Il combat system nei videogiochi ha avuto un’evoluzione fondamentale per la definizione stessa di genere videoludico. Negli inizi dell’industria, i combattimenti erano semplici e basati sull’uso di pochi tasti, spesso solo uno, per attaccare. Con l’evoluzione della tecnologia, i sistemi di combattimento sono diventati sempre più complessi, consentendo ai giocatori di utilizzare una varietà di armi e abilità per sconfiggere i nemici.
Il combast system si interfaccia con i vari tipi di generi videoludici in modi diversi, infatti è il sistema di combattimento a dare un’identificazione precisa a un genere, perché esso è l’elemento che particolarizza l’interazione in un videogioco. Nei giochi d’azione, ad esempio, il combattimento è spesso il focus principale dell’esperienza, ma è concretamente concepito in modo diverso da quello in uso in un classico RPG, anche se quest’ultimo dovesse essere particolarmente incentrato sull’azione, poiché deve interfacciarsi col giocatore e col mondo di gioco in modo diverso.
Nel genere dei giochi di ruolo, d’altronde, il combattimento è un elemento importante ma non sempre la parte principale del gioco, con i giocatori che devono anche concentrarsi sull’esplorazione, la raccolta di oggetti e la personalizzazione del personaggio. Il combat system di un FPS, invece, perlopiù si basa sulle meccaniche shooting, ma anche questo genere ha avuto un’evoluzione tale da non poter più essere identificato tale solo per la presenza di armi da fuoco. Prendiamo Ghostwire Tokyo: non ci sono armi da fuoco, ma può essere inserito nel genere fps per le sue meccaniche shooting alternative. Questo perché il combat system di ogni videogioco deve essere coerente con l’universo narrativo in cui viene proposto.
Negli ultimi anni, il sistema di combattimento è diventato sempre più realistico, grazie all’uso di motion capture per rendere i movimenti dei personaggi più fluidi e verosimili. Inoltre, l’intelligenza artificiale dei nemici è diventata più avanzata, dando loro la capacità di adattarsi alle azioni dei giocatori e rendere i combattimenti più sfidanti.
In questo articolo, analizziamo cinque videogiochi che presentano un combat system particolarmente solido, divertente e che, in alcuni casi, ha addirittura inventato un nuovo modo di concepire i gli scontri.
Il combat system della serie Arkham di Batman si basa sullo stile free flow, che consente al giocatore di passare fluidamente da un nemico all’altro durante i combattimenti senza interruzioni. Questo sistema è stato introdotto per la prima volta in Batman: Arkham Asylum del 2009 e poi perfezionato in nei suoi seguiti, Batman: Arkham City e Batman: Arkham Knight.
Lo stile free flow permette al giocatore di utilizzare una combinazione di attacchi base e avanzati, schivate, parate e contrattacchi senza interrompere mai il ritmo. Si tratta di una delle meccaniche di gameplay più innovative degli ultimi anni, diventando quasi uno standard dei videogiochi con i supereroi. Il sistema è stato progettato per essere intuitivo e facile da apprendere, ma allo stesso tempo offre una certa sfida per i giocatori più esperti data la necessità di premere i tasti con una cadenza ben precisa, come in un rhythm game.
Il combat system di Arkham ha ispirato molti altri titoli, supereroistici e non. Ad esempio, la serie Spider-Man di Insomniac Games ha adottato un sistema di combattimento simile, con l’aggiunta di combo acrobatiche in linea con il personaggio. Anche altri giochi come Shadow of Mordor e Mad Max hanno fatto propri gli elementi di combattimento free flow.
Il combat system di Sekiro: Shadows Die Twice, sviluppato da From Software, è stato ampiamente considerato uno dei più difficili da padroneggiare negli ultimi decenni. Questo è dovuto alle sue meccaniche uniche e alla sua natura estremamente punitiva, che non tollera errori.
Il sistema di combattimento di Sekiro si basa su una serie di parate che devono essere effettuate con una cadenza precisa per sbilanciare la postura dei nemici e renderli vulnerabili agli attacchi. Il giocatore deve essere molto attento alla posizione del nemico e alla sua animazione, in quanto un solo errore può significare la morte del protagonista.
Il combat system di Sekiro è stato spesso associato a quello dei rhythm game, poiché richiede una perfetta sincronizzazione tra il giocatore e il nemico. Questo rende il combattimento estremamente intenso e adrenalinico, ma allo stesso tempo richiede una grande quantità di pratica e abilità per essere padroneggiato. La differenza che passa tra i souls e Sekiro sta proprio nel fatto che in quest’ultimo non ci sono elementi RPG, pertanto il giocatore deve necessariamente imparare ogni dettaglio del combat system non potendo avvalersi di un sistema di level up e miglioramento costante delle statistiche.
L’introduzione della meccanica della postura del nemico, che se indebolita consente di infliggere più danni, rende il combattimento ancora più intricato e profondo. Inoltre, la possibilità di effettuare un attacco letale quando la postura del nemico è debole, aggiunge una componente strategica alla battaglia.
Il combat system di Sifu è stato progettato per offrire un’esperienza di combattimento realistica e impegnativa. Il videogioco di Sloclap non è un titolo narrativo in cui si combatte utilizzando le tecniche delle arti marziali proponendole in una versione facilitata, come se fossero solo un elemento di supporto.
In Sifu, le arti marziali sono il fulcro dell’esperienza di gioco. Il giocatore viene “costretto” a imparare in modo impeccabile le meccaniche di combattimento, infatti lo smashing button non funziona né con i nemici più comuni né, a maggior ragione, contro i boss che padroneggiano i vari stili delle arti marziali come dei veri Ōsensei, ovvero i gran maestri, come vengono definiti in giapponese.
La parata è la meccanica considerata più complessa da imparare, infatti il combat system di Sifu prevede che questa venga eseguita utilizzando la levetta analogica sinistra. Il giocatore deve essere in grado di riconoscere la direzione da cui arrivano gli attacchi del nemico e di deviarli inclinando la levetta nella direzione giusta. Gli attacchi nemici possono essere alti e bassi, e il gioco risulta molto poco propenso a perdonare un errore di valutazione.
Di fondamentale importanza è apprendere il moveset dei boss in modo da rispondere a ritmo ai loro attacchi, un po’ come avviene in Sekiro.
Il combat system di Ghost of Tsushima, un gioco d’azione sviluppato da Sucker Punch Productions, è stato progettato per offrire un’esperienza di combattimento immersiva e realistica ispirata alla cultura e alla storia del Giappone medievale. Nella nostra recensione, abbiamo analizzato il gioco mettendo alla luce molti dei difetti che, a nostro parere, non hanno permesso al gioco di raggiungere l’eccellenza, come ad esempio le attività open world troppo derivative e vecchie e un mondo di gioco poco vivo, ma sul combat system, come sull’estetica, alziamo assolutamente le mani.
In GoT, è possibile seguire la via dell’onore combattendo faccia a faccia o quella del disonore uccidendo i nemici di nascosto, con un sistema stealth non particolarmente diverso dal solito. Ma è seguendo la via dell’onore che si scopre un combat system divertente, appagante e ben strutturato. La peculiarità sta nell’utilizzo delle Forme, stili che vanno intercambiati in base al nemico che abbiamo di fronte.
Ci sono quattro forme: Pietra, Acqua, Vento e Luna. Ogni Forma va usata in base all’arma impugnata dal nemico, ad esempio la forma dell’acqua va usata contro gli scudi, mentre la forma del vento è efficace contro gli avversari con lancia. Il combat system di GoT pertanto si dimostra all’altezza quando ci sono più nemici su schermo e armati in modo diverso. Di fondamentale importanza fare il punto della situazione e capire quali Forme servono in ogni scontro contro più duellanti.
Una componente chiave del sistema di combattimento di GoT è rappresentata dai duelli. I duelli sono scontri 1v1 contro avversari di alto livello, come capi di bande o generali mongoli. Proprio come in un duello western, ispirati proprio ai duelli tra katane della cultura giapponese, i due contendenti si sfidano a chi sferra più velocemente il colpo mortale. In GoT, i duelli possono essere concatenati in modo da eliminare più nemici con un solo colpo ciascuno.
Il rogue-lite di Supergiant Games è riuscito ad apportare significative innovazioni in un genere ormai sfruttato fino allo stremo dall’industria indie. Il combat system di Hades propone le dinamiche di base dei rogue-lite, ma le arricchisce con la meccanica delle benedizioni degli dei.
Il gioco è ambientato negli Inferi della mitologia greca, da cui Zagreus, protagonista e figlio di Ade, vuole fuggire. Per farlo, durante l’avventura, riceverà l’aiuto degli altri dei, i quali si mostreranno a lui proponendogli un elenco di bonus e potenziamenti casuali da cui scegliere per diventare via via più forte.
La presenza di un dio piuttosto che di un altro è generata proceduralmente, come lo sono i bonus, in questo modo ogni run è diversa e può facilitare o rendere più difficile il percorso di Zagreus, in base anche alle preferenze che un giocatore ha nei confronti di una divinità e all’abitudine ad utilizzare i suoi miglioramenti invece di altri.
I giocatori possono scegliere di ricevere benedizioni da uno o più dei, creando così una build unica per il loro personaggio. Questo consente ai giocatori di personalizzare il loro stile di combattimento e adattarlo alle loro preferenze individuali.
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This post was published on 29 Gennaio 2023 15:00
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