Da un mese a questa parte, ogni Mercoledì sul nostro canale Twitch, dalle 20 alle 24 noi di Player.it giochiamo una campagna originale di Dungeons and Dragons 5a edizione chiamata Echoes of Erythmia. La campagna è masterata dal sottoscritto e ambientata nel mondo di Erythmia, appunto, creato insieme alla chat di Twitch in una serie di live passate dal titolo #FucinaDiMondi.
Per chi se la perde in diretta il mercoledì, le live sono caricate entro il fine settimana sul canale Youtube. In più, articoli settimanali riassumeranno la trama e gli avvenimenti, così da avere a disposizione tutto il possibile per seguire la campagna, e questo articolo, rappresenta il primo riassunto, il quale copre le prime quattro sessioni della campagna.
Personaggi
La nostra avventura inizia con questi personaggi, se così vogliamo chiamarli!
Braldo
Braldo è una testuggine cresciuta nel pieno della enorme e magica foresta di Gros’an. Parla poco delle sue origini, dà molto valore alle sue imprese e al nome che ne derivano ed è un Barbaro da un’ira silente ma non per questo meno letale.
Braldo è il personaggio di Nicholas “L’Astropate” Sacco.
Aras Velacroix
Di Aras Velacroix si conosce poco di più di quello che si vede. Aras è un Ladro pirata scalmanato amante del Rum e dell’alcool, nutre un forte rancore verso una figura misteriosa chiamata “Il Rosso” che cerca con tutte le sue forze.
Aras Velacroix è il personaggio giocato da Simone Alvaro “Guybrush89” Segatori.
Aonni
Aonni è una piccola elfa dai capelli rosa cresciuta nel duro e freddo arcipelago Bjanskkan, lontana dalle grandi città. Aonni è una Druida autodidatta con una passione per i volatili, ma un odio specifico verso i polli e un amore per tutto ciò che luccica e ha valore.
Aonni è il personaggio giocato da Gaia “Klyo” Tornitore.
Melhorn
Melhorn Cythrul-Luxla Natus Nekt-Vlui è un peculiare Draconide pennuto proveniente dal nuovo mondo di Diaterra, un cantastorie e Bardo con una possibile parentela importante con il dio pennuto del nuovo mondo Nekt-Vlui. Per non parlare poi della sua insana passione per le angurie…
Melhorn è il personaggio giocato da Alessandro “Maialexxx” Colantonio.
Sessione 0 – Goblin e Off-camera
Per una ragione o per l’altra, Melhorn, Braldo, Aonni e Aras sono in viaggio per raggiungere la città di Eorra, capitale dell’omonima Serenissima Repubblica. Per il trasporto hanno pagato un certo Elfo, membro della maestranza dei mercanti di Eorra, di nome Avhain.
Eorra in fondo è una città perfetta per degli avventurieri in cerca di ricchezze. Costruita attorno e sul vulcano Mongrei e popolata da circa un milione di abitanti, Eorra ospita il porto più grande della costa occidentale di Senexterra, il vecchio continente.
Eorra è la città principale da cui la maggior parte delle spedizioni per il nuovo mondo partono, rendendola una tappa obbligatoria per chiunque sia interessato al continente di Diaterra.
Eorra è anche la città dimora delle dieci Maestranze: potenti gilde che si concentrano sull’artigianato o la gestione di particolari aree della Serenessima Repubblica e della capitale. All’interno della città l’influenza delle Maestranze è tale da creare un forte fazionalismo che porta inevitabilmente a una forte presenza di corruzione nelle cariche burocratiche e politiche. – Il Dungeon Master
Dopo aver fatto brevemente amicizia, il gruppo viene attaccato da un feroce gruppo di goblin che tende un imboscata alla carovana. Durante questa imboscata, Aras viene ferito gravemente e avviene un furto di un carillon in possesso di Avhain.
Il giorno dopo, Avhain porta il gruppo ad Eorra e li saluta mentre entrano in città.
Sessione 1 – Come topi nelle fogne
Dopo aver passato qualche giorno allo sbando, alle prese con la “costosa più del previsto” Eorra, il gruppo si ritrova nella locanda della Spada Ruggente in attesa di trovare il lavoro.
Con un colpo di fortuna, la loro prossima offerta entra dalla porta principale: Emily Eternam.
Il cognome Eternam suona famigliare al gruppo, che rimembra il peso che quel cognome ha nelle strade della città.
Senexterra e Diaterra sono divisi da un oceano attraversato a metà da un grande banco di nebbia solida e magica chiamata La Distesa Grigia, o il Mare Grigio. Tutti coloro che provavano ad attraversare suddetta nebbia non facevano più ritorno.
Quando, circa ottanta anni prima della campagna, Calros Eternam è riuscito ad attraversare per primo la nebbia, scoprendo il continente di Diaterra, l’evento scatenò un estasi e follia collettiva ad Eorra, che immediatamente iniziò una lunga serie di spedizioni.
Tutto ciò ha non solo arricchito Eorra, rendendola molto più influente nel panorama internazionale, ma ha reso la famiglia Eternam a tutti gli effetti i mecenati del nuovo mondo. – Il Dungeon Master
Dopo una breve chiacchierata, il gruppo scopre che Emily Eternam è in cerca di un gruppo di avventurieri che investighi il furto di un ninnolo di famiglia, poiché la famiglia non si vida della guardia cittadina.
Emily porta il gruppo al luogo del furto, una delle tante dimore Eternam nella città, e mostra loro dove il Guanto in questione è stato rubato. Dopo aver parlato con un topo di nome basilico grazie ad un rituale magico, il gruppo scopre che il ladro è entrato dalla cantina, e che al di sotto di Eorra vi è una fitta rete di tunnel scavata da contrabbandieri e criminali.
Ad Eorra ci sono due principali gruppi criminali:
La Mano Nera, una gilda di criminali che operano nell’ombra della città di Eorra, specializzata in furti, estorsioni e riciclaggio di beni rubati. I membri della gilda sono noti per la loro abilità nel muoversi furtivamente e nel sottrarre oggetti preziosi senza essere scoperti. Tutti i membri della gilda indossano maschere con sembianze corvine. A capo della gilda vi è qualcuno chiamato “L’Indice”.
Il Giglio Bianco, una gilda specializzata nella produzione e nel traffico di sostanze illegali, tra cui oppio, eroina e altre droghe raffinate. La loro attività è centrata principalmente nel quartiere di Serpentoria, dove gestiscono diversi laboratori di produzione e magazzini. È capitanata dalla “Regina del Giglio” – Il Dungeon Master
Navigando questa rete, il gruppo finisce nel complesso sistema fognario della città e individua una nicchia nella parete dove sembra che il ladro abbia riposato. Dopo una veloce ricerca dei propri dintorni, la statua del corvo al centro della stanza prende vita e fugge, terminando la sessione.
Sessione 2 – Nella tana del corvo
Motivata dal vedere la loro principale pista volar via sotto i propri occhi, Aonni si trasforma in una pantera e inizia a inseguire il corvo con il suo fiuto per il sangue. L’inseguimento li porterà nel Rione Lavico, uno dei quartieri sui quali la Mano Nera ha più influenza.
La Mano Nera prova dunque a tendere un’imboscata al gruppo, che riesce a sventarla senza troppe difficoltà e con qualche prigioniero. Alla fine dell’imboscata, non c’è traccia di Emily Eternam, che sembra sparita nel nulla. Il gruppo ha poi interrogato i prigionieri, estorcendogli l’informazione sulla dimora del individuo della mano nera che stavano inseguendo.
Dopo aver convinto il discepolo ad aprire la porta e avergli fatto un supplex, il gruppo ci parla e lo convince ad aiutarli con il loro piano (malefico): Mentre Melhorn ed Aonni si fanno accompagnare dal discepolo ad incontrare l’indice della mano nera, Braldo e Aras li seguono furtivamente. Le loro intenzioni sono pacifiche: vogliono parlare con l’indice e convincerlo a riconsegnare il guanto.
Il gruppo giunge dunque alla tana della Mano Nera, scavato dentro una caverna nel vulcano e giungono finalmente dall’indice.
Il gruppo scopre molto in fretta che l’indice non è un capo dei criminali qualsiasi, bensì una creatura dalle sembianze corvine e i movimenti animaleschi; la sua voce è gracchiante e rauca. L’Indice, uccide davanti al gruppo il suo discepolo che lo aveva tradito, dopodiché invita il gruppo a parlare. Melhorn si espone, offrendo in cambio del guanto in questione un qualsiasi favore come figlio di Nekt-Vlui.
L’Indice sembra entusiasta della proposta e inizia un lungo discorso con il gruppo nella quale l’Indice cerca di convincere il gruppo a portare davvero una piuma di Nekt-Vlui. Ad un certo punto del dialogo, l’Indice invita una giovane ragazzina (circa 12 anni) ad entrare e partecipare alla discussione.
Tale ragazzina, di nome Aryn, avrà il guanto addosso e spiegherà al gruppo che ha bisogno di recarsi al nuovo mondo per terminare il suo addestramento con l’utilizzo dell’Ecomanzia un particolare tipo di magia unica del nuovo continente che sfrutta gli echi della magia.
Diaterra è un continente altamente caotico. Non solo ospita biomi dalla magia e natura molto differenti tra loro ma è anche dimora di creature, divinità, magia e tanto altro completamente unici a Diaterra stessa.
Tra questi vi è l’Ecomanzia, una scuola di magia capace di percepire e sfruttare tracce magiche nello spazio e poter o rievocarle o studiarle nel dettaglio.
L’Ecomanzia è una magia che si può apprendere ma si dice che solo chi è nato nel nuovo mondo sia in grado di usarla naturalmente senza alcun tipo di intenso addestramento. – Il Dungeon Master
Aryn inoltre introdurrà il gruppo alla vera natura della famiglia Eternal: una famiglia pericolosa e ricca di segreti, che ha sfruttato il nuovo mondo con estrema cattiveria per il loro personale arricchimento. Il gruppo, attonito dalle informazioni ricevute, decide di aiutare Aryn, rimanendo riluttanti e diffidenti verso l’Indice.
La magia di Diaterra e Senexterra è così diversa da essere difficilmente compatibile. Dai ricordi di Melhorn e i racconti che Aonni ha imparato viaggiando per il continente, alcuni studi sulla natura estremamente caotica e diversa del nuovo continente sono riconducibili ad un tipo di magia completamente differente.
Questa magia, di cui l’Ecomanzia rappresenta la scuola principale, è pericolosa se mischiata con la magia del vecchio mondo. Ciò che è di Diaterra rimanga a Diaterra. Secondo questa corrente di pensiero la Distesa Grigia esisteva per una ragione e i due continenti non dovrebbero mischiarsi in alcun modo. – Il Dungeon Master
Sessione 3 – AAARGH!
Usciti finalmente dalla base della Mano Nera, il gruppo decide di volare basso e cambiare locanda per rimanere al sicuro e lontani da occhi indiscreti. Decidono dunque di recarsi alla Taverna del Corso.
La Taverna del Corso è una peculiare taverna proprietà del Corsaro Jeks, un vecchio corsaro con il sogno di aprire una locanda ma con nessuna voglia di pagare le tasse per farlo. Così ha convertito la sua nave in una taverna, non pagando le tasse.
Nel corso del tempo il Corsaro Jeks è diventato così influente che è riuscito a farsi firmare dal governo di Eorra un documento che attesta l’indipendenza della taverna del Corso dalla città di Eorra, rendendo a tutti gli effetti la Taverna il perfetto rifugio di criminali o fuggitivi. – Il Dungeon Master
Quella stessa sera Aras quasi scatena una rissa, che il Corsaro Jeks stesso ferma, e Braldo finalmente assaggia l’anguria. Gozzovigliando, il gruppo passa la serata in tranquillità e vanno a riposare.
La mattina dopo il gruppo si mette alla ricerca di un modo per raggiungere il nuovo mondo. Il Corsaro Jeks propone loro due possibili capitani pirata che potrebbero aituarli: Un capitano rinomato per le sue abilità, ma probabilmente più costoso di nome “Flint Burbridge” e un pirata più giovane e generalmente più inaffidabile di nome Osric Ross.
Il gruppo parla con entrambi e capiscono che non hanno molto scelta: Il Capitano Flint è troppo costoso, mentre il Capitano Osric, con i suoi vizi e dipendenze, sembra inaffidabile. Dopo un tentativo malriuscito di sequestro di un piccolo peschereccio, il gruppo si arrende e decide di andare con Osric.
La sua nave però, chiamata “La Rossa” in nome di una vecchia fiamma del capitano, è bloccata al porto, sequestrata dalle guardie. Il Capitano si è già messo in contatto con una guardia corrotta per ottenere il documento di rilascio della nave in cambio di una collana preziosa.
Il gruppo accompagna dunque il capitano all’incontro controvoglia, consapevoli che sarebbe stata probabilmente un’imboscata.
Sessione 4 – Panico e Paura ad Eorra
La previsione del gruppo si dimostra reale ed Emily Eternam, alla guida di una decina di guardie, attacca il gruppo mettendolo in difficoltà. Durante il conflitto, Osric lascia il gruppo urlando che va a preparare la nave per la fuga. Una strage di guardie dopo, Aras decide di risolvere la questione scivolando tra guardie e minacciando Emily con una presa e un stocco puntato alla gola.
Riescono a liberarsi delle guardie proponendo ad Emily un patto: Il gruppo consegna ad Emily Aryn e il guanto ed Emily farà cadere tutte le accuse su di loro. Chiaramente nessuno aveva intenzione di rispettare l’accordo.
Con la chiara intenzione di non rispettare questo accordo, il gruppo si reca alla taverna del corso, dove Emily mostrerà loro il documento di perdono. Il gruppo entra nella taverna e inizia a scappare furtivamente da una scialuppa di salvataggio con la complicità del Corsaro Jeks.
Melhorn però, che teneva stretto a se il suo liuto, lo strimpella per sbaglio, scosso dal cullare della barca attirando l’attenzione delle guardie del porto. Il gruppo raggiunge infine la nave di Osric ma non senza aver preso qualche freccia ciascuno.
A quel punto salgono sulla nave e si lasciano alle spalle Eorra sotto il fuoco dei suoi cannoni. Non li viene concesso molto riposo però, due navi lasciano il porto e si avviano all’inseguimento de “La Rossa”. Nonostante le difficoltà di Aras nel guidare la nave, una delle due inseguitrici si ritira dopo aver subito ingenti danni, mentre l’altra incalza fino ad affiancare il gruppo. Osric, in preda alla totale adrenalina, urla dunque di far partire l’arrembaggio.
Mentre i pirati di Osric e Braldo uccidono le guardie sulla loro nave, Aonni e Melhorn caricano i cannoni e cercano di fare a pezzi la poppa della nave. Aras invece si tuffa e decide di infiltrarsi sulla nave, trovare il deposito di polvere da sparo, accenderlo e poi scappare urlando a tutti i suoi compagni di ritirarsi.
Un’esplosione dopo, La Rossa si allontana con danni gravi ma non sufficienti a farla affondare. Osric è euforico, ringrazia il gruppo e mostra loro dove potranno passare la notte per riposare. Osric inoltre comunica al gruppo che accompagnerà loro a Diaterra volentieri, ma che prima dovranno fare sosta all’arcipelago di Sant’Ermél, la terra dei pirati, per fare sosta e riparare la nave.
La mattina dopo al risveglio, Aras sembra essere posseduto dallo spirito di un pappagallo. Aryn, tramite i suoi poteri da ecomante riesce a rivelare ad Aras che è colpito da una potente maledizione. La vicenda sembra turbare il pirata per breve durata, poiché qualche minuto dopo è già sul ponte a fumare tabacco con il capitano Osric.
Sessione 5 – Gozzovigliare tra Pirati
Il resto del viaggio in nave scorre tranquillo e il gruppo arriva scortato all’isola piratesca di Saint’Ermel.
Saint’Ermel ha una storia particolare. Un tempo un tentativo congiunto di Eorra e altri paesi di stabilire un porto comune per l’esplorazione e lo studio della distesa grigia, la sua posizione in pieno oceano ha fatto diventare l’arcipelago il paradiso dei pirati in poco tempo.
L’enorme municipio in costruzione fu trasformato in una gigantesca locanda e tutti i materiali portati nell’arcipelago dalle varie nazioni furono usate per costruire case ed edifici per ammiragli e capitani.
Tutta l’isola vive in uno stato di totale anarchia, dove il rispetto e la paura di essere il prossimo ad essere ucciso fanno la legge. – Il Dungeon Master
Lì Aras spiegherà al gruppo che vi è un pirata a cui deve dei soldi, tale Brick Portobello, e prega il gruppo far finta di nulla se lo dovessero incontrare. Alla locanda e in giro per l’arcipelago il gruppo incontra una serie di individui particolari: dal felino tabaxi Franco (soprannome datogli per la sua sincerità!), al carpentiere testuggine Liuk fino a una vecchia anziana fuori dal casinò che leggerà i tarocchi al gruppo.
Infatti quando il gruppo scopre che nell’arcipelago vi è un casinò non ci pensa due volte e dopo pochi minuti sono immersi nelle attività “clandestine”: Braldo è entrato in un ring dove combatte con un possente goliath chiamato la roccia mentre Aonni e Melhorn scommettono su dei polli, vincendo qualche moneta.
La capacità del party di mettersi nei guai non delude e poco dopo incontrano nel casinò anche Brick Portobello che confronterà Aras chiedendo il pagamento. Melhorn a quel punto sfoggia le sue capacità da Bardo del Glamour per incantare e distrarre Brick e i suoi scagnozzi con la sua performance.
Per non farsi mancare nulla Aras e Aonni decidono dunque nel frattempo di rubare il jolly roger di Brick Portobello e di cucirci una mutanda sporca come corona. Il tutto reso possibile dalla trasformazione di Aonni in scimmia.
Per chiudere il ciclo di castronerie e dispetti, Melhorn convince Brick che a rubargli la bandiera e a mancargli di rispetto è stato un ammiraglio pirata molto temuto, mettendo a tacere per sempre la sua sete di vendetta.
Il gruppo dunque si ritrova in locanda a gozzovigliare e festeggiare la loro riuscita vendetta.
Strumenti utilizzati
Durante la campagna sono usati FoundryVTT come Virtual TableTop e TheForge come servizio di hosting per il server di Foundry.
Inoltre tutte le musiche ascoltate durante le sessioni sono opera di Adrian Von Ziegler (trovate la sua discografia completa qui o su Youtube).
Per le mappe mostrate durante le sessioni, provengono dal Patreon di Cze & Peku.