Benvenuti ad un nuovo #Gamersdigest, recap delle principali notizie della settimana videoludica appena trascorsa.
Non era poi così scontato che Diablo Immortal riuscisse ad approdare sul mercato cinese, dato il suo blocco senza spiegazioni il giorno prima della release stabilita (pare centrassero dei contenuti pubblicati sui canali social del gioco e ritenuti inappropriati dal governo cinese). Invece non solo il titolo mobile di Activision Blizzard alla fine ce l’ha fatta ad uscire, seppur con un mese di ritardo, ma è anche balzato in vetta alla classifica delle applicazioni più scaricate su App Store, merito degli oltre 15 milioni di preorder.
È noto che il pubblico asiatico sia più tollerante rispetto ai live-service con microtransazioni, ciò ha evidentemente aiutato a mantenere alte le aspettative per il gioco, che non ha affatto risentito del forte ritardo nella distribuzione in quel paese. Contenti loro, contenti tutti.
Stiamo davvero vivendo un cambio di passo nell’industria del gaming: quel momento in cui, dopo anni di crunch e abusi di tutti i tipi, i lavoratori dell’industria stanno iniziando ad acquisire consapevolezza e a lottare per i propri diritti. Settimana scorsa vi abbiamo dato conto della nascita del terzo sindacato della gaming industry statunitense, in seno a Blizzard Albany.
Questa settimana è tempo di dare il benvenuto al quarto: un gruppo di 13 dipendenti della casa di sviluppo losangelina Tender Claws ha annunciato di essere in procinto di istituire un sindacato, con il supporto del network Campaign to Organize Digital Employees (CODE-CWA), che riunisce i professionisti americani dell’industria della comunicazione. La Tender Claws Human Union ha presentato richiesta di riconoscimento al management della società che, almeno a parole, si è per il momento detta favorevole. I fondatori dello studio hanno infatti dichiarato:
Il sindacato umano di Tender Claws avrà senza dubbio un impatto positivo sia all’interno che all’esterno delle nostre mura, e siamo entusiasti di riconoscere e lavorare con il sindacato, collaborando per rendere Tender Claws il miglior ambiente di lavoro possibile.
Comunicato ufficiale di un portavoce di Tender Claws, riportato da Polygon
Non è la prima volta che Funko (produttore di pupazzi in vinile modellati sulle fattezze di celebri personaggi del mondo dell’intrattenimento digitale e non) esplora l’industria dei videogame. Ci aveva già provato nel 2019, quando presentò sul mercato il frutto di una collaborazione con il franchise Gears of War: si trattava di Gears Pop, un RTS mobile sullo stile di Clash Royale, che ebbe scarso successo, tanto da decretarne l’oblio imperituro a partire da aprile 2021.
Ora la compagnia ha deciso di riprovarci, e non con un semplice titolo mobile a basso budget: nel corso del San Diego Comic-Con Funko ha annunciato una partnership con il neonato studio 10:10 Games per la realizzazione di un action-platformer AAA in uscita nel 2023!
Non si sa ancora nulla di preciso, se non che lo studio in questione è stato fondato nel 2021 ed è capeggiato da Jon Burton, fondatore di Traveller’s Tales, storico sviluppatore di platform per Mega Drive e PlayStation. Insomma, il team sembra avere il giusto pedigree per consegnare alle stampe un grande gioco a piattaforme, e considerando l’uscita dichiarata nel prossimo anno possiamo attenderci maggiori informazioni già nel corso dell’autunno.
Altro che settembre. Daedalic Entertainment ha annunciato via Twitter il posticipo di The Lord of the Rings: Gollum, che uscirà più avanti. Il ritardo consisterà di un numero imprecisato di mesi, utili per finalizzare un lavoro evidentemente lontano dalla perfezione.
Forse consapevoli di quanto esigente sia la comunità di fan dell’opera di Tolkien, o forse alle prese con problemi imprevisti, gli sviluppatori hanno evidentemente ancora un po’ di lavoro da fare per rendere il titolo presentabile.
L’annuncio di Blizzard ha confermato la fuga di notizie di poco tempo fa: la nuova espansione World of Warcraft: Wrath of the Lich King Classic uscirà il 27 settembre 2022. Questa espansione sarà rilasciata gratuitamente per tutti i possessori di un abbonamento a World of Warcraft Classic. Per chi non lo sapesse, quest’ultimo è una versione di World of Warcraft rilasciata nel 2019, che ripristina regole e meccaniche del gioco originale, antecedente all’espansione The Burning Crusade del 2006.
Questa versione Classic è stata proposta per venire incontro a quella parte della community non soddisfatta dalle numerose feat nuove e/o modificate rispetto al gioco originale, occorse proprio a partire dal 2006 ad oggi. Allo stesso tempo World of Warcraft Classic ne approfitta per apportare alcune tenui migliorie grafiche e di esperienza utente, oltre ad un po’ di correzione bug; insomma si tratta di un esempio unico di “downgrading migliorativo” che cerca di venire incontro ai palati dei videogiocatori più esigenti.
Che Wizards of the Coast non sia estranea all’industria del gaming è cosa risaputa, data la vastissima produzione di titoli su licenza che sfruttano le IP storiche della società, da D&D a Magic. Più raramente però l’azienda si misura in prima persona con lo sviluppo vero e proprio di videogiochi. WOTC ha alcune divisioni interne dedicate a questi compiti, la più recente delle quali è stata annunciata in settimana: si tratta di Skeleton Key, con base ad Austin, Texas. Il nuovo team si focalizzerà sulla creazione di esperienze immersive con un occhio di riguardo ad estetica e tematiche horror. È possibile quindi che lavorerà ad alcuni degli scenari più propriamente dark fantasy derivati dalle proprietà intellettuali della casa madre. A capo del team è Christian Dailey, che lo scorso febbraio aveva lasciato Bioware e il suo ruolo di executive producer di Dragon Age 4.
Ovviamente il team è in via di costituzione perciò ci sono molte posizioni aperte. Fra i requisiti richiesti per diversi ruoli figura l’esperienza nello sviluppo di titoli AAA. Possiamo quindi aspettarci che il gruppo lavorerà ad un progetto di grandi proporzioni. Inoltre si richiede che il Lead Technical Designer abbia una solida conoscenza di Unreal Engine: c’è quindi da aspettarsi che il gioco sarà sviluppato con questo motore.
Ricorderete tutti la recente acquisizione, da parte di Embracer Group, degli studi occidentali ex proprietà di Square Enix, ovvero Eidos-Montréal e le sue sussidiarie Crystal Dynamics e Square Enix Montréal. La notizia della vendita non stupì più di tanto, poiché era un fatto noto che Square Enix fosse insoddisfatta dalle vendite totalizzate dai giochi più recenti di questi studi. A colpire fu invece la cifra complessiva per la quale i team sono stati ceduti: solo 300 milioni di dollari, una vera e propria svendita.
A riflettere sui motivi che possano aver portato Square Enix a considerare gli studi occidentali un fardello di cui doversi sbarazzare, è stato in settimana Stephane D’Astous, fondatore di Eidos-Montréal che lasciò la compagnia nel 2013 e oggi lavora come consulente freelance. In una interessante intervista rilasciata a Gamesindustry, D’Astous ha offerto una panoramica interessante sulle problematiche che, per anni, hanno afflitto gli studi, problematiche mai risolte che hanno inficiato sui mancati raggiungimenti di obbiettivi di vendita di molti giochi rilasciati da Eidos-Montréal nel corso della sua storia.
Sostanzialmente l’ex manager individua due cause principali. Il primo riguarda il management di Eidos (la compagnia madre in seno a cui la divisione di Montréal venne fondata), scarsamente competente in materia di marketing e distribuzione dei giochi, che ha mantenuto questo deficit anche dopo l’acquisizione da parte di Square Enix:
Abbiamo ottenuto buoni risultati, non fraintendetemi, ma ho sempre pensato che le strategia di vendita dei giochi utilizzate da Eidos fossero troppo antiquate e convenzionali. Non erano al passo coi tempi. La qualità dei giochi finiva sempre per essere svenduta.
Stephane D’Astous intervistato da James Batchelor per Gamesindustry – 26 luglio 2022
In secondo luogo D’Astous cita la poca lungimiranza con cui fu siglato l’accordo di collaborazione con Marvel che impegnava la compagnia a produrre giochi su licenza, il che portò al rilascio di Marvel’s Avengers (Crystal Dynamics, 2020) e Marvel’s Guardians of the Galaxy (Eidos-Montréal, 2021), entrambi deludenti dal punto di vista delle vendite. Secondo l’ex manager si trattò di un grave errore di valutazione circa i gusti del pubblico, che fu valutato ricettivo nei confronti dei giochi a tema supereroi solo in virtù del successo riscontrato dai cinecomics fino a pochi anni prima (Avengers: Endgame, uscito nel 2019, si è conteso con Avatar il primato di maggior incasso della storia del cinema). L’errore fu presupporre un medesimo entusiasmo da parte del pubblico anche in ambito videoludico, ma così non è stato.
Si percepisce una certa stanchezza nei confronti dei supereroi. Soprattutto riguardo i videogiochi, pochi riescono ad avere successo con i supereroi. Vero, c’è sempre Batman [di Rocksteady]. C’è stato Spider-Man. Ma al di fuori di quei pochi che ce l’hanno fatta, la percentuale di successo dei giochi di supereroi non è buona.
Stephane D’Astous intervistato da James Batchelor per Gamesindustry – 26 luglio 2022
Questi sono i motivi che avrebbero causato gli insuccessi commerciali e la decisione di vendere. Ma perché svendere? Anche in questo caso D’Astous ha una teoria, un’ipotesi che al momento non ha riscontri oggettivi ma è pur sempre verosimile: secondo l’ex manager Square Enix ha compiuto questa scelta nell’ottica di rendersi più appetibile per un eventuale compratore. Il colosso giapponese avrebbe quindi intenzione di farsi acquisire? O starebbe quantomeno valutando questa possibilità? Se così fosse, ci sarebbero pochi dubbi riguardo l’ipotetico compratore: si tratterebbe senz’altro di Sony.
Se leggo tra le righe, Square Enix Japan non si è impegnata [nel collaborare con noi] come speravamo inizialmente. E corrono voci, ovviamente, secondo cui con tutte queste attività di fusione e acquisizione in corso oggigiorno, Sony vorrebbe inserire Square Enix tra le sue fila. Ho sentito voci secondo cui Sony avrebbe confermato il proprio serio interesse relativamente a Square Enix Tokyo, ma non alle altre divisioni. Quindi, credo che [Yosuke] Matsuda-san, CEO di Square Enix, abbia trattato questa cessione come una svendita.
Stephane D’Astous intervistato da James Batchelor per Gamesindustry – 26 luglio 2022
Insomma: l’interesse (ipotetico) di Square Enix a valutare proposte di acquisizione; la volontà (ipotetica) espressa da Sony di fare una proposta in tal senso ma limitatamente alla divisione giapponese della compagnia; l’esigenza (consequenziale) da parte di Square Enix di presentarsi allettante e con i conti in ordine; la disponibilità (fattuale) da parte di Embracer di acquisire in blocco e pagare subito e in contanti. Tutte queste sarebbero le ragioni che hanno portato alla dismissione delle divisioni occidentali dell’azienda. A questo punto non resta che attendere, per verificare la teoria di D’Astous alla prova dei fatti: ci aspetta un futuro in cui Square Enix entrerà a far parte dei PlayStation Studios?
Pare che Star Wars: Knights of the Old Republic Remake arriverà fra tantissimo tempo: secondo un report di Bloomberg lo sviluppo del gioco, iniziato già 3 anni fa, ha subito una battuta d’arresto e dovremo aspettare almeno fino al 2025 prima di sperare in una pubblicazione. Pare infatti che lo sviluppatore Aspyr Media stia affrontando varie difficoltà interne, non ultima il licenziamento simultaneo di due figure chiave per lo sviluppo del titolo, ovvero l’art director Jason Minor e il design director Brad Prince, che hanno lasciato la compagnia questo mese senza rilasciare dichiarazioni ufficiali in merito. È possibile che la vertical slice del gioco messa a punto dal team e presentata a Sony e Lucasfilm nel mese di giugno non ha soddisfatto le aspettative, e che il management della società abbia così optato per una riorganizzazione delle risorse. Nell’attesa di comunicazioni ufficiali sulla vicenda, c’è da chiedersi se questo remake vedrà mai la luce.
Il publisher Annapurna ha tenuto la seconda edizione del proprio showcase digitale, svelando alcuni dei progetti in cantiere da qui al prossimo anno. Molti non hanno ancora una data di uscita o una finestra di lancio ben definita, ma se non altro ci danno l’idea della varietà dell’offerta di generi e mood che l’azienda ha intenzione di offrire al pubblico nel medio periodo. Di seguito tutti gli annunci.
Sia Sony che Microsoft condividono dati calanti in termini di ricavi Y-o-Y del Q1 2022.
Per quanto riguarda Sony, nel corso dell’anno ha piazzato 2,4 milioni di PS5, segnando un aumento del 2,4% rispetto a all’anno precedente. Tuttavia, i ricavi complessivi generati dalla divisione Game & Network della compagnia ammontano a 4.5 miliardi, in calo del 2%. Sony ha sostenuto che il calo sia stato dovuto a minori vendite di software e al generale aumento dei costi di sviluppo. Anche così, il segmento gaming è ancora quello che genera i ricavi maggiori per il colosso nipponico, contribuendo a tenere in piedi tutta la baracca.
Microsoft dal canto suo ha annunciato un calo dei ricavi del 7% rispetto all’anno precedente, causato da una generale riduzione delle vendite tanto sul fronte hardware che su quello software. Certamente il calo di console vendute dipende in buona dalla scarsità dei pezzi dovuta alla crisi dei semiconduttori, circostanza di cui continua ovviamente a soffrire anche Sony. A ciò bisogna aggiungere la lunga sfilza di rinvii delle uscite di alcuni titoli molto attesi, Starfield su tutti, che hanno sostanzialmente privato le console della casa di Redmond di uscite importanti nel corso dell’anno.
In generale, era fisiologico attendersi un calo delle performance generali dopo gli exploit del biennio precedente, in cui pandemia e lockdown hanno giocato un ruolo chiave nel provocare un boom di vendite e consumi videoludici. Tuttavia, le incertezze geopolitiche mondiali che stiamo vivendo potrebbero ritardare enormemente eventuali processi di riassestamento dei trend, con il risultato di rendere estremamente difficile fare previsioni anche nel breve o medio periodo.
Nota a margine: Sony ha comunicato che il ciclo produttivo di PS4 è terminato. Non verranno quindi prodotti altri esemplari della console, che chiude la propria carriera con circa 117 milioni di vendite, un dato che ne fa la quarta console più venduta di sempre (il podio vede Game Boy al terzo posto, DS al secondo e PlayStation 2 al primo). Chapeau!
Questa settimana il nostro Michele Giannini ha analizzato la beta del promettente picchiaduro MultiVersus, di cui vi parla nella sua anteprima; Alessandro Colantonio dal canto suo ha dato un’occhiata al peculiare city builder Against the Storm, di cui ha offerto un interessante resoconto.
Per tutti coloro che fossero afflitti dal telemarketing, è intervenuto in soccorso Michele Longobardi con un’utile guida che vi spiega come difendervi dagli scocciatori telefonici grazie al nuovo Registro delle Opposizioni.
Nonostante luglio non sia stato un mese ricco di uscite, un titolo in particolare è stato sulla bocca di tutti, umani e felini: si tratta ovviamente di Stray, che è stato spolpato con gioia dalla nostra Gaia Tornitore, perciò se ancora non l’avete fatto fiondatevi a leggere la sua recensione!
Per questa settimana è tutto.
Appuntamento a domenica prossima con il #Gamersdigest 31.
This post was published on 31 Luglio 2022 17:00
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