Questo è uno di quegli articoli, quelli dove magari si entra per sbaglio e dove si parla di cose che in fondo in fondo, non interessano davvero a nessuno.
Perché si: a chi mai potrebbe interessare una lista di WAD da far girare sul zDoom o sul gzDoom di turno? Al caporedattore di Player.it si, a quanto pare.
Si, perché tutto cominciò anni e anni fa, quando in giro i computer si fermavano ad avere 512 megabyte di RAM e le schede video quando erano incredibilmente potenti potevano essere messe in parallelo, facendo schizzare alle stelle le bollette della luce. Siamo in quel limbo molto millenial dove l’ADSL è arrivata quasi dappertutto ma è ancora anni luce dai gigabit di oggi.
Ecco, per il caporedattore io narrante di oggi la situazione era ancora più divertente. Dove gli altri avevano almeno una 2 megabit egli possedeva una 640 kb, dove gli altri avevano un computer performante egli doveva limitarsi a combattere con 256 megabyte di ram ed una scheda video integrata.
Non il massimo per rimanere aggiornato sugli ultimi videogiochi usciti di rivista in rivista ma, di certo, abbastanza per poter esplorare tutte le possibili declinazioni di un gioco immortale.
Ciao, sono lo sfortunato caporedattore che per anni ha convissuto con una connessione da 640 kilobit e oggi vi racconterò della mia passione non tanto per Doom (i cui primi due capitoli rappresentano, per me, il non plus ultra della gioia) quanto per le .wad.
Queste tre lettere non sono altro che la sigla con la quale si identifica il formato di file che viene digerito dal primo Idtech e nella quale sono contenuti tutti i dati necessari per la creazione dei livelli di gioco, tra nemici, oggetti, texture e topografia
Nel corso dei trent’anni che a oggi ci separano da Doom 1 migliaia di appassionati sfruttando strumenti come Ultimate Doom Builder, Slade e tanti altri hanno costruito un quantitativo gargantuesco di mappe ed esperienze; alcune di queste opere sono finite all’interno di release ufficiali del gioco, altre rappresentano interessantissimi esperimenti ludici, altre ancora sono bizzarre total conversion di Doom in questo o quell’altro gioco.
Non mancano chiaramente quintali di kusoge per dirla alla giapponese ma non preoccupatevi: qui cerchiamo di concentrarci soltanto sulle cose belle.
Perché si: se c’è una cosa su cui sento di poter mettere la mano sul fuoco è il livello di qualità incredibile che determinate produzioni hanno raggiunto durante il percorso di vita.
La scena fangame di Doom si è dimostrata essere non soltanto una palestra per tutti gli aspiranti level designer del mondo quanto una palestra con ancora più macchinari.
C’è combat design dentro, c’è game design, c’è studio della enviromental narrative e c’è pure di mezzo un sacco di merita skill per i programmatori (lavorateci voi con un engine vecchio come il cucco).
Oggi andiamo a scoprire quali sono alcune delle megawad più interessanti tra quelle disponibili; cercheremo di spaziare quanto più possibile tra i microgeneri del caso offrendo un panorama vario al punto giusto tra esperienze narrative, sadomasochiste e di carattere storico.
Ultimo punto: tutto questo articolo nasce da un paio di video e dalle ceneri di un articolo che, purtroppo, potrebbe non uscire mai per mancanza di tempo. Con un po’ di fortuna, più in avanti, mi auguro avremo occasione di parlare di The Thing You Can’t Defeat e del suo animo sperimentale a cavallo tra il videogioco e l’esperienza di vita, cosa che si può dire anche per il ben più noto (e recente) MyHouse.wad che integra elementi horror, geometrie impossibili e altre mestizie di questo tipo.
Giocare ad una wad è semplicissimo: basta semplicemente scaricare ZDoom o GZDoom, estrarre l’archivio da qualche parte all’interno del proprio computer e inserire nella stessa directory le wad che trovato all’interno di questo articolo.
La mamma di tutte le megawad storicamente parlando è The Plutonia Experiment dei fratelli Dario e Milo Casali (figli di un ingegnere genovese e di una neozelandese emigrati in America; più informazioni qui). Avete presente quando in Doom 1 e Doom 2 il senso di progressione era dato tanto dallo sbloccare sempre più armi e sempre più mostri? Bene: Plutonia non crede che questa sia la via giusta di impostare il gameplay.
Le motivazioni sono presto dette: fin dalla prima mappa (chiamata Congo), Plutonia mette il giocatore contro fucilieri e mitraglieri, nemici che nel Doom tradizionale si incontrano soltanto dopo un paio di livelli di rodaggio a base di Imp e pistoleri. Non è tutto, tra le altre cose, perché già nel primo livello alzando la difficoltà è possibile trovare Mancubi e Revenant in piccoli gruppi, con elementali del dolore e addirittura gli Arch Viles, nemici che nei giochi originali si trovavano in parti molto avanzate della progressione.
Bene: ora applicate questa filosofia per 32 livelli e riuscirete ad immaginarvi che razza di mostro è questa megawad.The Plutonia Experiment, almeno secondo Doomworld (che è la risorsa di riferimento quando si è alla ricerca di mappe di qualità da giocare e scaricare), è la crasi perfetta di tutto un movimento difficulty oriented per i mapper del gioco.
Chiunque voglia imparare a giocare seriamente a Doom dovrà per forza di cose confrontarsi con The Plutonia Experiment e con le sue caratteristiche; non c’è scuola migliore per apprendere il significato di spacing, di strafing, di tempo kills e tanto altro ancora. La ciliegina sulla torta è rappresentata dalla map 32 “Go 2 It”, uno dei più brutali esempi di livello mai esistito all’interno di un Doom.
Questo, molto più di altri, lascia intendere le potenzialità dietro il posizionamento dei nemici all’interno delle mappe finemente cesellate per gestire il flusso del combattimento: può uno sparatutto in prima persona trasformarsi in un puzzle game? I fratelli Casali hanno piantato il primo semino per rispondere a questa domanda.
Una caratteristica importantissima di The Plutonia Experiment che poi non si ripresenterà più nelle .wad successive che troverete in questa lista è il suo essere stata venduta da Id Software all’interno del pacchetto Final Doom insieme a TNT Evilution, quest’ultima wad ad opera del Team omonimo.
The Plutonia Experiment si può scaricare da qui.
Non tutti sanno che l’ultimo capitolo della saga, Doom Eternal, deve con infinita probabilità il suo nome ad una famosa megawad chiamata Eternal Doom, rilasciata durante il corso del 1997 e frutto del lavoro congiunto del Team TNT e del Team Eternal. Questa mod specifica è stata forse la prima grande mod che ha tentato di trasformare le mappe di Doom, da sempre asservite ad un level design in cui a primeggiare è il senso dello scontro, in ambienti dotati di narrativa, in cui l’esplorazione e gli enigmi sono parte fondamentale del senso di progressione.
Tra queste Wad con carattere narrativo una delle migliori è senza dubbio Epic 2, uscita nel 2010 grazie agli sforzi del mapper Eternal. Si capisce anche soltanto da questi punti di partenza quali sono le ispirazioni dietro questo lavoro, realizzato in una forma più condensata del sopracitato ED.
L’avventura di Epic 2 è un lunghissimo percorso che si snoda tra varie mappe e che presenta al giocatore tombe antiche, astronavi aliene e ambientazioni originali, con grande cura nella realizzazione degli asset necessari alla creazione della mappa. In tutto questo il senso di progressione è nascosto dietro un numero contenuto di puzzle mescolati alle classiche chiavi di Doom, con un equilibrio decisamente maggiore se invece parliamo di combattimenti.
Questi ultimi, infatti, riescono a rimanere sempre in primo piano tra un settore tranquillo e l’altro. Il level design ed il posizionamento dei nemici è ragionato in maniera accurata, permettendo al giocatore di affrontare tanto degli scontri enigmatici come quelli dei livelli avanzati di Plutonia Experiment, quanto degli scontri più meccanici, in cui mira, movimento e velocità sono gli elementi cardine.
Epic 2 si può scaricare da questo link.
Alien Vendetta è una .wad uscita in un periodo piuttosto strano per la community di Doom. All’inizio degli anni duemila Doom era un gioco considerato vecchio e superato: in commercio gli FPS che andavano per la maggiore erano Unreal e Quake 3 e i mapper si erano spostati nel realizzare opere per il motore di Quake o per Half Life.
Doom, di conseguenza, era un gioco morente dalla community in lento svuotamento, complice anche un dualismo molto spinto negli stili di mapping che non generava abbastanza varietà da attirare nuove persone.
Da una parte c’erano le challenge maps capitanate da Hell Revealed e Plutonia, dall’altra le adventure maps con Eternal Doom a farla da padrone.
Alien Vendetta riesce nel difficile compito di posizionarsi esattamente al centro di tutto ciò, creando un avventura fatta e finita che risultasse interessante per i giocatori ad alti livelli senza però perdere in credibilità, realismo e fascinazione estetica.
Uno degli elementi più interessanti della wad è la sua natura comunitaria; Alien Vendetta nasce infatti grazie agli sforzi congiunti di diversi mapper già noti ambiente come Martin Aalen Hunsager, Anders Johnsen (lo stesso di Hell Reveal), Mattias Bergen (Kim André Maldè), Lee Szymanski, Brad Spencer, Adam Windsom, Annothy Soto e altri ancora (qui trovate la lista completa)
Secondo gli esperti Alien Vendetta è facilmente una delle più importanti .wad di sempre, con alcuni che arrivano a definirla la prima .wad moderna.
Alien Vendetta si può scaricare da qui.
La storia dei videogiochi è una storia di avanzamenti tecnici e di migliorie continue. Siamo passati dalla grafica a 8 bit alle texture in 4K, dal 2D al 3D, dai sistemi di input bidirezionali (interruttori accesi o spenti, come nei pulsanti) a grilletti in grado di accettare diversi livelli di pressione, con tanto di feedback aptico per simulare questa o quella cosa.
La storia delle .wad di Doom non è molto diversa: fino alla nascita di zDoom e di gzDoom le limitazioni del motore grafico iDtech 1 si sentivano in molteplici situazioni. Per fare un esempio nella versione base di Doom non esistono piani sovrapposti perché l’engine non è in grado di gestirli correttamente: è stato necessario aspettare zDoom per risolvere il problema, seppur con qualche sporco trucchetto da programmatore.
Action Doom è il perfetto esempio di wad che, semplicemente, prima non si poteva fare. Facciamo però un passo indietro: quando parliamo di zDoom e gzDoom (ma anche di Boom, NTDOOM, ATB Doom e tantissimi altri) parliamo di port open source del primo Doom, possibili dopo che nel 1997 idSoftware ha deciso di rendere open source il codice sorgente del titolo e del suo motore grafico.
Le nuove derivanti dall’utilizzo di un gioco dal codice più snello e meno limitato ha permesso ai mapper di implementare nelle proprie creazione tante tecniche e scelte in precedenza impossibili. Illuminazione colorata, elementi in pendenza, il free look, il salto, la possibilità di nuotare, ha aumentato il quantitativo di elementi gestibili contemporaneamente a schermo e così via.
Basta guardare la prima mappa di Action Doom per capire che ci si trova davanti ad un titolo radicalmente diverso da quanto c’era nel passato. Al netto delle soluzioni di game design e level design, più improntate per dare a Doom un feeling da videogioco run and gun alla Contra o Metal Slug, Action Doom si avvicina molto per resa grafica a Duke Nukem 3D con i suoi ambienti urbani.
Certo, parliamo comunque di una mod che non perdona: sempre nell’ottica di richiamo ai run and gun, al Doomguy sono stati tolti tutti i punti vita. Con un colpo si muore e si deve ricominciare da capo, come in una specie di Heaven Or Hell di Devil May Cry-ana memoria.
Action Doom si può scaricare da qui.
Una volta in possesso di strumenti tecnologici più avanzati, i mapper più interessati alla creazione di challenge maps hanno dato il meglio di sé in produzioni come Sunder. Questa wad a cura di Insane_Gazebo, ad esempio, riesce a combinare l’impressionante quantitativo di nemici a schermo (ora più numerosi che mai grazie alle magie informatiche di zDoom/gzDoom) con le ambientazioni più imponenti di sempre.
Arriva quindi a compimento, attraverso una rimozione dei limiti, la nascita della narrazione epica all’interno dell’immaginario doomesco. Spazi enormi, panorami inquietanti, un inferno esplorabile e affrontabile di blocco in blocco. Sunder, con le sue mappe, vede presente una grande ispirazione ai lavori di H.R Giger attraverso un gusto per l’impossibile, l’illogico, in carnoso.
Nonostante la mole impressionante di avversari a schermo e nonostante un posizionamento che ricorda da vicino gli incubi sovrappopolati di Plutonia o Hell Revealead, Sunder ha dalla sua un impatto visivo precedentemente impossibile che aiuta ancor di più il giocatore a sentirsi immerso in un universo incredibilmente crudele.
Sunder si può scaricare da questo link.
Ok, questa magari non ve la aspettavate ma penso sia impossibile per un italiano non avere un qualche tipo di debole per Grezzo 2.
Noto ai più per essere uno dei pochi videogiochi che non si possono streammare su Twitch, Grezzo 2 è una total conversion sotto steroidi che mescola l’idtech 1 a caratteristiche che invece sono proprie di eDuke32, un engine grafico derivante dal build engine di 3D Realms.
Provare a spiegare Grezzo 2 a parole è piuttosto complicato ma mettiamola così: parliamo di un videogioco dove il turpiloquio non è fatto per denunciare o comunicare qualcosa. Il turpiloquio è fatto per fare casino, per generare caos, per aumentare l’entropia dell’universo. Bestemmie a più non posso si intrecciano con riferimenti alle droghe, al sesso, alla cultura popolare e televisiva propria dell’Italia con personaggi che muoiono e che vengono trasformati in zombie minacciosi.
Allora poco importa se il level design non è sempre intelligentissimo, se non esiste un bilanciamento vero e proprio dei livelli, se la mappa open world (di cui non posso citare il nome perché altrimenti mi licenziano per blasfemia) contiene il più elevato quantitativo di morti cheap che la storia ricordi; Grezzo 2 non ha bisogno di essere ludicamente perfetto perché è già culturalmente perfetto, almeno se lo consideriamo come un riassunto di 20 anni di memeistica ante litteram applicata ai videogiochi.
Al momento la software house Giochi Penosi ne sta sviluppando il seguito ovvero Grezzo 2 due (o Grezzo due 2, una roba del genere).
Grezzo 2 si può scaricare da questo link.
This post was published on 28 Maggio 2023 18:30
L'annuncio arriva direttamente dal director del gioco che vuole dire stop al progetto nonostante il…
In Giappone arriva l'inaspettata collaborazione tra McDonald's e il brand di Evangelion, con delle sorprese…
Il Paradiso delle Signore tornerà in onda con le nuove puntate a gennaio 2025: ecco…
Su Paypal per il 2025 viene confermata la possibilità di rateizzare un pagamento in tre…
Se siete alla ricerca del miglior giradischi per uso domestico, abbiamo la soluzione che fa…
Per il Play Store la fine dell'anno si sta configurando come un momento di cambiamento.…