Per chi credeva che l’evoluzione dei tycoon dei parchi giochi fosse ormai destinata alla morte per inerzia, sappiate che la prossima frontiera dovrebbe venir superata in questo 2023, per opera di un nuovo attore nel settore: Park Beyond, nuova idea di Limbic Entertainment in pubblicazione da Bandai Namco, un videogioco di simulazione e gestione di parchi divertimenti che non segue le leggi fisiche della gravità.
Ma… cos’è un videogioco tycoon? E perché in questo articolo parliamo nello specifico proprio dei tycoon dei parchi a tema?
Uno dei generi videoludici che più ha formato tanti PC gamer come chi sta scrivendo questo articolo è senza ombra di dubbio quello dei tycoon, in particolare quelli dedicati ai parchi giochi, un sottogenere dei giochi gestionali in cui si assume il ruolo di un imprenditore di un’attività commerciale, e in questo caso un imprenditore dei parchi a tema.
Insomma, una nicchia di una nicchia che, tuttavia, ha avuto una sua epoca di sperimentazione, un suo periodo di massimo splendore e un conseguente declino fino a trovare oggi un suo zoccolo duro di giocatori appassionati. Spesso sono anche chiamati “park sim“, abbreviazione di park simulator.
Quello dei parchi a tema infatti continua a essere l’ambientazione prediletta dai giocatori avidi di titoli tycoon, probabilmente proprio per la caratteristica propria dei parchi giochi di unire colore, spensieratezza e creatività a una struttura gestionale che, in altri contesti, potrebbe risultare tediosa ai più.
La differenza tra un tycoon di parchi a tema e un gestionale qualsiasi è da ricercare infatti nella sua connotazione di personalizzazione creativa: simulazione di ottovolanti e giostre di ogni tipo, uniti a forti elementi gestionali per personale, ospiti ed economia, completano il gameplay solo se affiancati da un profondo impianto sandbox atto a liberare la fantasia dei giocatori.
In sostanza il park sim è un sottogenere molto simile ai city builder, anch’essi un sottoprodotto dei videogiochi simulativi in cui si mescolano l’aspetto manageriale e quello creativo, con la leggera differenza che generalmente in un tycoon l’obiettivo finale è condizionato dagli scopi commerciali dell’azienda che si simula invece che il benessere dei cittadini di un city builder.
In ogni caso, come potete osservare dal trailer di Park Beyond in alto, sembra che finalmente i tycoon dei parchi a tema dopo tanto tempo siano entrati in un’ottica più videoludica e virtuale, dove l’elemento sandbox si scardina da una simulazione realistica e propone al giocatore soluzioni in cui l’impossibile diventa possibile. Ma come si è arrivati fin qui? Occorre fare qualche scavo nella storia…
Riponete i vostri oggetti dalle tasche negli armadietti appositi, assicuratevi che le protezioni dei vostri sedili siano ben fissate e allacciate, e reggetevi forte perché la storia dei videogiochi tycoon dei parchi a tema è piena di salite, discese, avvitamenti, intrecci incredibili e giri della morte, ed è un percorso lungo circa 30 anni.
Per molto tempo il contesto dei parchi a tema è sempre stato circoscritto ai luna park, principalmente in categorie di videogiochi che riproponevano alcune delle sue attività come il tiro al piattello. Il primo esempio di questi è Carnival, videogioco sparatutto a schermata fissa di SEGA rilasciato nel 1980.
Il primo cambio di prospettiva videoludico in questa ambientazione è arrivato dopo 14 anni, grazie a un assist di Sid Meier, leggendario autore noto ai più per saghe come quella di Civilization. È nel 1990 che Sid Meier pubblica Railroad Tycoon tramite la sua casa di sviluppo MicroProse. E così è nato il primo videogioco tycoon della storia – sebbene il termine ancora non era usato per connotare questo sottogenere.
Ispirato dal noto city builder SimCity di Will Wright uscito un anno prima, Railroad Tycoon era ambientato nell’epoca dell’espansione del trasporto su binari tra ‘800 e ‘900, e il suo gameplay ruotava tutto attorno alla costruzione e la gestione della propria compagnia ferroviaria: management delle reti ferroviarie, manutenzione delle linee e dei servizi passeggeri, logistica, competizione economica con altre compagnie rivali sono solo alcuni degli aspetti.
Railroad Tycoon è considerabile una pietra miliare del videogioco, sia per aver contribuito alla fama autoriale di Sid Meier, sia per la sua profondità simulativa sul piano tecnico che poi è diventata un segno distintivo dei tycoon: pensate che la fisica del motore di gioco riusciva a portare all’attenzione gestionale dei giocatori microelementi come l’attrito delle rotaie sui binari.
È su queste fondamenta che nel 1994 Electronic Arts pubblicò Theme Park, il primo tycoon di parchi giochi della storia. Il titolo, sviluppato da Bullfrog Productions di Peter Molyneux, altro autore leggendario che oggi conoscerete sicuramente per opere come Black & White e Fable, offriva una profondità simulativa e gestionale alla Railroad Tycoon e SimCity, ma univa il tutto con una grafica colorata accattivante, humor a pacchi e un’interfaccia molto accessibile per i canoni dei giochi gestionali dell’epoca.
Peter Molyneux dichiarò anni più tardi che Theme Park fu un gioco che aveva sempre voluto creare per tre principali motivi: rendere i videogiochi di “simulazione di business” divertenti e appetibili a un pubblico generalista (a differenza del suo precedente The Entrapeneur che non ha riscosso lo stesso successo), consentire ai giocatori di creare liberamente il parco giochi dei propri sogni, e rendere comprensibile agli utenti quanto fosse complessa la gestione di un parco.
In Theme Park il giocatore doveva gestire un parco a tema assumendo personale qualificato, scegliendo le attrazioni e le strutture da costruire e gestendo le finanze. Il tutto era mirato per il successo commerciale del parco in gestione, raggiungibile solo con un equilibrio composto dalla soddisfazione dei visitatori e dalle entrate economiche in positivo. I visitatori erano probabilmente il fiore all’occhiello di tutto l’impianto simulativo, dato che ognuno aveva una sua personalità sfaccettata con diversi bisogni ed esigenze. Per Molyneux i visitatori furono anche la cosa più difficile da programmare.
Nello stesso anno di uscita di Theme Park di EA, il 1994, MicroProse (la casa di sviluppo di Sid Meier da cui era nato Railroad Tycoon) ha provato ad alzare la posta con Transport Tycoon, un titolo che consentiva ai giocatori di vestire i panni di un magnate dei trasporti: treni, navi, aerei e bus. Stavolta però, al capo del suo sviluppo non c’era più Sid Meier ormai definitivamente concentrato sulla serie Civilization, ma un certo Chris Sawyer, uno sviluppatore scozzese alle prime armi come autore.
Chris Sawyer infatti aveva già partecipato allo sviluppo di alcuni videogiochi a partire dal 1988, in particolare sono da citare Elite Plus e Frontier: Elite II, una IP poi confluita sotto una certa software house di nome Frontier Developments che seguiremo più avanti in questo articolo, ma Transport Tycoon fu la sua prima esperienza a capo di un videogioco, un’opera che, tra l’altro, era nata come progetto personale.
L’eredità di Railroad Tycoon e la fama che MicroProse si era guadagnata nel genere strategico furono da base per il successo di Transport Tycoon, ma anche il talento di Sawyer non passò sotto traccia. Transport Tycoon resta ancora oggi un gioco cult per gli appassionati, tant’è che esistono versioni per Android e iOS rilasciate molti anni più tardi, nel 2013, e progetti open source creati dai fan.
Chris Sawyer aveva anche iniziato a ideare un seguito da rilasciare di lì a breve sfruttando un suo nuovo motore di gioco in progettazione, ma durante le sue vacanze in giro per l’Europa e gli USA iniziò a sviluppare un interesse crescente per le montagne russe. Vacanze che poi sono diventate veri e propri sopralluoghi di ricerca.
E così nel 1999 anche RollerCoaster Tycoon nacque come progetto personale. Come Theme Park, RollerCoaster Tycoon metteva nelle mani del giocatore la costruzione di un parco giochi in diversi scenari, tenendo conto della manutenzione delle attrazioni, della gestione del personale e del monitoraggio dei bisogni dei visitatori, il tutto cercando di mantenere un bilancio economico stabile e un indice di gradimento dei visitatori elevato.
RollerCoaster Tycoon ebbe un impatto enorme nella storia dei giochi di simulazione dei parchi divertimenti per diversi motivi, ma il più importante era ovviamente la possibilità di personalizzazione che il gioco consentiva e alla libertà concessa dalla profondità data dall’isometria. L’editor delle montagne russe raggiungeva dettagli di modifica maniacali permettendo ai giocatori di creare piste complesse e piene di elementi personalizzati, un livello di libertà creativa davvero raro in un gioco gestionale del 1999.
Con RollerCoaster Tycoon infatti diventava possibile costruire i propri tracciati per montagne russe pezzo dopo pezzo, valutando ogni minimo parametro come l’accelerazione G, l’inclinazione delle curve, l’elevazione di piccoli segmenti, l’intensità, la probabilità di causare nausea, e tutto era sempre chiaro con un’interfaccia incredibilmente pulita, comprensibile e accessibile da chiunque.
Con 15 milioni di copie vendute su PC, 180 milioni totali guadagnati da Hasbro Interactive (di cui 30 milioni dritti nelle tasche di Chris Sawyer), RollerCoaster Tycoon divenne rapidamente re indiscusso dei tycoon, termine di paragone per altri giochi simili, continua fonte di ispirazione per il genere e videogioco cult per il PC gaming.
La cosa straordinaria era che RollerCoaster Tycoon era stato realizzato da un’unica persona con l’aiuto saltuario di un graphic designer e di un compositore, in solo due anni di sviluppo. Inoltre, l’intero progetto era stato sviluppato in linguaggio x86 Assembly!
Applicazioni e videogiochi sono creati con linguaggi progettati per permettere un certo grado di astrazione per le persone che cercano di sviluppare software, come per esempio C++ o C#. Assembly invece è un linguaggio che consente una comunicazione diretta con i registri di dati del PC utilizzando acronimi e numeretti più che termini intellegibili.
Tanti videogiochi nel passato sono stati realizzati in Assembly, ma la differenza sostanziale con RollerCoaster Tycoon è che quei videogiochi non hanno avuto il bisogno di sviluppare così tanti sistemi interlacciati tra loro da dover simulare. E tutto questo perché, programmando in Assembly da persona molto competente, Chris Sawyer è riuscito a rendere il codice di RollerCoaster Tycoon performante anche su macchine datate le quali con altri linguaggi non avrebbero retto la mole simulativa di un gioco simile. Una spiegazione più chiara e approfondita sull’argomento potete trovarla nel video sovrastante.
Ciò che comunque a noi interessa ai fini di questo articolo è che dalla follia di un uomo è nata una perla incredibile che ha segnato per sempre il futuro dei giochi di strategia simulativi scatenando reazioni a catena come l’ascesa al potere di questo sottogenere nel PC gaming e la sua standardizzazione ai posteri.
RollerCoaster Tycoon ha dimostrato che i giochi di simulazione e gestionali possono essere divertenti e accessibili a chiunque, aprendo le sue possibilità creative a un pubblico sempre più ampio e variegato.
Da RollerCoaster Tycoon nacque una trilogia di grandissimo successo, ormai insediata nella memoria storica del PC gaming. Il secondo capitolo, pubblicato nel 2002 per mano di Infogrames Interactive (poi acquistata da Atari e diventata Atari Interactive), manteneva la stessa struttura grafica e di gameplay del precedente gioco, ma aumentava le possibilità di personalizzazione e consentiva una longevità più duratura. La migrazione dal primo al secondo gioco fu lenta, ma inesorabile, e i due giochi son talmente simili come approccio che oggi vengono venduti in una collection unica per mobile dal nome RollerCoaster Tycoon Classics.
I primi anni 2000 però erano un periodo di grandi svolte tecnologiche nel mondo dei videogiochi, e Atari voleva il 3D anche in una IP forte come RollerCoaster Tycoon. Chris Sawyer quindi stavolta sedette allo sviluppo in qualità di collaboratore, mentre a prendere le redini del progetto ci fu l’intero studio Frontier Developments: nel 2004 uscì sul mercato RollerCoaster Tycoon 3.
Passare dalla visuale 2D isometrica al 3D di RollerCoaster Tycoon 3 fu un sogno ad occhi aperti per tutti quei giocatori cresciuti con le prime due installazioni della saga a tema parchi giochi, ma anche per chi semplicemente non aveva mai avuto esperienza di un grande parco a tema o, pensando più in piccolo, non era mai salito su una montagna russa.
Al di là degli avanzamenti grafici, il tycoon infatti offriva ai giocatori la possibilità di guardare in prima persona il percorso di una montagna russa costruita di propria mano tramite la CoasterCam, una feature che per quanto banalmente poteva sembrare solo una gimmick offriva in realtà una prospettiva del tutto nuova delle proprie creazioni.
La visuale in prima persona poteva attivarsi anche su un banale visitatore a piedi attraverso la PeepCam, in modo da mostrare al giocatore il punto di vista di un utente del parco giochi, offrendo quindi ulteriori spunti di creatività. Alcune decorazioni per esempio potevano essere legate a specifici percorsi a piedi o a tracciati di ottovolanti, in modo da creare animazioni a tempo e spettacoli con fuochi d’artificio.
Guardare dalla prospettiva dei visitatori questi spettacoli pirotecnici, le luci dei percorsi e le decorazioni in movimento magari proprio durante il tragitto di una montagna russa, stuzzicavano l’inventiva dei giocatori nel creare esperienze sempre più godibili in prima persona. E questa sete di inventiva veniva anche stimolata dalle possibilità di importare ed esportare agilmente le attrazioni e interi parchi con metodi più agevoli di condivisione rispetto ai precedenti RollerCoaster Tycoon.
RollerCoaster Tycoon 3 fu l’apice massimo di fama e innovazione raggiunto dai videogiochi sui parchi a tema, e la sua eredità pesa ancora oggi sul panorama del genere, ma di questo parleremo tra poco. Il periodo in cui la serie RCT spadroneggiava nel PC gaming vide numerose nuove sperimentazioni che contribuirono a espandere la struttura dei tycoon.
Negli stessi anni, per esempio, Blue Fang Games e Microsoft pubblicavano Zoo Tycoon, altra IP leggendaria nel panorama, portando lo stesso concept ideato da Chris Sawyer nella dimensione di un parco di animali. Sempre restando in tema Chris Sawyer, l’autore scozzese dopo RCT3 riprese in mano il suo seguito di Transport Tycoon adattandolo al motore di gioco dei primi due RCT e pubblicando così Chris Sawyer’s Locomotion, un’altra pietra miliare dei tycoon.
Restando in tema parchi giochi ci sono i più recenti Planet Coaster (di cui parleremo approfonditamente tra poco assieme anche a Planet Zoo e Jurassic World Evolution) e Parkitect, un esperienza più vicina ai primissimi RCT, mentre sconfinando in altre attività troviamo tycoon indie come Prison Architect, o parodie come Game Dev Tycoon.
RollerCoaster Tycoon 3 fa ancora oggi da base per il futuro dei tycoon dei parchi giochi, ma ai tempi fu anche pomo della discordia tra i suoi creatori: litigi e citazioni in giudizio per questioni contrattuali hanno portato Frontier a distaccarsi da accordi commerciali con Atari, mentre Chris Sawyer nel mezzo si ritirò a vita privata facendo capolino solo al rilascio di RollerCoaster Tycoon Classic su iOS e Android nel 2016.
Insomma, da RCT3 passarono 12 anni, Atari cambiò dirigenza e venne a sapere che Frontier, ora appropriatasi anche del porting di Zoo Tycoon su Xbox, stava lavorando a un seguito spirituale di RollerCoaster Tycoon chiamato Planet Coaster. Si decise quindi di riesumare la vecchia IP di Chris Sawyer e… di darla a un team sconosciuto e senza esperienza, tal Nvizzio Creations, per far uscire un nuovo capitolo di RCT in fretta e furia, esattamente un giorno prima di Planet Coaster.
Risultato: RollerCoaster Tycoon World fu un disastro: grafica datata, bug di ogni tipo, editor scomodo e ridicolmente poco profondo… Insomma, un epilogo che una saga così leggendaria non meritava, un abominevole e tristissimo tentativo di sfruttare il nome di RollerCoaster Tycoon per cercare di inseguire l’hype generato dai dettagli di sviluppo di Planet Coaster.
D’altro canto Planet Coaster si rivelò per l’esatta evoluzione che RollerCoaster Tycoon meritava nel 2016, prendendo tutto ciò che c’era di buono del terzo capitolo (inclusa la possibilità di sedersi sulle proprie creazioni in prima persona), migliorandone la grafica e la resa visiva con le nuove tecnologie a disposizione, ma soprattutto potenziando l’editor di personalizzazione.
Con Planet Coaster diventava finalmente possibile allungare, accorciare e deformare piccoli pezzi di tracciato, posizionarli ovunque senza vincoli di griglia o di direzione, per uno sfogo creativo dell’utente che poteva andare più in profondità che mai, in conformità ai giochi sandbox più moderni che consentono modifiche simili.
La libertà creativa di Planet Coaster aveva praticamente portato i tycoon dei parchi giochi al suo massimo possibile, e l’idea è stata validata con tanti DLC a supporto e con la creazione anche di Planet Zoo nel 2019, corrispettivo moderno di Zoo Tycoon. Pensate che Planet Coaster attualmente può essere comprato o nella maniera tradizionale (arrivando a oltre 100€ con tutti i DLC), o sottoscrivendo un abbonamento da 5€ al mese per giocare al gioco base con ogni DLC annesso.
Il successo dei giochi tycoon Frontier ha consentito poi alla software house di ottenere i diritti di proprietà intellettuali enormi come quelli di Jurassic Park per creare la saga tycoon di Jurassic World Evolution con annessi DLC, con i due capitoli principali usciti rispettivamente nel 2018 e nel 2022.
E mentre Planet Coaster continua a campare di rendita, il mondo dei tycoon dei park sim probabilmente sta per subire la prima vera grande rivoluzione dall’apporto del 3D di RollerCoaster Tycoon 3.
Fino a questo momento i tycoon dei parchi a tema infatti hanno sempre enfatizzato il loro impianto simulativo diventando via via sempre più realistici, ma Park Beyond di Bandai Namco, in arrivo nel 2023, sembrerebbe voler lanciare le sue montagne russe oltre le leggi della fisica grazie alla sua feature del modular building visibile nel trailer in alto. Siamo curiosi di scoprire quanto oltre potrà spingersi la creatività dei giocatori con un impianto di gameplay del genere.
This post was published on 8 Marzo 2023 12:30
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