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Speciali

Gli abbracci spezzati: Embracer traballa? | #GameFactory

Embracer Group, la holding svedese di cui ho sciorinato vita, morte e miracoli nel corso di una colossale #aDevStory in tre parti (la prima dedicata alla storia della compagnia, la seconda alla presentazione di tutti gli studi di sviluppo PC/console, la terza all’approfondimento dei segmenti Mobile e Intrattenimento e Servizi), vive in queste settimane una fase di particolare difficoltà.

Il suo fondatore Lars Wingefors ha annunciato un piano di ristrutturazione dell’intero conglomerato, che porterà ad un ridimensionamento generale degli investimenti nelle produzioni, nonché a una riduzione del numero di studi, sia tramite procedure di accorpamento che di dismissione. Ergo, nei prossimi mesi ci saranno dei licenziamenti di personale e diverse produzioni saranno interrotte, anche se queste cancellazioni dovrebbero riguardare in massima parte progetti non ancora annunciati.

Un Lars Wingefors particolarmente truce dà notizia del mancato accordo che avrebbe portato ad un importante acquisizione.

Cosa può aver causato questa situazione di crisi?

Sicuramente la strategia espansiva adottata da Embracer dal 2018 a questa parte – con acquisizioni di studi nel numero di decine ogni anno – ha comportato una costante fuoriuscita di liquidità, che probabilmente non è del tutto rientrata. I report finanziari degli ultimi quadrimestri non hanno nascosto il fatto che alcune produzioni su cui la holding puntava molto hanno sotto-performato, primo tra tutti il reboot di Saints Row (qui la nostra recensione) sviluppato da Volition, le cui scarse vendite hanno indotto la dirigenza a spostare il team sotto Gearbox (prima era sotto THQ), per fornir loro il know-how necessario a migliorare la qualità dei futuri prodotti.

Embracer probabilmente sperava di rientrare di queste perdite tramite un misterioso accordo a lungo strombazzato da Lars e soci nel corso dei ripetuti aggiornamenti finanziari. Si tratta di una partnership i cui dettagli non sono mai stati divulgati perché, sfortunatamente, non se n’è fatto nulla: a quanto pare l’intesa è saltata la sera prima del giorno in cui sarebbe dovuta essere annunciata, lasciando Lars Wingefors con un pugno di mosche in mano ed una delusione cocente che gli si legge in faccia, basti guardare la sua espressione nell’immagine sovrastante (qui sotto il video da cui è tratta).

Il piano, per punti

Va dato atto alla compagnia di aver sempre reso pubbliche un gran numero di informazioni, e anche in questo caso l’azienda svedese non ha perso tempo a fornire maggiori dettagli rispetto a questa operazione di ridimensionamento, dettagliata tramite una serie di documenti pubblicati sul sito ufficiale ed un webcast che è entrato nel merito della roadmap che interesserà l’intero anno fiscale 2023/2024 (quindi fino a marzo 2024). In sintesi ecco i punti salienti del piano di ristrutturazione:

  • Riduzione delle spese in conto capitale per tutto l’anno fiscale, portando il debito netto sotto i 10 miliardi di SEK (circa 86 milioni di euro) entro marzo 2024.
  • Diminuzione delle spese di gestione dell’attività (spese di amministrazione, di marketing, di publishing, etc.) del 10% Y-o-Y.
  • Chiusura di studi e dismissione di progetti non annunciati, i cui ritorni di investimento sono giudicati incerti.
  • Centralizzazione del processo decisionale di investimenti e revisione dei progetti in corso, pur mantenendo la consueta libertà creativa degli studi.
  • Riduzione dell’esternalizzazione dello sviluppo di videogiochi, in favore di una concentrazione delle risorse verso i team di sviluppo proprietari.
  • Maggior ricorso a investimenti esterni per le produzioni di giochi ad ampio budget.
  • Nomina ad interim di Matthew Karch (già fondatore e CEO di Saber, che si dimetterà dal ruolo) come COO e Phil Rogers (già CEO della divisione Crystal Dynamics – Eidos, che rimarrà in carica) come CSO, con il mandato specifico di ottemperare al piano di ristrutturazione.

La scelta di Karch e Rogers come gestori di questa delicata fase di ristrutturazione non è casuale: Rogers ha vissuto in prima persona la fase di passaggio di proprietà di Crystal Dynamics – Eidos, ceduta ad Embracer da Square Enix a maggio 2022 (ne ho parlato approfonditamente qui). Karch dal canto suo ha guidato una lunga fase di razionalizzazione di costi e risorse internamente a Saber Interactive nel corso degli ultimi 3 anni. Si tratta dunque delle due figure dirigenziali di Embracer che hanno più esperienza in questo tipo di operazioni, e che inizieranno sin da subito ad operare una prima di riduzione di costi tramite l’eliminazione di alcuni reparti ridondanti.

Lars Wingefors (in alto a dx), il CFO Johan Ekstrom (in alto a sx), Matthew Karch (in basso a dx) e Phil Rogers (in basso a sx)

Nel corso del webcast, infatti, Karch ha spiegato come le acquisizioni forsennate di questi anni abbiano portato in pancia ad Embracer moltissime realtà aziendali con pipeline e amministrazioni che operavano separatamente le une dalle altre. Ciò ovviamente ha comportato la coesistenza di numerosi reparti (ad esempio Ricerca&Sviluppo, Risorse Umane, Amministrazione…) che svolgevano le stesse funzioni limitatamente al proprio piccolo studio, senza lavorare in sinergia tra loro o con le parent companies. È inevitabile che in questo modo la catena gerarchica e decisionale si popoli di troppi anelli, causando lentezza e inefficienza. Dunque accentrare e/o accorpare tutti questi reparti consentirebbe da un lato di ridurre i costi di gestione, dall’altro di poter supervisionare con meno intermediari il lavoro effettivo degli studi di sviluppo e implementare strategie di business comuni, aumentando la collaborazione tra team diversi nonché tra developers e publishers.

Parla Lars

Lars Wingefors ha anche scritto una lettera aperta ai propri dipendenti per introdurre il nuovo piano di ristrutturazioni che, come è ormai evidente, andrà a colpire negativamente alcuni di essi. Ecco alcuni stralci:

Negli scorsi anni, Embracer ha investito sia in acquisizioni sia nella crescita organica dell’azienda. Abbiamo acquisito alcune delle maggiori IP dell’intrattenimento mondiale e abbiamo creato una delle più grandi pipeline di produzione videoludica al mondo. Il piano che presentiamo oggi e che implementeremo nel corso dell’anno cambierà il nostro modello ad alto tasso di investimento, che abbiamo adottato finora, in favore di uno che assicuri un ingente flusso di cassa.

(…) una volta implementato, il piano permetterà di ridurre i rischi del business aumentando i margini di profitto del segmento PC/Console per gli anni a venire. (…) La prima fase, che inizia ora, si focalizza sulla riduzione dei costi. Quella successiva prevederà azioni mirate su situazioni specifiche. L’ultima fase sarà incentrata sul consolidamento interno e una maggior sinergia fra le nostre divisioni.

(…) Attualmente Embracer assume 17.000 dipendenti e, sebbene entro fine anno tale numero si ridurrà, attualmente non siamo in grado di quantificare il numero di licenziamenti. (…) Lavoreremo per informare il prima possibile i team che saranno colpiti da queste misure. Quando possibile, offriremo opzioni di trasferimento in altri team. (…) La realtà è che più velocemente agiamo, meglio sarà per il futuro della compagnia. Queste azioni includeranno la chiusura o il disinvestimento di alcuni studi e il termine o il congelamento dello sviluppo di alcuni progetti. Diminuiremo le attività di publishing di prodotti di terze parti per focalizzarci sulle produzioni di IP interne. Le nostre azioni avranno impatto in massima parte su progetti non ancora annunciati. Tutti i progetti maggiori che invece sono stati già annunciati, non saranno interessati da queste misure, e saranno rilasciati come previsto.

(…) Stiamo entrando in un’annata [fiscale] con uscite molto solide, come Remnant II, Warhammer 40,000 Space Marine 2, Payday 3, Hot Wheels Unleashed 2: Turbocharged, Arizona Sunshine 2, Alone in the Dark, Homeworld 3, e molte altre.

Lars Wingefors, lettera aperta ai dipendenti – 13 giugno 2023

I “disinvestiti” e i salvati

Rassicurati sul fatto che i titoli maggiori permarranno, rimane una grande incognita rispetto agli studi che saranno effettivamente ridimensionati e/o chiusi, e dunque i progetti che saranno definitivamente accantonati. Sicuramente dobbiamo attenderci una diminuzione dei progetti esternalizzati, anche se dubito che ciò interesserà, ad esempio, i titoli legati all’IP de Il Signore degli Anelli: mesi fa Embracer aveva annunciato che sono in sviluppo 5 titoli legati al franchise affidati a studi esterni ad Embracer Group. 2 di essi sono stati rivelati: si tratta del MMORPG realizzato in tandem con Amazon Games e di Return to Moria che è stato mostrato per la prima volta nel corso della Summer Game Fest. Ne mancano all’appello ancora 3, di cui attendiamo prima o poi di conoscere i dettagli. Si tratta di casi in cui il semplice brand è in grado di assicurare l’interesse del pubblico, il che dovrebbe a sua volta garantire una certa quantità di copie vendute.

Molto più incerto è il futuro degli studi minori, molti dei quali sono al lavoro da tempo su progetti che non sono mai stati rivelati espressamente. Un primo assaggio di ciò che effettivamente è ancora in produzione lo si avrà nel corso del prossimo THQ Showcase che avrà luogo l’11 agosto. THQ è una delle divisioni gaming più grandi di Embracer, dunque presumibilmente lì qualcosa sarà tagliato.
Dovremmo poter stare tutto sommato tranquilli su progetti già annunciati quali il remake di Gothic ad opera di Alkimia, il sequel Outcast 2 sviluppato da Appeal, il colony sim Space for Sale annunciato l’anno scorso da Mirage. D’altro canto è molto più incerta la situazione di studi come Campfire Cabal, Grimlore Games e Kaiko, da tempo al lavoro su titoli mai svelati e che non si sa se saranno portati avanti o meno.


Simile incertezza vige anche al di fuori di THQ, per esempio in Plaion ci sono studi rimasti silenti molto a lungo, del cui lavoro recente si sa poco o nulla, vedasi ad esempio Fishlabs, il cui ultimo gioco Chorus risale al 2021; Free Radical, in teoria al lavoro su un nuovo capitolo di TimeSplitters, ma che pare essere ancora in alto mare; o Voxler, specializzato nei giochi canori come Let’s Sing e The Voice, che è silente ormai da anni e non si capisce se stia attivamente lavorando a qualcosa. E la questione si fa ancor più cupa per i numerosi piccoli studi della scuderia di Amplifier Game Invest, molti dei quali non hanno mai ancora pubblicato nemmeno un titolo.


E i tre studi italiani della holding, ovvero Milestone, 34BigThings e DESTINYbit? Il CEO di 34BigThings Valerio Di Donato, a cui ho chiesto un feedback sulla questione, ha espresso ottimismo per il piano, che supporta appieno. Per quanto riguarda Milestone, credo possa stare tranquilla grazie alle sempre buone performance di vendita (Wingefors ha più volte lodato pubblicamente il successo di Hot Wheels Unleashed, che ha generato un secondo capitolo in uscita ad ottobre). Meno entusiasmante invece il riscontro di pubblico e critica rispetto a Dice Legacy di DESTINYbit, che ad oggi non ha risposto alla mia richiesta di commento.

L’obiettivo di taglio del debito netto sotto i 10 miliardi di SEK, fissato per la fine dell’anno fiscale. Ce la faranno?

Insomma Embracer barcolla ma non molla

Volendo tirare le somme direi che la situazione non è rosea, ma non è nemmeno disastrosa per Embracer.

Le misure correttive, con tagli di personale e ridimensionamento di progetti, hanno interessato tutte le major videoludiche nell’anno in corso, da Microsoft a Google, da Ubisoft ad Activision Blizzard, e sono la conseguenza di una contrazione di mercato che dopo il boom pandemico era inevitabile, anche se forse prevedibile. A ciò va aggiunto il mancato accordo che Embracer aveva in cantiere e che sicuramente ha tolto da sotto i piedi un buon tesoretto su cui la holding contava di mettere le mani per controbilanciare i grandi investimenti fatti in questi anni di acquisizioni. Non resta che aspettare i prossimi mesi per scoprire quante e quali realtà saranno colpite dalla mannaia dei licenziamenti e tagli dei costi. Solo allora capiremo veramente se si è trattato di un tentennamento o di un vero e proprio capitombolo.

This post was published on 27 Giugno 2023 19:00

Alessandro Giovannini

Puoi scrivermi in modo sicuro a: alessandro.giovannini.1990@proton.me Cinema e videogiochi: le mie due più grandi passioni. Da bambino mi alzavo presto la mattina per giocare con il Sega Mega Drive II prima di andare a scuola; passavo i pomeriggi a guardare Terminator 2 fino a consumare il nastro della VHS; impiegavo le serate a cimentarmi nelle avventure grafiche di Lucas Arts su un glorioso PC con Windows 95 in compagnia di mio fratello. Poi è venuta la laurea in cinema, nonché le esperienze di redattore presso siti di informazione cinematografica e gaming. Su Player mi sono specializzato in analisi di mercato e monografie su developers e franchise storici della gaming industry. Ho anche lanciato la newsletter Gamer's Digest che offre una rassegna settimanale della principali novità dell'industria del gaming. Primo videogioco: The Adventures of Captain Comic (DOS) Videogioco console casalinga preferito: Final Fantasy VII (PSX) Videogioco console mobile preferito: Advance Wars (GBA) Piattaforme di gioco possedute: Super Famicom, Game Boy Color, Mega Drive II, PSX, PS2, PS3, PS4, Xbox One S, PC.

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