne marketing).

Vi rimando alla lettura dell’articolo completo per altri interessanti dettagli (tra cui le difficoltà date da pressione del management e crunch dovuto alle scadenze), sulla lavorazione di quello che, a conti fatti, è senza dubbio il più controverso gioco della storia di CD Project Red.

Bacheca annunci

Flash news su trailer e annunci della settimana:

  • Activision-Blizzard: la società ha ritirato la denuncia mossa nei confronti dello Youtuber/TikToker Anthony Fantano, di cui vi ho dato notizia recentemente, a proposito dei diritti di utilizzo di una clip audio dello stesso Fantano all’interno di video promozionali di Crash Bandicoot. Axios ha infatti scovato il documento ufficiale di ritiro della denuncia da parte dell’azienda.
  • Alan Wake 2: Remedy ha annunciato di aver posticipato l’uscita del gioco di una decina di giorni: previsto inizialmente per il 17 ottobre, uscirà invece il prossimo 27 ottobre. La decisione è stata presa per evitare sovrapposizioni in un autunno caldo, ricco di uscite videoludiche di primo piano: scelta saggia tenuto conto del fatto che a ottobre escono Assassin’s Creed Mirage e Forza Motorsport, il mese prima Starfield e a fine agosto Armored Core VI.
  • Assassin’s Creed Mirage: Ubisoft ha pubblicato un uovo video diario incentrato sul design della città di Baghdad, principale ambientazione del gioco.
  • Black Myth: Wukong: IGN ha avuto la possibilità di provare il gioco in anteprima e ha pubblicato un video di hands on che mostra sezioni inedite di gameplay del gioco.
  • Call fo Duty: grazie alla reintroduzione di un matchmaking migliorato in due titoli classici titoli della serie, Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009) e Call of Duty: Black Ops 2 (2012), giocabili anche sulle moderne console Microsoft grazie alla retrocompatibilità, le vendite dei due titoli hanno sono incredibilmente schizzati alle stelle della classifica di vendita software inglese, rispettivamente in quinta e quarta posizione nella top 10 mensile. Niente male per giochi vecchi di oltre 10 anni!
  • Fate/Samurai Remnant: Koei Tecmo ha rilasciato un nuovo video gameplay relativo al sistema di combattimento del nuovo action/RPG sviluppato da Omega Force e atteso epr il prossimo 28 settmebre.
  • Gamescom 2023: gli organizzatori della fiera tedesca fanno sapere che quest’anno hanno registrato un picco di partecipazioni: sono attesi bn 1220 espositori, una crescita del 7% rispetto all’edizione 2022.
  • NetEase: il colosso cinese ha aperto un nuovo studio in occidente. Si tratta di T-Minus Zero, ha base a Austin, Texas, e il suo staff è composto di veterani provenienti da Bethesda e Bioware; sarà inoltre guidato da Rich Vogel, già a capo dello sviluppo di classici quali Ultima Online e Star Wars: The Old Republic. Non si sa ancora nulla circa il loro primo progetto, se non che si tratterà di un multiplayer online basato su un “mondo epico ed immersivo”.
  • Quantum: Recharged: Atari ha rilasciato una nuova versione del suo classico vector shooter concepito come cabinato arcade nel lontano 1982. Il gioco, di cui è stato pubblicato un trailer di lancio, è già disponibile su Atari VCS, Steam e console Switch, Xbox e PlayStation.
  • Rockstar Games: lo studio creatore di Grand Theft Auto ha annunciato l’acquisizione di Cfx.re, un team di modders responsabile della creazione di due importanti server (Five M e RedM) per esperienze di role-playing multiplayer in GTA V e Red Dead Redemption 2.
  • Sega: la holding giapponese ha completato l’acquisizione di Rovio, sviluppatore di Angry Birds. Vi avevo parlato dell’annuncio dell’acquisizione qualche tempo fa, a seguito delle performance declinanti proprio dell’IP di punta di Rovio, che aveva iniziato a far traballare i bilanci della società, cosa che ha facilitato sega nell’avanzare una proposta di acquisizione.
  • The Texas Chain Saw Massacre: il survival horror multiplayer di Sumo Digital è ora disponibile su Pc e console Sony e Microsoft; per festeggiare il team ha pubblicato un trailer di lancio.
  • Zynga: la compagnia specializzata in mobile gaming e parte del conglomerato Activision-Blizzard, ha annunciato il suo primo gioco basato su tecnologia blockchain ed NFT. Si intitola Sugartown, sarà basato sulla blockhain Ethereum, e permetterà ai giocatori possessori di token della catena – detti Ora – di accedere a contenuti specifici guadagnando e spendendo la valuta in-game ovvero lo Sugar. Auguri a chi ci si divertirà…
  • Xbox: Microsoft ha annunciato la chiusura degli store digitali sulle console Xbox 360, su cui non potranno più essere effettuati acquisti o download a partire dal 29 luglio 2024. Tutto ciò che è stato acquistato continuerà ad essere giocabile, e le funzioni online permarranno fintanto che gli sviluppatori manterranno aperti i server. I titoli potranno continuare ad essere eseguiti sulle console successive in modalità di retrocompatibilità.

La settimana di Player

Sapete che ogni mercoledì sul nostro canale twitch si gioca di ruolo? La nostra campagna originale basata su D&D 5^ si chiama Echoes of Erythmia! Potete recuperare il finale di stagione a questo indirizzo!

Recensioni

Pasquale Monniello vi parla di The Shadow Gambit: The Cursed Crew, valido RPG strategico che propone un setting completamente differente rispetto al primo capitolo: passiamo infatti dal Giappone dello shogunato ad un fantasy piratesco di ambientazione caraibica!
E a proposito di duelli a fil di spada, Pietro Falzone ha recensito En garde!, un’avventura spadaccina nella Spagna a cavallo tra XVI e XVII secolo.
Chi ama gli action-platform 2D dovrebbe invece fiondarsi a giocare Blasphemous 2, che ha convinto il nostro Demetrio Scira malgrado l’assenza di novità significative rispetto al primo capitolo.
Se volete un’esperienza ludica decisamente sopra le righe, il capo redattore galattico Graziano Salini ha ciò che fa per voi: Bomb Rush Cyberpunk, un action a colpi di… skateboard! Provare per credere.
Questa settimana vi proponiamo anche la recensione di un gioco da tavolo: si tratta di Cangaceiros, un boardgame da 2 a 5 giocatori di ambientazione storica (la cornice è rappresentata dalle lotte tra possidenti terrieri e banditi nel Brasile a cavallo fra ‘800 e ‘900) di cui vi racconta tutto il nostro Giacomo Todeschini.

Tutto il resto

Alessandro Colantonio ha provato in anteprima il nuovo DLC di Need for Speed Unbound, che celebra i 75 anni del marchio Porsche attraverso nuove auto, wrap, piste e sfide.
Infine, il sottoscritto ha redatto due nuovi #GameFactory: uno dedicato ai numeri del mercato del gaming 2023, che totalizza anche quest’anni incassi da capogiro e sembra non conoscere crisi; l’altro dedicato ad approfondire il mercato del gaming in Italia ed il suo pubblico in crescita costante, di cui si scoprono molte informazioni interessanti.

Nota di colore: l’immagine di copertina è stata realizzata partendo da questo buffo mockup in CC4.0 realizzato per la pagina a tema di Wikipedia.

Per questa settimana è tutto.
Arrivederci a domenica prossima
 con il #GamersDigest N°34 del 2023!

This post was published on 20 Agosto 2023 21:00

Alessandro Giovannini

Puoi scrivermi in modo sicuro a: alessandro.giovannini.1990@proton.me Cinema e videogiochi: le mie due più grandi passioni. Da bambino mi alzavo presto la mattina per giocare con il Sega Mega Drive II prima di andare a scuola; passavo i pomeriggi a guardare Terminator 2 fino a consumare il nastro della VHS; impiegavo le serate a cimentarmi nelle avventure grafiche di Lucas Arts su un glorioso PC con Windows 95 in compagnia di mio fratello. Poi è venuta la laurea in cinema, nonché le esperienze di redattore presso siti di informazione cinematografica e gaming. Su Player mi sono specializzato in analisi di mercato e monografie su developers e franchise storici della gaming industry. Ho anche lanciato la newsletter Gamer's Digest che offre una rassegna settimanale della principali novità dell'industria del gaming. Primo videogioco: The Adventures of Captain Comic (DOS) Videogioco console casalinga preferito: Final Fantasy VII (PSX) Videogioco console mobile preferito: Advance Wars (GBA) Piattaforme di gioco possedute: Super Famicom, Game Boy Color, Mega Drive II, PSX, PS2, PS3, PS4, Xbox One S, PC.

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