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Made in Italy: il mercato del gaming e il suo pubblico | #GameFactory

Vediamo insieme i numeri dell’ultimo rapporto IIDEA sullo stato del mercato dei videogiochi in Italia.

Nell’ultimo #GamersDigest vi ho parlato dei numeri dell’ultimo rapporto IIDEA sul mercato videoludico italiano (riferito al 2022), che segnala un’importante trend positivo nella crescita del comparto produttivo con un allargamento del 50% su base annua del numero di lavoratori impiegati nel settore. Il rapporto in questione, d’altro canto, contiene altri dati molto interessanti, che riguardano sia il fatturato complessivo del settore nel nostro paese sia la demografica dei videogiocatori nostrani. Avventuriamoci in questi numeri per capire qualcosa di più di come stia evolvendo il mercato del gaming ed il suo pubblico in Italia.

Pausa tattica

Per quanto riguarda il fatturato complessivo realizzata dall’industria videoludica in Italia nel 2022, i numeri fotografano una lieve contrazione rispetto al 2021 (-1,2%) per un totale di 2,2 miliardi di euro. Si tratta invero di uno scostamento molto piccolo, che rispecchia la generale contrazione a livello mondiale conseguente alla rapidissima espansione avvenuta in periodo pandemico. Dunque un momentaneo immobilismo che non impensierisce gli addetti ai lavori né gli analisti di mercato, fiduciosi nel trend positivo a medio-lungo termine.

Data l’enorme crescita degli anni precedenti, possiamo considerare la lieve contrazione del 2022 come una momentanea eccezione in un trend ben assestato.

Va tenuto conto, inoltre, che per tutto il 2022 l’hardware current-gen ha continuato a soffrire difficoltà di approvvigionamento, che solo recentemente sono state risolte (solo a gennaio 2023, ad esempio, Sony ha annunciato di aver eliminato i problemi di shortage nella catena di produzione di PS5). Ecco perché le vendite di hardware e accessori ha subito una brusca frenata nel corso del 2022, decrescendo di circa il 10%.

D’altro canto, lato software la fine dei lockdown ha provocato un momentaneo rialzo nelle vendite di copie fisiche (+5,2%), sospendendo per un istante quello che tuttavia si configura come un declino lento ed inesorabile in favore del gaming 100% digitale.

La scarsa disponibilità ha fatto vendere meno hardware, in compenso sono aumentati i volumi di vendite dei giochi in copia fisica, in netta controtendenza rispetto agli ultimi anni.

Per quanto riguarda i giochi più venduti, l’Italia si dimostra in sostanziale sintonia con gli imperanti gusti nazional-popolari del pubblico mondiale che premia simulazioni calcistiche e sparatutto. Il podio è infatti dominato da FIFA e CoD mentre nel resto della top 10 non mancano grandi successi internazionali ed evergreen come GTA V, Elden Ring e Leggende Pokémon: Arceus. Spicca anche lo strapotere di Sony e Nintendo rispetti a Microsoft, quantomeno a livello di esclusive vendute.

Di seguito la classifica completa:

  • FIFA 23 (Electronic Arts)
  • Call of Duty: Modern Warfare II (Activision Blizzard)
  • FIFA 22 (Electronic Arts)
  • Grand Theft Auto V (Rockstar Games)
  • Elden Ring (Bandai Namco)
  • God of War Ragnarök (SIE)
  • Leggende Pokémon: Arceus (Nintendo)
  • Gran Turismo 7 (SIE)
  • Nintendo Switch Sports (Nintendo)
  • F1 22 (Electronic Arts)

Giocare meno, giocare tutti

Ma chi sono i giocatori italiani? E quanti sono?

Anche in questo caso si registra una contrazione del bacino di utenza complessivo, che conta 14,2 milioni di italiani, un calo dell’8% rispetto al 2021. Con la normalizzazione della vita quotidiana e delle attività lavorative dopo la fine della pandemia era lecito aspettarsi una diminuzione delle persone coinvolte nel medium; tutto sommato il numero è incoraggiante poiché indica che la maggior parte del pubblico avvicinatosi per la prima al settore nel corso del 2020 ha conservato il suo interesse per il gaming anche dopo.

In effetti il 32,2% della popolazione italiana gioca con i videogiochi, il che dimostra quanto rapidamente si sia diffuso un medium che, solo 10 anni fa, era generalmente considerato ancora come mero appannaggio di nerd se non visto addirittura come attentato al benessere psicofisico dei giovani. Inoltre l’età media dei videogiocatori italiani si attesta sui 29,8 anni, segno che il medium è sempre meno una “cosa da bambini” e sempre più un passatempo in cui indugia la parte più produttiva del paese.

I dati mostrano un’ampia distribuzione dell’utenza gaming su tutte le fasce d’età.

Fa sempre piacere evidenziare la cospicua fetta di utenza femminile che costituisce anno dopo anno una quota sempre più importante del totale. Nel 2022 ben il 42% dell’utenza è di sesso femminile; c’è da notare che secondo la ricerca le bambine e ragazze videogiocatrici hanno il triplo di probabilità di intraprendere un percorso di studio e lavoro in ambito STEM (cioè discipline scientifico-tecnologhe) rispetto a quelle che non videogiocano; insomma il passatempo videoludico nelle giovani donne può essere il volano per opportunità di carriera e di vita future. Attualmente, il 25,9% delle videogiocatrici ha un’età compresa tra i 6 e i 15 anni, c’è dunque da augurarsi che tale percentuale aumenti sempre più in futuro.

Per quanto riguarda il modo d’uso, i videogiocatori italiani sono in linea con la tendenza mondiale che ricorre sempre più alla piattaforma mobile: ben il 69,7% degli utenti nostrani gioca su mobile, mentre solo il 45,8% è giocatore console e il 38% e giocatore PC. Ovviamente ci sono percentuali di sovrapposizione corrispondenti a fette di utenza che usano più di una sola piattaforma di gioco, ma il rapporto non fornisce dati precisi in merito.

Il tempo medio settimanale speso con il medium videoludico è di 7,52 ore, in calo rispetto alle 8,67 del 2021, anche questo probabile sintomo di una graduale ripresa degli orari pre-pandemici di vita e lavoro. La maggior parte degli utenti gioca almeno un’ora alla settimana, e i generi videoludici frequentati da uomini e donne sono piuttosto diversi: tra gli uomini prevalgono gli strategici (su PC) e gli sportivi (su console), mentre per le donne la fanno da padrone i party game su entrambe le piattaforme. Per quanto riguarda il settore mobile invece c’è una comunanza di preferenze rispetto a puzzle e trivia, generi che ben si prestano ad una fruizione non basata su abilità psicomotorie come riflessi e coordinazione, agevoli quindi da giocare con una sola mano e in situazioni precarie ad esempio trasferte su mezzi pubblici, coffee break e altri momenti interstiziali.

Su e console i gusto sono diversi, ma il mobile mette tutti d’accordo sui puzzle game!

Complessivamente il campione italiano non incide particolarmente sul totale del mercato globale, di cui rappresenta il 7% del giro d’affari annuale. Tuttavia se la crescita dell’industria italiana del gaming continuerà in modo costante la sua espansione positiva, la situazione potrebbe cambiare nel giro di qualche anno.

Il gaming italiano nel suo piccolo ha già raggiunto riscontri positivi presso il pubblico internazionale con titoli di richiamo come le produzioni di Ubisoft Milano e Milestone, e sviluppatori italiani indipendenti si stanno facendo conoscere con successi inaspettati come Freud’s Bones di Fortuna Imperatore e, almeno per paternitià Vampire Survivors di Luca Galante (il gioco però è nato, cresciuto e sviluppato nel più amichevole Regno Unito).

Il nostro paese paga un ritardo culturale che ha frenato per decenni gli investimenti in questo settore, ma ciò non significa che non disponiamo di talenti e know-how necessario per distinguerci nel lungo periodo con prodotti di valore che possano ambire a raggiungere le vette dell’industria.

La ripartizione del posizionamento internazionale dei vari paesi nel mercato gaming business-to-consumer nel 2022.

This post was published on 20 Agosto 2023 19:30

Alessandro Giovannini

Puoi scrivermi in modo sicuro a: alessandro.giovannini.1990@proton.me Cinema e videogiochi: le mie due più grandi passioni. Da bambino mi alzavo presto la mattina per giocare con il Sega Mega Drive II prima di andare a scuola; passavo i pomeriggi a guardare Terminator 2 fino a consumare il nastro della VHS; impiegavo le serate a cimentarmi nelle avventure grafiche di Lucas Arts su un glorioso PC con Windows 95 in compagnia di mio fratello. Poi è venuta la laurea in cinema, nonché le esperienze di redattore presso siti di informazione cinematografica e gaming. Su Player mi sono specializzato in analisi di mercato e monografie su developers e franchise storici della gaming industry. Ho anche lanciato la newsletter Gamer's Digest che offre una rassegna settimanale della principali novità dell'industria del gaming. Primo videogioco: The Adventures of Captain Comic (DOS) Videogioco console casalinga preferito: Final Fantasy VII (PSX) Videogioco console mobile preferito: Advance Wars (GBA) Piattaforme di gioco possedute: Super Famicom, Game Boy Color, Mega Drive II, PSX, PS2, PS3, PS4, Xbox One S, PC.

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