Questa è la Parte III della #aDevStory dedicata ed Embracer Group, in cui esamino i segmenti di business dedicati a Mobile, Tabletop e Intrattenimento & Servizi.
Qui invece trovate la Parte I, dedicata alla storia della holding dalla fondazione a oggi, e la Parte II, in cui vi presento TUTTI gli studi di sviluppo PC e console di cui Embracer è proprietaria.
In questi ultimi anni stiamo vivendo una fase inedita di espansione del medium videoludico: per decenni relegato all’ambito del balocco per bambini, è stato lentamente ma inesorabilmente nobilitato da una società sempre più scevra di pregiudizi nei suoi confronti, tant’è che oggigiorno sembra essere diventato la principale fonte di ispirazione per le opere di intrattenimento digitale, che ad esso attingono per realizzare film, serie tv, prodotti di animazione, merchandise, colonne sonore e canzoni, giochi da tavolo, capi di abbigliamento, accessori e probabilmente molte altre cose che ora mi sfuggono. A capirlo non sono state solo le aziende storicamente votate a business esterni al videogioco, ma sempre di più anche gli stessi developer e publisher.
Una di queste realtà è proprio Embracer Group, di cui ho già scandagliato la storia e la struttura aziendale relativa al segmento PC/console gaming nelle puntate precedenti di questa #aDevStory. La holding di Lars Wingefors si occupa anche di altre attività: dal mobile gaming ai giochi da tavolo, dall’editoria al media licensing. Tutto questo comparto produce oltre un terzo dei ricavi aziendali totali, motivo per cui non si può certo trascurare, se si vuole avere la pretesa di offrire una panoramica completa su tutte le attività della compagnia. E io ce l’ho, se non si fosse capito.
Il mobile gaming è da anni un segmento tutt’altro che trascurabile dell’industria dei videogiochi. Stimolato da anni di crescita rampante, solo ultimamente ha rallentato i suoi vertiginosi ritmi di espansione a causa di una serie di restrizioni imposte a livello istituzionale col nobile tentativo di salvaguardare la privacy degli utenti (vedi il caso IDFA di Apple) e regolamentare il mercato pubblicitario (vedi il caso della Mobile App-pocalypse). Per Embracer ha rappresentato il 25% del reddito operativo aziendale nel Q4 2022-23, dunque si tratta di una fetta importante del business.
Embracer Group ha due gruppi operativi dedicati al mobile gaming: DECA Games e Easybrain. Forse i loro nomi non vi dicono granché, tuttavia hanno inondato il mercato di una pletora di giochi, spesso casual e hyper-casual, che non passano inosservati. Entrambe possiedono diversi studi interni, di seguito ne vediamo almeno i principali (come sempre, un click sul nome della compagnia vi riporta al sito ufficiale).
Fondata nel 2016 e parte di Embracer dal 2020, DECA Games racchiude publishers e developers specializzati nei modelli free-to-play e Live Ops. Il precipuo modello di business dello studio consiste nel rilevare giochi di cui è cessato il supporto da parte degli sviluppatori, per ristrutturarli e rilanciarli secondo il modello GaaS (vedi ad esempio Realm of the Mad God). Il fondatore di DECA è Ken Go, imprenditore proveniente dal segmento dei browser game: fu infatti produttore esecutivo del gioco Kingdoms of Camelot, RTS rilasciato nel 2009 dallo studio canadese Kabam, società di cui in seguito gestì la sede europea dedicata al publishing.
Gli sviluppatori possono finanziare nuovi progetti vendendo i loro vecchi asset. Ci sono tanti giochi online che declinano lentamente col passare degli anni, solitamente perché gli studi intraprendono nuovi progetti, hanno risorse limitate o cambiano le proprie strategie. Ciò può indurre a generare sentimenti negativi negli utenti nei confronti dello sviluppatore, che possono portare a boicottare il brand. Perciò vendendo i giochi ad un partner esterno, possono evitare di rovinarsi la reputazione e allo stesso tempo garantirsi introiti economici e liberare risorse. La maggioranza dei nostri accordi commerciali non prevede infatti il trasferimento di personale assieme al gioco. Ma rimaniamo flessibili e disposti a ragionare caso per caso assieme ai nostri partner circa il miglior approccio da adottare.
Ken Go intervistato da PocketGamer.biz – 26 gennaio 2022
Lo studio è responsabile dello sviluppo e pubblicazione di moltissimi giochi di vario genere, dall’action PvP Knights & Dragons al park simulator Dragonvale, dalla serie stealth Robbery Bob al MMORPG Modern War. Siccome è stato tra i primissimi studi di Embracer ad occuparsi esclusivamente di mobile, ha inglobato sotto di sé le successive acquisizioni in questo senso. Attualmente contiene altri 4 team, di cui ne passo rapidamente in rassegna 3 (del quarto, l’indiano Firescore, esiste solo una scarna pagina LinkedIn mentre il sito ufficiale pare essere offline; inoltre nel 2021 DECA aveva acquisito lo studio cinese Jufeng, del quale però non si è saputo più nulla e di cui non riesco a trovare notizie più recenti. Immagino perciò che entrambi siano stati totalmente assorbiti dalla compagnia).
CrazyLabs è specializzato in giochi casual e hyper-casual. Il business rende parecchio in termini di pubblico, dato che lo studio dichiara 5 miliardi di download e 250 milioni di utenti unici. Offre anche servizi di publishing e dispone di una propria piattaforma per il testing dei giochi. Inoltre si occupa della formazione di sviluppatori di giochi mobile organizzando periodicamente in tutto il mondo degli incubatori dedicati allo sviluppo di giochi hyper-casual, fornendo mentorship e compenso economico per la durata dei corsi, oltre che un business plan nel caso in cui i giochi realizzati durante la permanenza nell’incubatore siano giudicati meritevoli di pubblicazione. Tali programmi avvengono soprattutto in paesi dove l’industria dei videogiochi è ancora in sviluppo, ad esempio Turchia e Sud Africa, e lo studio vanta uffici un po’ in tutto il mondo, dalla Cina all’India, dall’Ucraina alla Serbia, da Israele alla Germania.
Alcuni dei suoi hyper-casual sono balzati in testa alle classifiche di download, come Phone Case DIY, che consiste nel creare fantasiose cover per smartphone, o Amaze, in cui si muove una pallina all’interno di labirinti per colorarne le superfici. Altri giochi casual sono ad esempio l’endless runner Jumanji e il female-oriented Super Stylist Fashion Makeover.
I fondatori dello studio raccontano la genesi del progetto nel loro stilosissimo sito. Conosciutisi in Amazon dove lavoravano come ingegneri, Kenshi e Wilkins si misero in proprio nel 2008 per lanciare Chatterous, un sistema integrato di email, sms e messaggistica. In seguito pensarono di applicare il nascente modello del social networking ai videogiochi e diedero vita a Kingdoms at War, un PvP di ambientazione fantasy che fu un immediato successo (ed esiste tuttora). Forti del successo, si stabilirono a Vancouver e iniziarono l’ampliamento dello studio, ribattezzato A Thinking Ape, e continuato a creare giochi pensati attorno alla creazione di una community. Oltre a KaW, altri successi del gruppo sono l’MMO strategico isometrico Kingdoms of Heckfire e il life sim Party In My Dorm.
Si tratta di un altro studio canadese che ha appena compiuto i vent’anni di età, ed in effetti dichiara di essere il più longevo studio canadese specializzato nel mobile gaming. Fin da subito ha spaziato tra vari generi realizzando anche qualche gioco su licenza, come la serie Tiger Wood. Al lancio di App Store nel 2008, IUGO creò la serie platform Toy Bot, esplorando le innovative feat giroscopiche e touch. Adottando il modello freemium, negli anni lo studio ha raggiunto vari primati, come il Guinness World Record per Most Advanced Mobile Phone Game (per il gioco Re-Volt del 2009) e il Best Game of 2016 on Google Play (per The Walking Dead: Road to Survival). Attualmente conta un centinaio di dipendenti e, dopo l’acquisizione da parte di Embracer nel 2020, ha lanciato la sua ultima IP originale nel 2021, il manageriale Kingpin Underworld.
Easybrain rappresenta la quota “edutainment” di Embracer. Se avete presente giochi come la serie Brain Age di Nintendo, avrete subito chiaro quale sia il core business di questa azienda cipriota, fondata nel 2016 e parte di Embracer Group dal 2021. Il loro focus è lo sviluppo di puzzle e giochi di logica, dai meri adattamenti di giochi da rivista enigmistica tipo Killer Sudoku e Differences, alla riproposizione di classici per PC come Solitaire e Spider, fino a proposte originali quali i rompicapo Logic Puzzles e i compositivi musicali Groovepad e Drum Pad Machine, con nuovi titoli lanciati ogni anno. L’azienda vanta un’espansione costante – ha raggiunto i 300 dipendenti lo scorso anno – e numeri incoraggianti: nel 2022 i download di giochi di Easybrain è aumentato del 35%.
Il segmento di business dedicato ai giochi da tavolo coincide con l’unica azienda interna ad Embracer dedita a questo specifico commercio, ovvero la francese Asmodee, azienda di giocattoli fondata nel 1995 con sede a Guyancourt. L’azienda è sempre stata forte di storici giochi di società, ma da quando Embracer l’ha acquisita a dicembre 2021, ha avuto un’impennata di vendite e ricavi. Nel Q3 2022-2023 ha incrementato le proprie vendite nette del 28% e migliorato del 7% il proprio margine EBIT (cioè il rapporto tra il risultato ante oneri finanziari e il profitto netto).
Qual è la strategia vincente adottata dalla compagnia per raggiungere tali risultati? Tutto sta nella sinergia tra i vari settori di business di Embracer. Ho aperto questo speciale parlando dell’espansione del medium videoludico, e ciò è molto chiaro osservando il sempre più frequente sfruttamento delle IP della holding svedese anche in ambito tabletop, e viceversa.
L’azienda francese è proprietaria di alcuni dei più celebri giochi da tavolo mai realizzati: si va dal gioco di ruolo cooperativo Arkham Horror al manageriale Ticket To Ride, dal colony sim Catan alle libere associazioni di Dixit, dallo strategico Carcassonne al gioco di carte Exploding Kittens, famoso per essere uno dei progetti maggiormente finanziati dell’intera storia di Kickstarter. L’elenco è sterminato, basti pensare che la società è proprietaria di ben 22 studi di sviluppo creativo di giochi sparsi in tutto il mondo (principalmente in Europa), nonché altri 22 filiali dedicate alla distribuzione. Il nuovo corso dettato da Embracer prevede un’integrazione sempre maggiore con il medium videogioco.
Grazie alla forza combinata delle 8 divisioni operative già esistenti in Embracer (…) i franchise di Asmodee saranno interessati da un’accelerazione della loro espansione in ambito videoludico, mentre i franchise di Embracer godranno dei benefici garantiti dalla grande esperienza di Asmodee nel mercato della pubblicazione e distribuzione di giochi da tavolo. La collaborazione ed unione di forze delle due compagnie porterà ad impatti di scala che interesseranno le IP, la distribuzione, la tecnologia, lo sviluppo dei giochi e i progetti transmediali.
Comunicato stampa preliminare all’acquisizione di Asmodee da parte di Embracer Group – data incerta (2021)
Così molti studi hanno iniziato a proporre versioni videoludiche dei propri giochi da tavolo, infatti tanto su PC quanto su mobile si trovano ormai molti digital boardgames riconducibili alla compagnia, giusto per dirne qualcuno: Exploding Kittens Official, Catan Universe, Ticket To Ride, 7 Wonders, la maggior parte pubblicati dalla compagnia creata ad hoc per la distribuzione digitale Twin Sails. Inoltre ne stanno sviluppando anche di originali, spesso sfruttando celebri licenze audiovisive come ad esempio Star Wars (Star Wars Dice, Star Wars Legion, Star Wars: The Clone Wars), Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco (A Game of Thrones: The Board Game, Game of Thrones: The Card Game) e i supereroi Marvel (X-Men: Mutant Insurrection, Marvel Champions), solo per citarne alcuni.
Di recente Embracer sta sperimentando la collaborazione diretta tra Asmodee e i suoi sviluppatori di videogiochi per dar vita a sinergie ancor più profonde. Un primo esempio in questo senso è rappresentato dalla collaborazione tra Asmodee e Saber Interactive per lo sviluppo di Exploding Kittens VR e Descent, che dovrebbero essere rilasciati nel corso del prossimo anno fiscale 2023-2024.
Questa attitudine alla transmedialità si percepisce altrettanto fortemente una volta preso in esame l’ultimo settore di business di Embracer che ancora resta da esaminare.
In questa divisione operano tre gruppi operativi: Plaion, di cui ho già parlato ampiamente in merito ai suoi studi di sviluppo, che però fa molto altro oltre ai videogiochi; Dark Horse Media, casa editrice specializzata in fumetti, acquisita nel 2021; e Freemode, un agglomerato estremamente eterogeneo dalle molteplici potenzialità. Dopo un periodo di calo del fatturato (anche dovuto alle acquisizioni recenti e alle ristrutturazioni), il settore è tornato a crescere nell’ultimo trimestre, e possiamo aspettarci che il trend continuerà ad essere positivo, man a mano che si definiranno sempre più le proposte commerciali del trittico.
Non mi dilungherò troppo su PLAION, di cui ho già parlato abbondantemente nella Parte II.
Vale la pena citare brevemente le sue sussidiarie non dedite al settore gaming. L’azienda ha una lunga storia di distribuzione audiovisiva, attualmente portata avanti dalla società che prende il nome di PLAION Pictures, a sua volta suddivisa in varie divisioni nazionali (qui il sito della divisione italiana). PP si occupa tanto della distribuzione cinematografica quanto di quella home video, con un paio di sotto-reparti focalizzati sugli ambiti animazione giapponese (Anime Factory) e cinema di genere (Midnight Factory).
Ma PLAION Pictures è anche il nome di quella che una volta si chiamava SpotFilm Network, una piattaforma tedesca di video on-demand acquisita nel 2021, con sede a Monaco. Sul sito della piattaforma, recentemente rinnovato, vengono sciorinati un po’ di numeri che danno l’idea delle dimensioni del network: 15 canali tematici, 8 milioni di utenti unici ed un catalogo di 3.000 film sul canale Netzkino ne fanno uno dei maggiori player sul mercato dello streaming audiovisivo teutonico.
Per concludere l’ambito della distribuzione bisogna citare anche Solamedia, società tedesca specializzata in film di animazione per bambini e famiglie.
Volendo pensare in grande, com’è solito fare Wingefors, non mi viene difficile immaginare, in ottica di lungo periodo, l’istituzione di una piattaforma VOD internazionale che ospiti contenuti originali basati sulle IP videoludiche di Embracer Group. Del resto perché vendere le proprie serie tv a Netflix o chi per lei se si ha a disposizione una piattaforma proprietaria? Forse un giorno l’ennesima serie sul Signore Degli Anelli sarà fruibile in esclusiva su PLAION Pictures. Sottolineo comunque che questa è solo una mia speculazione dato che mai è stata ventilata alcuna ipotesi in tal senso fino ad oggi.
Al di fuori della distribuzione, PLAION comprende anche Development Plus Inc, società specializzata nella produzione di merchandise videoludico ed in particolare nella realizzazione delle Edizioni da Collezione di videogiochi. Ad essa si devono ad esempio la splendida Collector’s Edition di The Last Guardian con la statua di Trico, o la Mass Effect Legendary Cache, con la replica 1:1 dell’elmetto N7. Inoltre gestisce gli stores online di merchandise Bethesda Gear, BioWare Gear e Final Boss Bundle.
Infine, PLAION possiede Splatter Group, un’agenzia media che si occupa di creare strategie commerciali e operazioni di marketing diretto per società che producono beni di largo consumo.
Dark Horse è una realtà editoriale di vecchia data, fondata in Oregon nel 1986 da Mike Richardson, ancora oggi a capo dell’azienda, come potete vedere dal video qui sotto. Essendo due imprenditori che si sono fatti da sé partendo dal business dei fumetti, evidentemente c’è una certa sintonia tra Wingefors e Richardson, e chissà che questo non abbia aiutato a mandare in porto l’operazione di acquisizione. La ragione più evidente è senz’altro la convergenza di vedute circa la politica aziendale di diversificazione dei prodotti e crossmedialità. Già nel 1992 infatti l’azienda ha costituito Dark Horse Entertainment, una divisione dedita alla produzione di audiovisivi basati sulle proprie serie di comics, a partire dal celebre film The Mask (1994). Risale invece al 2019 la prima collaborazione con Netflix per la serie Umbrella Academy.
L’editore non è nuovo ad esperienze crossmediali con IP videoludiche: tra le pubblicazioni di Dark Horse in questo senso si annovera la Hyrule Historia, un compendio sulla serie The Legend Of Zelda realizzato in collaborazione con Nintendo nel 2013. Da lì è stato un profluvio di pubblicazioni gaming-related, sia che si tratti di fumetti che di manuali, romanzi, action figures e merchandise vario.
Qui potete dare un’occhiata al catalogo, che spazia dalle graphic novels basate su The Witcher alle action figures di Super Mario e Sonic, passandro per gli artbook di God of War e i character files di Kingdom Hearts.
E parlando di fumetti, business storico della società, le opportunità di sfruttamento videoludico di alcune IP sarebbero semplicemente troppo ghiotte per non essere colte: dagli anime agli horror, da Hellboy al già citato The Mask, la lista di pubblicazioni originali di proprietà dell’azienda è nell’ordine delle centinaia, il che costituisce un serbatoio di storie ed immaginari pressoché infinito a cui attingere. Se poi consideriamo le pubblicazioni su licenza, lì entrano in ballo marchi talmente enormi che non è nemmeno il caso di parlarne. Ovviamente in questi casi si tratta di marchi di cui Dark Horse non possiede la proprietà ma solo la licenza d’uso, eppure non mi riesce difficile immaginare accordi triangolari che possano condurre, ad esempio, all’adattamento in forma videoludica di un fumetto di Star Wars realizzato da Dark Horse, con lo sviluppo affidato alla Saber di turno.
Spiegare cosa sia Freemode è sia facile che difficile. Difficile perché non sono chiare né la vision né la mission aziendale, al di là di un generico “ecosistema globale che supporta e guida business innovativi ed operanti in modo autonomo, in cerca di espansione delle proprie opportunità nei settori Giochi e Intrattenimento” (definizione presente sul sito del gruppo). Facile perché si potrebbe semplicemente dire che Freemode è un grande contenitore che raccoglie tutte le aziende di proprietà di Embracer che per un motivo o per l’altro non rientrano in nessuno degli altri gruppi operativi.
In un certo senso senso si può dire che Freemode sia una Embracer in miniatura: al suo interno infatti racchiude sia studi di sviluppo che società di distribuzione, oltre che fornitori di servizi e manifatture hardware. Si tratta evidentemente di un conglomerato di aziende che tra loro non centrano nulla, residui di acquisizioni precedenti o acquisti ex-novo collocati sotto l’ombrello di Freemode semplicemente perché non stavano bene da altre parti e perché Wingefors evidentemente non sopporta che qualcosa non sia incasellato i uno scompartimento ben preciso.
Freemode esiste dal 2022, è dunque una delle società più recenti in assoluto, anche se le aziende al suo interno sono anche di molto precedenti. Nell’ultimo trimestre Freemode ha fatto parlare di sé a seguito dell’acquisizione, avvenuta nell’agosto del 2022, di Middle-earth Enterprises, la società che cura la licenza de Il Signore Degli Anelli e in generale di qualsiasi opera di derivazione Tolkeniana che abbia a che fare con l’universo narrativo e iconico della Terra di Mezzo. Ciò ovviamente esula dai soli videogiochi per investire qualsiasi campo dell’intrattenimento e, in generale, qualsiasi iniziativa commerciale che implichi lo sfruttamento della licenza relativa alle opere di Tolkien (a parte i libri stessi, che sono soggetti ad accordi editoriali separati).
A questa pagina si può scorrere l’elenco di tutte le licenze d’uso tuttora in vigore. C’è davvero di tutto: dalla gioielleria ai giochi da tavolo; dai tessuti alle bevande; dal vestiario alle tastiere PC; dal miele ai tappetini da yoga; dalle miniature ai film; dai calici cesellati al conio; dai giochi di ruolo ai videogiochi. Su quest’ultimo punto sarebbe superfluo dilungarsi, tanti sono i videogiochi tratti dalle opere di Tolkien. Penso sia sufficiente ricordare The Lord of the Rings: Gollum, l’action-adventure sviluppato da Daedalic Entertainment uscito recentissimamente e che non ha incontrato esattamente il plauso della critica.
Al momento in cui scrivo, Wingefors ha annunciato che all’oggi (primo trimestre 2023) ci sono 5 videogiochi basati sulle licenze di M-eE sviluppati da aziende esterne con uscita prevista nel prossimo biennio, oltre che un film (non è chiaro se si tratti di animazione o live action). Inoltre in primavera Embracer ha annunciato una partnership con Amazon Games per lo sviluppo di un MMO basato su Il Signore Degli Anelli e Lo Hobbit. Non c’è dubbio insomma che con questa mossa Embracer si sia messa in pancia una gallina dalle uova d’oro, che potrebbe fruttarle guadagni da capogiro nel lungo periodo.
Restando in tema di aziende che esulano dagli ambiti di business sin qui presentati, si può citare Grimfrost, specializzata nell’e-commerce di abbigliamento vichingo, che ha totalizzato buoni numeri aprendo il merch store ufficiale di Valheim, un esempio di un legame, quello tra moda e videogiochi, sempre più stretto e destinato probabilmente ad esplodere di qui ai prossimi anni (qui uno speciale del nostro Fabio Antinucci sull’argomento); e Singtrix, azienda produttrice dell’omonima karaoke machine dotata di vari filtri audio per rendere memorabili i vostri party canori.
Al di là di queste bizzarrie, le restanti aziende che operano sotto l’egida di Freemode lambiscono con più decisione l’ambito della gaming industry: abbiamo la società di QA Quantic Lab; Il distributore di giochi fisici Game Outlet; il marchio di accessori da gaming Gioteck; i publisher Limited Run e Clear River Games, specializzati nella riedizione e repackaging di giochi d’epoca.
Infine ci sono 3 veri e propri studi, tutti di piccole dimensioni: il maggiore è Bitwave Games, che realizza giochi a basso budget dallo stile e meccaniche deliziosamente retrò, ma destinati ai moderni store digitali PC (Steam e GOG) e mobile. Occasionalmente lo studio svedese si occupa anche di port da e per console. Tra i giochi più recenti ci sono gli sparatutto Truxton e Twin Cobra e l’action-platformer Gimmick!. E’ parte di Embracer dall’agosto 2022.
Gli altri due, C77 e Tatsujin, sono più evanescenti: il primo si è formato nel 2019 su iniziativa dei veterani Mattias Kylén and Kenny Magnusson, che vantano un portfolio AAA orientato all’azione (serie Battlefield, Halo, CoD e altri) ma da quando è parte di Embracer non ha ancora presentato un progetto concreto; del secondo si sa pochissimo, se non che al momento è la società proprietaria dell’IP Toaplan, una serie shooter arcade popolare tra gli anni ’80 e ’90, di cui Bitwave ha creato alcune iterazioni recenti. Non è chiaro però se operi ancora attivamente come sviluppatore. Chissà che il destino di queste realtà traballanti non sia quello della dismissione e riallocazione in altri progetti. Non sarebbe certo la prima volta, per Embracer.
Lo sguardo al futuro dell’azienda non si esime dal rimanere saldamente ancorata alla storia del medium: c’è infatti una frangia delle operazioni della compagnia non strettamente legata al profitto (almeno per ora), bensì alla volontà di preservazione e catalogazione del patrimonio videoludico mondiale, a beneficio della futura memoria.
Qui emerge l’antica passione di Wingefors per il collezionismo: Embracer Group sta lavorando da anni ad un ambiziosissimo progetto denominato Games Archive, che vuole semplicemente essere l’archivio fisico più grande del mondo in ambito videoludico, contenente ogni singolo videogioco realizzato nella storia!
L’archivio contiene già oltre 60.000 esemplari (i più antichi sono alcuni non meglio specificati giochi per Magnavox Odissey, la prima console casalinga della storia) ed è in costante espansione, con l’intenzione futura di aprirsi al pubblico di studiosi e/o appassionati per ammirare le sue collezioni. Da quando ha dato vita all’iniziativa Embracer accetta candidature da chiunque voglia contribuire donando o vendendo la propria collezione privata alla compagnia. Se avete qualcosa da cedere o vendere, potete scrivere a Thomas Sunhede illustrando la vostra collezione (trovate il contatto nella pagina ufficiale dell’archivio). Avendo ormai radunato circa così tanti pezzi, l’impegno principale dell’archivio attualmente è orientato al lungo e meticoloso compito di catalogare tutto il materiale, del quale ogni tanto ci regalano qualche scampolo su YouTube. A proposito, cercano personale, se voleste candidarvi!
E così sono giunto al termine di questa panoramica a 360 gradi di storia, struttura e business di Embracer Group. C’è voluto un pochino, ma credo ne sia valsa la pena: si tratta di una realtà cresciuta talmente in fretta che era necessario studiare approfonditamente per capire da dove fosse uscita, di cosa si stia occupando al momento e verso quale futuro possa essere orientata. E’ importante poter offrire una risposta anche parziale a queste domande, poiché il futuro di Embracer Group è destinato ad influenzare – in una misura di anno in anno più consistente – il futuro dell’industria videoludica.
This post was published on 29 Maggio 2023 19:30
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