Joe Madureira: La storia del Creative Director – Dalla Marvel alla Riot Games | #CrossPlayer

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Ormai sono passati più di dieci anni da quando il nome Joe Madureira è apparso per la prima volta tra i credits di un videogioco. Progetto dopo progetto, il fumettista americano è riuscito a conquistare schiere di vecchi e nuovi fan in tutto il mondo, ammaliati dalla sua iconica cifra stilistica: un vero e proprio ibrido tra fumetto americano e manga.

La talentuosa matita nata negli studi Marvel, attualmente al servizio del regno dei videogames, è responsabile della nascita di svariati titoli di successo come Darksiders, Battle Chasers: Nightwar e il più recente Ruined King: A League of Legends Story.

Ma chi è Joe Mad? 

Qual è stato il suo percorso? 

Come nasce il suo stile?

Madureira Begins

Alpha Flight, Teen Titans e Longshot, i primi fumetti sfogliati da Joe Mad!
Alpha Flight, Teen Titans e Longshot, i primi fumetti sfogliati da Joe Mad!

Nato nel 1974 a Philadelphia, da madre americana e padre portoghese, Joe era quel tipo di bambino che se veniva esiliato tra le mura della sua cameretta, per qualche malefatta, era felice. D’altronde, gran parte delle giornate le passava dedicandosi alle sue eterne passioni: il disegno, il fumetto e i videogiochi. 

Il primo fumetto su cui mise le mani fu un Amazing Spiderman con Avvoltoio in copertina, trovato in un negozio di caramelle dotato di espositore girevole: fu un colpo di fulmine. Ad introdurlo in quell’universo fatto di muscoli e balloon fu il cugino, avido appassionato di supereroi.

Questi mostrò al piccolo Madureira all’età di 5 o 6 anni non soltanto diversi fumetti (in un solo weekend venne investito dal fascino degli Alpha Flight di John Byrne, i Teen Titans di George Perez e il Longshot di Arthur Adams) ma lo introdusse anche alla pratica del ridisegno degli stessi personaggi in calzamaglia.
Quel giorno la passione di Mad si infiammò a tal punto da iniziare a riempire a matita piccoli quadrati con i suoi disegni, alla ricerca della stessa magia delle vignette che tanto lo avevano stregato.

Le cover dei manuali di Dungeons & Dragons che conquistarono il piccolo Mad.
Le cover dei manuali di Dungeons & Dragons che conquistarono il piccolo Mad.

Altra fortissima ossessione che teneva il piccolo Mad incollato ai bordi di un tavolo era Dungeons & Dragons, complici le fascinose illustrazioni presenti nei manuali. Adorava perdersi in quel mondo fantasy e affrontare le folli creature presenti nel Manuale dei mostri. Mostri che sin da bambino non smise mai di disegnare.  

Passarono gli anni, ma non la passione, e mentre Joe frequentava l’High School of Art and Design di Manhattan, colse l’opportunità per intraprendere un tirocinio come stagista presso gli studi della Marvel. Tra un caffè e una fotocopia trovò l’occasione per ammirare artisti del calibro di Jim Lee e Alan Davis, opportunità che sfruttò per riportarsi a casa copie da studiare di alcune tavole dei suoi disegnatori preferiti. 

L’incredibile Mad

Le cover della miniserie Deadpool: The Circle Chase, disegnata da Joe Madureira.

Il talento del sedicenne venne notato proprio durante questo periodo e presto cominciò a lavorare per la Casa delle Idee, realizzando inizialmente delle retro-cover per alcuni albi minori e piccole run autoconclusive da 8 tavole. 

Era solo un liceale quando aveva già disegnato un capitolo su Excalibur: XX Crossing, scritto da Scott Lobdell, e i capitoli dedicati a Mojo e Northstar, presenti rispettivamente nel n.89 e 92 di Marvel Comics Presents, serie pubblicata tra il 1988 e il 1995.

Ma il primo vero grosso incarico arrivò subito dopo il diploma, nel 1993, quando Joe finì per realizzare le matite dell’intera prima miniserie dedicata al mercenario chiacchierone, scritta da Fabian Nicieza e intitolata Deadpool: The Circle Chase

Da qui in poi arrivò la vera ascesa e presto Mad divenne il disegnatore regolare di The Uncanny X-Men su cui lavorò dal 1994 al 1997. Da sempre grandissimo fan dei mutanti Mad ebbe l’opportunità di mettere mano su alcuni dei suoi personaggi preferiti di sempre.

Cover di alcuni numeri di The Uncanny X-Men firmati Joe Madureira.
Cover di alcuni numeri di The Uncanny X-Men firmati Joe Madureira.

A soli 23 anni Madureira era diventato una delle nuove leve più popolari della Marvel con una fama ben divisa tra fan e detrattori, questi ultimi sempre pronti alla critica per l’inesperienza dell’autore o la sua eccessiva vicinanza a manga e anime.
Ecco, ripartiamo da qui.

Manga e anime: comincia la mutazione

Un frame di Street Fighter II: The Animated Movie con protagonista Ryu.
Un frame di Street Fighter II: The Animated Movie con protagonista Ryu.

Anche se durante i primi anni Madureira si presentò al pubblico con uno stile fortemente influenzato da Arthur Adams, più classico e legato alla scuola americana, le magiche suggestioni del Paese del Sol Levante cominciarono ben presto a bussare.

Durante la run su X-Men, ormai Madureira era più che sommerso dalla cultura pop giapponese e quando non lavorava su qualche tavola per la Marvel passava ore e ore a macinare anime, manga e JRPG. Un amore che lo portò a studiare con accanimento i prodotti nipponici che più colpivano la sua immaginazione.

Sfruttando la nuova possibilità data dai laser-disc (formato antesignano dei DVD) ovvero il poter mettere in pausa un video mantenendo la nitidezza dell’immagine, Mad osservava e ricopiava tutto ciò che vedeva negli anime.


Dopo aver appreso cosa avesse colpito così tanto la sua attenzione in quel frame, cercava di assimilare nel suo stile la coinvolgente dinamicità trovata nell’animazione, la drammaticità esaltata dalle inquadrature e le pose carismatiche dei personaggi. 

Tutti elementi che finirono per entrare di prepotenza tra le tavole del fumettista americano.

Akira, Bastard, Berserk e Appleseed: alcuni dei manga più letti da Madureira.
Alcuni dei manga più letti da Madureira.

I manga più ammirati da Joe Mad in quel periodo sono Bastard! di Kazushi Hagiwara, il leggendario Akira di Katsuhiro Otomo, Berserk del compianto Kentarō Miura e l’opera cyberpunk Appleseed di Masamune Shirow, l’autore del più noto Ghost in the Shell. Gli anime invece messi in pausa centinaia e centinaia di volte sono stati film come Street Fighter II: The Animated Movie, Fatal Fury: The Motion Picture e la serie fantasy Record of Lodoss War.

Seppur inizialmente svalutato per questa sua vicinanza all’estetica giapponese, lo stile ibrido di Madureira è diventato in pochissimo tempo il suo marchio di fabbrica, la sua essenza. Un tratto così iconico e d’impatto da aver influenzato migliaia di creativi in tutto il mondo, dando anche un forte contributo all’apertura del mercato e del pubblico americano a nuove proposte, anche loro fortemente ispirate dagli artisti nipponici.

Battle Chasers: il fumetto ispirato ai JRPG

Alcune cover del fumetto fantasy firmato Joe Mad! edito da Cliffhanger.
Alcune cover del fumetto fantasy firmato Joe Mad! edito da Cliffhanger.

Dopo l’intenso lavoro fatto su X-Men, Joe Mad cominciò a pensare di prendersi una bella pausa dagli uomini in calzamaglia. Tentò di accaparrarsi una storia per Amazing Spider-Man, il suo personaggio marveliano preferito senza però avere l’approvazione dei capoccia della Marvel. Questo portò Mad a sviluppare l’idea di cambiare aria, così da dedicarsi a qualcosa di nuovo. 

In quel periodo, oltre essersi perso tra gli anime e i manga già citati, aveva sacrificato dita e occhi su diversi JRPG come Chrono Trigger, Final Fantasy VI o Lunar: The Silver Star, facendo crescere in lui, partita dopo partita, una feroce voglia di raccontare e disegnare un fantasy tutto suo. Concluso il contratto con la Marvel, il momento di dedicarsi a quel sogno sembrava arrivato, e così fece.

Conscio che far emergere un progetto del genere nel mercato statunitense sarebbe stata una vera e propria scommessa: esclusi rari esempi (come Conan il barbaro) l’epoca era decisamente povera di proposte editoriali con setting fantasiosi. Nonostante questi presupposti Madureira non si lasciò intimorire, e nel 1998 uscì il n.1 di Battle Chasers, edito dalla casa Cliffhanger, fondata da lui stesso e colleghi del calibro di J. Scott Campbell e Humberto Ramos.

Battle Chasers si rivelò un parco giochi perfetto per liberare tutte le passioni e le influenze raccolte sin da bambino. C’era infatti un party di personaggi tutti diversi e carismatici, come i suoi amati anime e JRPG, c’erano i mostri, pericolosi e accattivanti come quelli di D&D che lo avevano tanto folgorato, e tutto raccontato con il fumetto, la sua seconda lingua, utilizzando uno stile sempre più vicino al gusto giapponese.

Alcune tavole tratte da Battle Chasers.
Alcune tavole tratte da Battle Chasers.

Soprattutto nel party è possibile notare una cura particolare e pragmatica, dettata dall’esigenza di avere dei protagonisti divertenti da disegnare e scrivere, molto diversi tra loro, esteticamente e caratterialmente agli opposti. 

Le interazioni tra i personaggi risultarono rapidamente spassose e coinvolgenti, mentre dal punto di vista visivo sfruttò la diversità delle proporzioni e dei character design, che diventarono presto appaganti da disegnare e ancora più da vedere, sia singolarmente che tutti assieme. Grazie a questa accurata ricerca Madureira riuscì ad imbastire nelle tavole composizioni di grande impatto visivo, specie quando il party fu incluso in campi lunghi o in epiche splash-pages.

Anche se i primi capitoli fecero difficoltà a vendere una cifra ragguardevole di copie, al quarto numero Battle Chasers aveva conquistato il pubblico americano, posizionandosi al primo posto della classifica dei fumetti più venduti del mese, riuscendo a superare persino tutte le testate supereroistiche prodotte dai due giganti del settore: DC e Marvel. Da lì in poi, ogni volta che Mad pubblicava un numero, il nome Battle Chasers rimaneva incollato alle prime 10 posizioni.

Alcune delle cover più iconiche realizzate da Madureira per PlayStation Magazine.
Alcune delle cover più iconiche realizzate da Madureira per PlayStation Magazine.

Durante questo periodo, Madureira aveva iniziato a realizzare anche delle cover per PlayStation Magazine (PSM), collaborazione che continuò per anni dando la possibilità a migliaia di fan di poter vedere Joe Mad all’opera con i loro personaggi preferiti dei videogiochi. Qui c’è ben poco da dire, ma più da ammirare. Se siete tra i pochi che non sanno di cosa sto parlando, vi consiglio caldamente di cercarle e vederle tutte, perché sono copertine fenomenali e forse tra le più iconiche mai apparse su PSM.

I primi passi nel mondo dei videogiochi

La mano di Joe Mad all'opera.
La mano di Joe Mad all’opera.

Nel 2001, durante la stesura del decimo numero di Battle Chasers, Madureira ebbe l’opportunità, da sempre agognata, di lavorare come concept artist per diversi videogiochi. Mad colse l’occasione al volo e fu costretto a mettere in pausa il fantasy di Cliffhanger, dove stava cominciando un nuovo ciclo narrativo. Ancora oggi Battle Chasers è fermo al n.9, ma ancora per poco secondo quanto mostrato e annunciato da Madureira su Twitter.

Dopo un piccolo ingaggio per la realizzazione della copertina di Gekido, picchiaduro degli italiani NAPS Team uscito all’alba di PS1, le sue vere prime avventure ebbero luogo tra gli studi di Realm Interactive, poi acquisita da NCSOFT. Per quanto ciò non portò a risultati particolarmente brillanti, per il nostro disegnatore fu un’occasione molto utile per costruire conoscenze preziose e prendere confidenza con questo nuovo scenario.

Per la Realm realizzò tantissimi artwork di un gioco che cambiò continuamente titolo e forma negli anni, uscito nel 2007 con il nome di Dungeon Runner: un MMORPG fantasy e parodistico, con elementi dungeon crawler e un gameplay vicino a titoli come EverQuest e Diablo II.

Il tormentato sviluppo iniziò con il nome di Trade Wars : Dark Millennium, con tanto di ambientazione sci-fi. In seguito all’ acquisizione di NCSOFT il gioco venne ricostruito e chiamato Exarch. La pacchia durò poco poiché nel 2002 gli sviluppatori furono costretti a ricominciare di nuovo i lavori per mutarne nuovamente la forma fino a farlo concretizzare in Dungeon Runner.

Alcuni artwork realizzati da Madureira per Dragonkind.
Alcuni artwork realizzati da Madureira per Dragonkind.

Mad nel 2002 entrò a far parte di Tri-Lunar, software house appena nata, diventandone l’art director. Lo studio era impegnato nella realizzazione di Dragonkind, un platform 3D ispirato a The Legend of Zelda con protagonista un ragazzo di nome Grail dotato di un braccio draconico. Purtroppo gli scarsi risultati della compagnia, unita alla sua natura di azienda priva di publisher e supporto economico esterni, la portarono al fallimento operativo; fortunatamente per noi Joe non si demoralizzò neanche un po’ e sfruttò le conoscenze fatte per creare lo studio Vigil Games, fondato assieme ad amici e colleghi come David Adams, Marvin Donald e Ryan Stefanelli.

L’oscuro primogenito: Darksiders

Artwork di Darksiders realizzato da Madureira.
Artwork di Darksiders realizzato da Madureira.

“E se facessimo un gioco sui quattro cavalieri dell’apocalisse?”

Queste furono le parole di Madureira durante l’ennesimo brainstorming con i ragazzi di Vigil Games, al termine di una riunione non molto ispirata fino a quel momento. Bastò semplicemente questa idea, quasi banale e ancora molto abbozzata, per accendere la creatività del team e dare vita ai primi sviluppi di ciò che sarebbe diventato il loro primo titolo: Darksiders.

Dopo aver scartato l’idea, fin troppo ambiziosa, di creare un gioco co-op dove erano utilizzabili tutti e quattro i cavalieri, il team di Vigil decise di concentrarsi su un solo e unico cavaliere: Guerra

L’ambizione degli sviluppatori non arretrò poi di tanto, e decisero di creare un action-adventure in terza persona, con un setting urban dark-fantasy ed elementi ispirati ad alcuni dei loro videogiochi preferiti: da Devil May Cry presero il combattimento hack and slash, cercando di costruirgli attorno un platforming curato come quello di Super Mario e un level design che guardava ai magici Zelda. 

Roba da poco, vero?

Il primo Darksiders pubblicato da THQ uscì nel 2010, e anche se non riuscì ad eccellere in tutti gli obiettivi prefissati conquistò il pubblico mettendo in piedi un mix convincente, e soprattutto divertente, di elementi; questi erano sorretti dall’incredibile estetica di Joe Madureira. Il successo fu tale da portare lo studio a produrre un sequel che uscì due anni dopo, molto più vasto e lungo del predecessore e con protagonista Morte. Piccolo consiglio: se siete appassionati di mitologia, non potete perdervi i curati approfondimenti targati “La Tana dell’Orso” sui legami di Darksiders e Darksiders II con L’Apocalisse di Giovanni.  

Il cavaliere dell'apocalisse protagonista del primo Darkisiders: Guerra.
Il cavaliere dell’apocalisse protagonista del primo Darkisiders: Guerra.

Ispirato come non mai dagli artwork della Blizzard e in particolare dal mondo di Diablo, la cifra stilistica di Joe utilizzata sui Darksiders rimase ben salda a una prospettiva assolutamente fumettosa. Una visione decisamente più vicina allo stile statunitense, soprattutto rispetto ai suoi ultimi fumetti, ma con una fortissima impronta orrorifica, mai vista così intensa nelle opere dell’artista americano. Scelta che permise a Madureira di produrre atmosfere fantasy dal look caratteristico, ben distaccato dai toni più spensierati di Battle Chasers.

L’avventura di Vigil Games si concluse con la bancarotta di THQ nel 2012, publisher che li acquistò durante lo sviluppo di Darksiders, portando allo smembramento totale del team. Tra i lavori di Madureira con Vigil che non hanno mai visto la luce ricordiamo l’ambizioso MMO Warhammer 40.000: Dark Millennium e persino un capitolo di Sly Cooper per PSP dal titolo mai annunciato; fortunatamente su quest’ultimo possiamo fantasticare grazie agli splendidi concept art disponibili.

Dalla veglia al “dirigibile”

Una sbirciata allo studio dell'Airship Syndicate.
Diamo una sbirciata allo studio dell’Airship Syndicate.

Durante questi anni passati a sviluppare videogiochi, Joe non smise mai del tutto di realizzare cover e piccole run a fumetti per la Marvel o altri editori minori. 

Mentre la caduta di Vigil Games si avvicinava, Mad riuscì finalmente a disegnare anche il suo tanto amato Spidey tra le pagine di Avenging Spider-Man, in cui rimase per tutto il primo arco narrativo scritto da Zeb Wells. L’anno dopo continuò la collaborazione con la Casa delle Idee, disegnando per la testata Savage Wolverine e successivamente Inhumans.

Arrivato il 2014, la voglia di sviluppare videogiochi non era ancora scomparsa, e assieme a Ryan Stefanelli e altri ex membri di Vigil Games, Mad decise di fondare lo studio indipendente Airship Syndicate

La volontà era ben precisa: tornare a lavorare con totale libertà, quella che può permettersi soltanto un piccolo team esattamente come durante i primi giorni di vita di Vigil. 

Uno dei tanti splendidi artwork di Battle Chasers: Nightwar.
Uno dei tanti splendidi artwork di Battle Chasers: Nightwar.

Da lì a breve iniziò lo sviluppo di Battle Chasers: Nightwar, un rpg a turni con elementi dungeon crawler, dove Madureira e i suoi scagnozzi riversarono tutto il loro amore per il genere, combinando caratteristiche occidentali e orientali. Il risultato finale fu quello di un videogioco dal sapore ibrido, proprio come lo stile del suo creatore.

A convincere il team a buttarsi su Battle Chasers fu soprattutto l’ascesa di Darkest Dungeon, come dichiarato da Madureira stesso durante un’intervista rilasciata al Paris Comics Expo del 2016. Il gioco indie di Red Hook Studios era una delle tante perle che stavano emergendo dal basso in quegli anni, ricordando all’industria videoludica che anche un team particolarmente ridotto può realizzare videogiochi divertenti e di successo. La squadra di Darkest Dungeon, facendo tesoro dell’esperienza avuta con Kickstarter, aiutò l’Airhsip anche ad organizzare al meglio la campagna crowdfunding per finanziare Battle Chaiser: Nightwar. 

Uno dei tanti combattimenti a turni presenti in Battle Chaser: Nightwar.
Uno dei tanti combattimenti a turni di Battle Chaser: Nightwar.

Su questo progetto il lavoro del fumettista Marvel fu quello di rinnovare i vari design, andando a rivisitare leggermente l’estetica di personaggi ed ambientazioni. Questo fu fatto senza particolari stravolgimenti, mantenendo il lavoro di tutto il team ancorato duramente alle tavole originali di BC a cui lettori e autori erano ancora fortemente affezionati.

Il videogioco uscì nel 2017 e finì per conquistare i cuori dei fan del fumetto e di molti videogiocatori, attirati dalla sua natura ibrida e la splendida veste grafica. Per i fan di BC di lunga data vedere i personaggi realizzati in un bel 3D e animati di tutto punto fu un sogno, ancor di più addolcito dalla presenza degli splendidi artwork di Madureira. Da non dimenticare il filmato di apertura: un vero e proprio anime che sembra aver preso vita dalle tavole di Battle Chasers.

L’airship spicca il volo

Screen tratto dell'action isometrico Darksiders Genesis.
Screen tratto dell’action isometrico Darksiders Genesis.

Subito dopo Joe si tuffò in un altro “ritorno al passato”.
Mentre Gunfire Games, uno studio sviluppato anch’esso da ex membri di Vigil Games, stava lavorando a Darksiders III, il team di Airship Syndicate sviluppò un altro gioco sui cavalieri dell’apocalisse. 

Appena conclusi i lavori per BC, iniziarono a costruire un prequel di Darksiders, messo in piedi da un punto di vista completamente diverso.

Darksiders Genesis venne sviluppato come action isometrico e nonostante la visuale ereditata da BC, il gameplan era quello tipico della saga. Legato particolarmente alle atmosfere del primo capitolo, anche grazie alla presenza dello stoico Guerra e al suo possente move set, Darksiders Genesis fu un vero e proprio ritorno alle origini.

Altra novità per la serie fu l’aggiunta del co-op, possibilità da sempre agognata dai creatori sin dal primo capitolo: questo permise agli sviluppatori di introdurre Conflitto, cavaliere che prima di allora non era mai stato possibile giocare.

Dal punto di vista della direzione creativa, Madureira e il suo team, non fecero altro che continuare il sentiero tracciato dai precedenti capitoli, dando vita a una sorta di Darksiders miniaturizzato. Lo stesso Conflitto era stato disegnato ai tempi del primo Darksiders, e il suo aspetto subì davvero pochissimi ritocchi da allora.

Il party di Ruined King, presi dal mondo di LOL e rimodellati dalla mano di Joe Mad.
Il party di Ruined King, presi dal mondo di LOL e rimodellati da Joe Mad.

Dopo l’uscita nel 2019 di Darksiders Genesis la fama raggiunta fu tale da portare Airship Syndicate a collaborare con Riot Games, la casa madre di League of Legends, per produrre un gioco basato sulla lore di LOL. Il progetto venne sviluppato con un impianto, rivisto e migliorato, molto vicino a Battle Chasers: Nightwar, ma con maggiore enfasi alla storia e la sua narrazione.

Il mondo di LOL venne così “madureirizzato” e rimodellato dagli sviluppatori di Airship, e nel 2021 uscì Ruined King: a League of Legends Story.

Skylight: il futuro di Joe Mad è l’Airship Syndicate

Artwork con alcuni personaggi presenti in Project Skylight realizzato da Madureira.
Artwork con alcuni personaggi di Project Skylight realizzato da Madureira.

L’avventura nel mondo dei videogiochi di Joe Madureira e la sua ciurma, ancora oggi continua a gran velocità e punta sempre più in alto. Non a caso, recentemente è stata annunciata una nuova armatura firmata “Joe Mad!” nell’universo fantascientifico di Warframe, l’action free-to-play creato da Digital Extremis.

Ed infatti è proprio con i papà di Warframe che l’Airship Syndicate sta attualmente collaborando, per realizzare il progetto più grande e ambizioso a cui l’Airship abbia mai lavorato: un MMO fantasy annunciato questo Luglio, il tutto sotto la direzione di Madureira e il suo studio.  

Project Skylight, titolo provvisorio dell’action online in terza persona, è ambientato in un mondo originale, dove il fantasy classico verrà incrociato con la nostra modernità e tecnologia(un esempio sono le insegne al neon presenti nell’immagine), per dare vita a qualcosa di nuovo e, speriamo, mai visto.

Un MMO che promette diversi personaggi giocabili da inserire nel proprio arsenale, e uno speciale riguardo al co-op e l’interazione della community. Madureira stesso afferma che sarà una caratteristica che influenzerà parecchio il gameplay, andando oltre il semplice ammucchiamento per uccidere il boss di turno.

Ma se come me volete saperne di più, sappiate che Skylight verrà svelato per bene questo Dicembre con un’anteprima mondiale ai The Game Awards 2022. 

Non so voi, ma io non vedo l’ora.