Nei videogiochi moderni, un aspetto cruciale per garantire un’esperienza di gioco equa e non frustrante è la gestione delle hitbox. Questo è uno dei termini del lessico di base dei videogiochi, lo si usa praticamente ogni giorno, soprattutto nelle recensioni. Una hitbox rappresenta l’area invisibile intorno a personaggi, oggetti e ambienti di gioco, che determina se un’azione o un attacco ha effetto su questi elementi.
L’obiettivo principale di una hitbox è quello di stabilire le regole di interazione tra i vari elementi del gioco. Ad esempio, in un videogioco di combattimento, la hitbox di un personaggio determina l’area in cui i nostri attacchi possono avere effetto su di lui. Se colpiamo le parti del corpo che si trovano all’interno della hitbox, l’attacco avrà successo e infliggerà danni.
La gestione accurata delle hitbox è essenziale per garantire un gioco bilanciato e divertente. Infatti, il semplice atto di colpire un nemico o un oggetto (un barile esplosivo, ad esempio) non conta assolutamente nulla se non ci sono le hitbox o se queste sono fatte male. Vedremo comunque il nostro pugno o il proiettile da noi sparato colpire il bersaglio, ma senza una hitbox sarà come cercare di picchiare un fantasma.
In questo articolo andiamo a spiegare nel dettaglio che cosa si intende con questo termine.
Il termine “hitbox” deriva dalla combinazione delle parole “hit” (colpire) e “box” (scatola). Fu introdotto per la prima volta nella community dei videogiocatori nel contesto dei picchiaduro, in particolare nei giochi arcade come Street Fighter.
La ragione per cui si chiamano “hitbox” è legata alla loro funzione principale: definire l’area di collisione di un personaggio o di un oggetto nel gioco. Inizialmente, le hitbox venivano rappresentate come semplici rettangoli o scatole immaginarie che circondavano il personaggio o l’oggetto. Queste scatole indicavano l’area in cui un attacco poteva avere effetto una volta sferrato.
Con il passare del tempo, il concetto di hitbox si è evoluto, diventando più preciso e sofisticato. Le hitbox sono state rese più aderenti alla forma del personaggio o dell’oggetto, utilizzando forme geometriche più complesse come cerchi, ellissi o poligoni. Tuttavia, nonostante la loro forma possa essere diversa da una semplice scatola, il termine “hitbox” è rimasto per indicare l’area di collisione.
Il termine “hitbox” si è poi diffuso anche in altri generi di giochi, come i giochi sparatutto, in cui viene utilizzato per definire le aree di collisione dei proiettili con i corpi e le superfici. Il termine è ormai utilizzato in ogni videogioco in cui c’è la minima interazione tra personaggi e mondo di gioco. Anche in uno sportivo ci sono le hitbox; ad esempio se due auto si scontrano su un circuito è perché le loro hitbox si sono incrociate.
Pertanto, le hitbox a oggi non sono più semplicemente delle scatole immaginarie che rendono fisico tutto ciò che vediamo in un videogioco, ma possono prendere varie forme in base alle necessità.
Se le hitbox sono troppo grandi o imprecise, potrebbe verificarsi una situazione in cui gli attacchi vengono considerati riusciti anche quando sembrano mancare il bersaglio. Al contrario, hitbox troppo piccole potrebbero rendere estremamente difficile colpire i nemici o superare ostacoli nel gioco.
La corretta implementazione delle hitbox richiede un equilibrio tra realismo e giocabilità. I giocatori desiderano una rappresentazione accurata delle interazioni nel gioco, ma allo stesso tempo vogliono che i controlli siano reattivi e intuitivi. Gli sviluppatori di videogiochi devono quindi prendere in considerazione vari fattori, come la velocità di gioco, le capacità dei personaggi, la fisica del gioco e le esigenze del gameplay, per creare hitbox che soddisfino sia le aspettative dei giocatori sia le regole dell’universo che si sta creando.
In un videogioco particolarmente realistico è necessario che le hitbox siano precise quasi al millimetro per non restituire un’impressione di mondo fittizio e precalcolato e per proporre un grado di sfida soddisfacente. Altresì, possono verificarsi casi in cui i programmatori volutamente inseriscono hitbox meno esigenti per non costringere i giocatori a diventare dei cecchini, facendo coesistere mira automatica e collisioni più permissive.
Le hitbox non sono l’unico fattore che determina se un’azione ha successo nel colpire un bersaglio. Altri elementi come l’animazione dei personaggi, la latenza di rete nei giochi online e il calcolo dei danni possono influire sull’esperienza complessiva. Tuttavia, una gestione accurata delle hitbox svolge un ruolo fondamentale nel garantire che gli attacchi e le interazioni non “rompano” il gioco, sia in un senso sia nell’altro.
Il primo aspetto importante da considerare nel bilanciamento delle hitbox è la dimensione e la forma delle hitbox stesse. Una hitbox troppo ampia può rendere gli attacchi troppo facili da colpire, mettendo in svantaggio i personaggi o gli oggetti con hitbox più piccole. Al contrario, una hitbox troppo piccola può rendere difficile colpire gli avversari o richiedere una precisione eccessiva da parte dei giocatori. Trovare un giusto equilibrio tra l’ampiezza delle hitbox è essenziale per garantire un gameplay bilanciato.
Inoltre, il bilanciamento delle hitbox riguarda anche la loro posizione relativa all’oggetto o al personaggio che le possiede. Ad esempio, una hitbox che si estende oltre il corpo di un personaggio potrebbe permettere di colpire gli avversari anche quando sembra che l’attacco li abbia mancati. Questo potrebbe creare una sensazione di ingiustizia e frustrazione nei giocatori. È quindi importante posizionare le hitbox in modo coerente con l’aspetto visivo del personaggio o dell’oggetto per evitare situazioni di collisioni fuorvianti.
La programmazione delle hitbox è un processo fondamentale nello sviluppo di un videogioco. Questa si può suddividere in varie fasi.
In primo luogo, bisogna definire la struttura dati, ovvero è necessario decidere quale forma utilizzare per rappresentare le hitbox nel gioco. Le hitbox possono essere forme geometriche, come rettangoli, cerchi o poligoni, oppure possono essere implementate utilizzando algoritmi più complessi per modellare forme irregolari.
Fatto questo, si passa all’assegnazione delle hitbox agli oggetti. Ogni oggetto nel gioco che richiede una hitbox, come personaggi giocanti, nemici o oggetti interattivi, deve essere dotato di una o più hitbox. Può capitare di sparare a degli oggetti e di non notare alcunché, questo avviene perché si è semplicemente scelto di non dotare quell’oggetto di una hitbox non essendo utile nella logica del gioco, ma un semplice orpello scenografico.
Bisogna poi fare un calcolo delle collisioni. Una volta che le hitbox sono assegnate agli oggetti, è necessario implementare il sistema di calcolo delle collisioni. Questo sistema verifica se le hitbox di due oggetti si sovrappongono o entrano in contatto. Ciò può essere fatto attraverso una serie di algoritmi, come l’algoritmo del rettangolo di intersezione o l’utilizzo di formule geometriche per le forme più complesse. Quando viene rilevata una collisione, si possono attivare le conseguenze appropriate, come danni, spostamenti o animazioni specifiche, come una caduta.
La gestione delle hitbox può essere intensiva dal punto di vista computazionale, cioè può mettere sotto sforzo il motore grafico, specialmente in giochi con molti oggetti in movimento. Per migliorare le prestazioni, possono essere applicate diverse tecniche di ottimizzazione, come l’uso di algoritmi di collisione approssimati o l’implementazione di meccanismi di culling (tecnica utilizzata nei videogiochi per ottimizzare le prestazioni limitando il rendering solo alle porzioni visibili o rilevanti dello spazio di gioco) per evitare calcoli inutili.
Ovviamente, la programmazione delle hitbox richiede anche test e iterazioni frequenti per garantire che le collisioni siano gestite correttamente e che le hitbox siano bilanciate. Durante questa fase, si raccolgono feedback (si spera almeno) e apportano eventuali modifiche necessarie per migliorare l’esperienza di gioco complessiva.
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This post was published on 25 Maggio 2023 18:30
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