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Soul of Ankiril: creature fantastiche tra videogioco e gioco da tavolo | #SpaghettiCode

Dopo tanto tempo torna finalmente #SpaghettiCode, una rubrica dove vi raccontiamo lo sviluppo di videogiochi italiani – stavolta anche su Twitch! – con un protagonista che si muove anche nel mondo dei giochi da tavolo: Soul of Ankiril, un prodotto che mescola creature fantastiche, carte, pedine e combattimenti su terreni a griglia esagonale.

Abbiamo portato il game designer Ercole Belloni sul nostro canale Twitch per giocare assieme la demo gratuita di Soul of Ankiril e nel frattempo tempestarlo di domande sul gioco, sui concept delle creature, sulle meccaniche e sullo stato generale di sviluppo. L’obiettivo è sempre quello di portare su schermo la tipica scoperta genuina da fiera dove si gioca per la prima volta un titolo ancora in lavorazione.

Sviluppatori e artisti in forze da Tambù, fucina e casa editrice del gioco, si stanno preparando al lancio di una campagna di Kickstarter per finanziare la versione da tavolo di Soul of Ankiril, la quale riporta esattamente le stesse meccaniche riscontrabili nella demo digitale gratuita disponibile attualmente già su Android e iOS (qui tramite TestFlight).

Tra reminiscenze di Magic, Pokémon e Scacchi

I primi approcci con l’app di Soul of Ankiril sono sicuramente uno studio ponderato del proprio mazzo e in generale del gioco, dato che gli elementi di gameplay sono in effetti molti: pedine, creature, abilità, tipi elementali, segnalini, campi di battaglia. L’anima di Soul of Ankiril – perdonate il gioco di parole – è racchiusa proprio nell’esistenza di queste creature di fantasia che sono il risultato dell’unione di uno o più animali del mondo reale.

E proprio come i suoi animaletti, anche Soul of Ankiril è un ibrido tra diverse anime ludiche. Un po’ videogioco, un po’ gioco da tavolo. Un po’ card game, un po’ war game su griglia. Un po’ strategico, un po’ votato alla rapidità.

Partita nella demo mobile di Soul of Ankiril

Il core del gioco è un card game (non collezionabile) un po’ sulla falsariga di giochi di carte più conosciuti come Magic o Yu-Gi-Oh!. L’idea iniziale risale a molti, molti anni fa perché era un’idea di Davide Lo Presti, CEO di Tambù. Poi quando sono stato chiamato a intervenire nel gioco assieme a Marco Valtriani, co-designer di Soul of Ankiril, ci siamo ritrovati ad avere questa base da gioco di carte e ad avere anche dei paletti lato storia e lato ambientazione. La nostra sfida è stata quella di mettere anche qualcosa di innovativo cercando di ibridarlo con altri giochi. Il risultato è quindi questo gioco di carte ibridato a un war game con una mappa esagonale, con molta più strategia perché le creature che giochi si muovono e agiscono su un campo: sostanzialmente è importante il movimento e il posizionamento dei tuoi pezzi sulla scacchiera.

– Ercole Belloni

La scelta di non incorrere in un gioco di carte collezionabili si deve, al di là degli eventuali costi produttivi, anche all’impossibilità di emergere nel mercato di riferimento dove ci sono attori enormi come Magic, Yu-Gi-Oh! o Pokémon che ormai hanno fagocitato l’intero settore con fare sempre più predatorio. Ciò nonostante, Tambù ha trovato diversi modi per rendere Soul of Ankiril un prodotto appetibile anche per quei giocatori che mettano in conto il fattore collezionismo.

Infatti, al di là dei diversi set di carte ed espansioni che Tambù ha previsto per Soul of Ankiril, il gioco consta anche pedine (sia di cartone che tridimensionali in plastica) e i futuri aggiornamenti, qualora la campagna Kickstarter vada in porto, vedranno aggiunte particolarità interessanti, come creature varianti, mazzi di più elementi, per non parlare di eventuali carte olografiche.

L’ideale per Tambù è dare ai giocatori mazzi già pronti con cui giocare ed elaborare strategie. In futuro, poi, quando verranno messe sul mercato altre carte ed altre espansioni, potrebbe essere utile dedicarsi al deckbuilding, ma in ogni caso sono sempre previsti mazzi pronti all’utilizzo proprio per evitare l’ottica delle carte collezionabili.

Abbiamo previsto anche dei dual deck fatti di due elementi, di modo che ci si possa già giocare in due con una sola confezione usando due archetipi ben distinti.

– Ercole Belloni

La strategia è sul campo di battaglia

Il gioco ruota attorno alle sue iconiche creature, suddivise in ben 6 elementi chiamati temen: acqua, fuoco, aria, terra, legno e acciaio. Come ogni card game simile, questi elementi richiamano le strategie da utilizzare in gioco, degli archetipi di gioco. Per esempio, il mazzo acqua punta la sua forza sul numero, il mazzo fuoco sui grandi danni, il mazzo aria sulla mobilità, e così via. Insomma, ogni temen ha il suo punto di forza, ma non solo: ogni mazzo ha anche il suo terreno di battaglia con caselle particolari che si adattano alla strategia di gioco che i giocatori dovranno usare a loro vantaggio.

L’obiettivo di una partita di Soul of Ankiril, infatti, al contrario di ciò che si potrebbe pensare, non è quello di distruggere tutte le forze avversarie, ma trova la sua ragion d’essere proprio nel campo di battaglia: per vincere un match bisogna distruggere i punti di evocazione avversari chiamati emanazioni, i quali sono sempre 3 e dislocati in punti differenti a seconda della composizione del terreno scelto.

Le creature possono essere evocate solo in caselle libere di fianco alle emanazioni. Ecco che in questa maniera le creature non sono solo meri strumenti d’attacco, ma possono essere anche volgare carne da macello da sacrificare per ostacolare le azioni avversarie o solidi guardiani delle proprie emanazioni.

Ogni creatura ha sue particolari abilità, ovviamente studiate in base all’archetipo che ogni mazzo deve incarnare. E ogni mazzo ha anche un suo leader, una creatura particolare che oltre ad avere poteri nettamente superiori, funge anche da emanazione mobile.

In un turno i giocatori possono muovere, attaccare e far attivare abilità a tutte le loro creature in campo, mentre evocarle sul terreno o utilizzare carte magia costa dell’Energia, disponibile in quantità limitate ogni turno. Si può anche spendere energia per pescare una carta, ma in ogni caso a fine turno vengono pescate due carte in automatico.

L’unica critica riscontrata nel gameplay della versione digitale è da ritrovare nel funzionamento delle magie, un sistema un po’ controintuitivo da applicare in formato virtuale: quando si spende energia per usare una magia, questa spesso va prima legata a un Tramite, una creatura sul campo, che non è detto sia per forza il bersaglio degli effetti della magia stessa. Soprattutto nelle prime partite questa connotazione potrebbe creare fraintendimenti ed errori, ma siamo sicuri che il problema non si ravvisi con la stessa frequenza nel formato gioco da tavolo.

In ogni caso è importante puntualizzare che la demo provabile in questo momento non è solo un modo per intuire prima della campagna di Kickstarter come possa essere il feel del gioco da tavolo, ma è anche una dimostrazione di come sarà il suo videogioco vero e proprio che incarnerà un modello di business free-to-play con contenuti extra in app e sarà disponibile in futuro idealmente anche su PC.

Chiaramente i due pubblici di gioco da tavolo e dei videogiochi free-to-play non si cannibalizzano tra loro. La versione gioco da tavolo è più per gli appassionati a cui piace smanacciare con i segnalini e che hanno pazienza per stare seduti in partita un po’ di più, mentre la versione videogioco è per chi ha meno tempo o per chi non ha amici con cui giocare nelle vicinanze, oltre a essere un’esperienza più immediata. Due esperienze diverse che vanno di pari passo.

– Ercole Belloni

Creature fantastiche e dove trovarle

Le prime partite a Soul of Ankiril risulteranno per forza di cose un po’ ingessate, mentre si studiano mazzi e campi di battaglia, e al contempo si prende confidenza con le meccaniche e le sinergie tra le abilità delle creature. Appena si riesce a prendere un po’ di confidenza con il gioco, il tutto diventa una partita a scacchi sotto effetti stupefacenti dove si cerca di prevedere le mosse avversarie e si programmano le proprie in base a cosa la sorte abbia pescato dal proprio mazzo.

A un certo punto nelle mani di un giocatore infervorato il feel di gioco diventa una sorta di negromanzia fatta di creature immonde da lanciare contro i nemici, terreni che collassano sotto le zampe altrui, scudi magici che si alzano a protezione di mostriciattoli ciccioni e sacrifici di progenie sciamanti.

Nonostante ciò, la direzione artistica riesce a comunicare l’atmosfera di un mondo fiabesco – per quanto in perenne guerra – senza scadere in un sopravvalutato dark fantasy.

Ankiril è praticamente un pianeta che si trova su un’altra dimensione che è collegata alla nostra, ed è popolata da queste creature che stanno combattendo un male, una corruzione. Noi giocatori siamo chiamati a salvare il loro mondo, e le partite che state facendo contro gli altri giocatori sono degli allenamenti, state combattendo per prepararvi ad affrontare la corruzione malvagia.

– Ercole Belloni

Soul of Ankiril infatti prevede nel suo futuro anche modalità in single player e in coop dove i giocatori dovranno combattere contro questo “male superiore” che affligge la dimensione di Ankiril e le creature cattive e corrotte che stanno consumando questo mondo, al di là delle lotte contro i bot che è già possibile effettuare nella demo digitale. È già in programma una “modalità solo” contro un nemico esclusivo che non vediamo l’ora di scoprire.

Illustrazioni e character design delle creature sono in assoluto il punto forte della vena artistica di Soul of Ankiril. Ogni creatura, anche la più minuscola, è caratterizzata dall’unione di più esseri viventi. L’art delle carte prova a far emergere il carattere e le personalità di questi esserini, e in molti casi ci riesce come per Kur’Galan, ribattezzato simpaticamente dagli stessi creativi di Tambù come “polpo scimmia“. In ogni caso, sia per i nomi che per le fattezze artistiche, si vede che ogni singola creatura è il risultato di uno studio molto accurato che è parte di un lavoro collettivo.

Mio padre, Kur’Galan il polposcimmia

Le creature come art e abilità le abbiamo fatte prima noi come game design, poi il reparto illustrazione e storytelling hanno lavorato anche per dare un nome, un’identità e un’illustrazione che si adattino al suo stile di gioco. […] Per i nomi c’è stato dietro tutto uno studio per prendere spunti anche da lingue antiche e defunte, cercando anche un’assonanza che avesse senso con il design delle creature stesse.

– Ercole Belloni

Come ci ha raccontato Lorenzo Longoni, Narrative Designer di Soul of Ankiril che è intervenuto spesso in chat durante la diretta di #SpaghettiCode, per il gioco è prevista anche un’enciclopedia che il giocatore può consultare per scoprire tutta la lore di gioco, oltre a conoscere le storie e le personalità delle tante creature.

La cosa bella di Soul of Ankiril è che ogni creatura ha un rango sociale, un proprio ruolo all’nterno del sistema gerarchico e sociale di Ankiril. Nulla è lasciato al caso e nessuno è lasciato indietro, ciò che i giocatori vivranno consultando i documenti enciclopedici o giocando alla modalità storia sarà utile ai fini dell’immersione in questo universo. Ogni cosa ha uno scopo ben preciso e starà ai giocatori scoprirlo.

– Lorenzo Longoni

Conclusione

In definitiva, Soul of Ankiril sembra un prodotto che ha davvero tantissime potenzialità sotto ogni punto di vista, che si guardi alla narrativa o al puro gameplay. Privatamente con gli sviluppatori abbiamo parlato anche di quanto potesse essere divertente calare una campagna del GDR Fabula Ultima in un mondo come Soul of Ankiril, e anche loro non ci hanno nascosto che stavano pensando a un futuro GDR a tema tra le tante infinite possibilità che scaturiscono da un mondo così variegato e ispirato.

Per far sì che il gioco da tavolo e il videogioco abbiano successo, oltre a consigliarvi ancora una volta di scaricare la demo digitale gratuitamente, vi invitiamo a seguire la campagna di Kickstarter che verrà lanciata nelle prossime settimane, cliccando su questo link.
Vi lasciamo anche al server Discord ufficiale per informazioni aggiuntive.

This post was published on 8 Febbraio 2023 18:30

Alessandro Colantonio

Game designer in erba e chitarrista a tempo perso. Nasce all'ombra del Vesuvio nel 1991, muove i suoi primi passi nel mondo dei videogiochi su un Windows 95 all'età di 5 anni, e diventa presto un Allenatore di Pokémon. Bazzica tra radio web e band durante i suoi studi universitari tra Napoli, Roma e Milano, si parcheggia nella fan-community di Pokémon Milennium dove instaura il suo regime dittatoriale da caporedattore, costruendo una macchina da recensioni e contatti e diventando inconsapevolmente PR. Oggi, oltre a prestare le sue dita a Player.it per articoli, recensioni e approfondimenti, figura anche come streamer di Twtich, content creator di TikTok e PR abusivo. I suoi generi preferiti sono i gestionali, gli strategici, i tattici e i GDR. Ma essendo un accumulatore seriale di videogiochi, cerca sempre di giocare ogni titolo che gli capita sotto mano. Ha una perversione per le pratiche fandom, i cani e la birra artigianale. Adora D&D, va in ira e carica.

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