Benvenuti ad un nuovo #Gamersdigest, recap delle principali notizie della settimana videoludica appena trascorsa.
La settimana si è aperta lo showcase di Tencent, denominato Spark 2022.
Sarebbe superfluo fare un recap di tutti gli innumerevoli annunci, più o meno importanti (se siete interessati, potete leggere qui). L’aspetto forse più interessante che emerge dalla conferenza è lo sforzo profuso dalla holding cinese in progetti di gamification di attività culturali e di promozione storico/turistica.
Parte dei 44 progetti presentati da Tencent riguardano infatti iniziative di carattere socioculturale, che sfruttano le tecnologie digitali per produrre cultura, rendendola accessibile a prescindere dalla distanza geografica. È il caso, ad esempio, del digital Great Wall of China project, che vuole offrire una ricostruzione digitale fedelissima della sezione Xifengkou della Grande Muraglia (che per chi non lo sapesse non è un unico serpentone, bensì un insieme di muraglioni separati di diversa lunghezza).
Questo progetto è solo uno dei vari che Tencent dedica al monumento simbolo della Cina, cui dedica da anni sostegno finanziario per manutenzione e conservazione.
Altro progetto è legato alle Grotte di Mogao, patrimonio UNESCO, che si propone di offrire virtual tours interattivi che raccontino la storia del sito archeologico (ne vedete sopra un’immagine di esempio).
Se pensiamo al patrimonio storico del nostro paese, è facile intuire come iniziative del genere avrebbero un potenziale a dir poco enorme per l’Italia, dal punto di vista della promozione culturale e turistica. Peccato che i tentativi di applicazione in questo senso siano davvero scarsi numericamente.
Me ne vengono in mente giusto tre: ITALY. Land of Wonders, il puzzle game che porta alla scoperta delle ricchezze storiche, naturali, culinarie e stilistiche dello Stivale; A Painter’s Tale: Curon, 1950, avventura narrativa che narra la storia del celebre borgo alpino sommerso; o l’appena annunciato Augustus, avventura a enigmi che ha lo scopo di valorizzare il patrimonio storico siciliano.
Si tratta purtroppo di iniziative isolate, anche se partite su iniziativa statale o di enti universitari, e poco supportati da un’adeguata attività promozionale, con il rischio di rimanere in sordina nonostante le loro potenzialità. Speriamo che iniziative come queste possano farsi sempre più numerose nei prossimi anni, magari supportate da finanziamenti degni di questo nome.
Nessuno pensa di poter competere con i miliardi di Tencent, ma da qualche parte bisogna pur iniziare.
Anche Nintendo ha tenuto un suo showcase, nella forma di un Direct Mini (qui la replica dell’intero evento). Con grande gioia abbiamo potuto osservare un nuovo trailer di Return to Monkey Island, che ha mostrato qualche breve frammento di gameplay.
A fine video è stata ribadita l’uscita del gioco entro fine anno, ed è stata annunciata l’esclusiva temporale console per Switch. Ovviamente i PC gamers potranno metterci subito mano.
L’agenzia di analisi dati DFC Intelligence ha pronosticato una crescita del mercato videoludico rampante per il resto dell’anno. In generale il 2022 si sta rivelando un’ottima annata per i ricavi del segmento console, soprattutto in virtù della crescita delle sottoscrizioni dei servizi di abbonamento, uno dei maggiori trend del momento. Che si tratti di Game Pass, PlayStation Plus o Switch Online, tutti i servizi registrano un incremento nel numero di sottoscrittori, con conseguente ampiamento dei margini di profitto per Sony, Microsoft e Nintendo.
Nel settore dei giochi per console si prevede che un terzo dei ricavi da software/servizi vada a Microsoft, Sony e Nintendo per i loro servizi di abbonamento ai giochi, Game Pass, Switch Online e il rinnovato PlayStation Plus. Anche se i prezzi aumentano e la possibilità di recessione è in agguato, l’industria dei videogiochi dovrebbe continuare a crescere.
DFC Intelligence, riportato da Gameindustry
Certo, il problema dello shortage di componenti non è ancora del tutto risolto, e la guerra in corso può avere effetti imprevedibili sull’evoluzione del mercato videoludico e del commercio internazionale in generale. Mai come ora, insomma, le previsioni sul futuro del mercato devono scontrarsi con incognite di portata inedita. E tuttavia proprio questa incertezza potrebbe essere un incentivo a ricorrere sempre di più alla distribuzione digitale del videogioco rispetto a quella fisica, già in caduta libera da anni.
Strettamente correlato al discorso del paragrafo sopra è quello relativo alla console, hardware periodicamente dato per spacciato che però continua a godere di ottima salute. E tuttavia, l’ipotesi che questa possa essere l’ultima generazione di console è forse meno peregrina che in passato: questa settimana infatti è stato lanciato il Samsung Gaming Hub, disponibile su tutti gli smart TV dell’azienda coreana.
Si tratta di una piattaforma integrata nel televisore, che include i servizi Xbox Cloud Gaming, GeForce Now, Utomik (servizio su abbonamento mensile con un catalogo di oltre 1300 giochi) e Google Stadia, con previsto supporto futuro ad Amazon Luna.
In generale sono diverse le aziende che offrono servizi di contenuti videoludici integrati nei propri Smart TV, e saranno sempre di più in futuro.
Se consideriamo che il ciclo vitale delle console casalinghe si aggira attorno ai 7 anni (non calcoliamo gli upgrade mid-gen), possiamo essere ragionevolmente certi che tali servizi saranno la normalità quando PS5 e Xbox Series X|S giungeranno all’età della pensione.
E a quel punto la domanda sarà una sola: ci sarà ancora bisogno di un nuovo soprammobile per videogiocare o i costruttori di hardware si limiteranno a produrre joystick, auricolari ed altre periferiche?
La risposta è molto meno scontata che in passato.
Blizzard ha annunciato di aver acquisito Proletariat, lo studio responsabile di Spellbreak, il battle royale free-to-play incentrato sul combattimento a base di incantesimi, che ha riscontrato un buon successo fin dal suo lancio nel 2020.
La cifra sborsata da Blizzard non è stata rivelata, ma lo scopo dell’operazione sì: la volontà della compagnia è mettere la neo-sussidiaria al lavoro su World of Warcraft, offrendo supporto al tema principale nello sviluppo di nuovi contenuti, a partire dalla già annunciata espansione Dragonflight.
Ciò dimostra se non altro la continua profusione di energie nel mantenimento di uno dei più famosi MMORPG della storia dei videogiochi, che nonostante i suoi quasi 20 anni di età e la concorrenza spietata di Final Fantasy XIV, continua ad avere un enorme seguito e si mantiene senza sforzo su una media di oltre 30.000 utenti collegati simultaneamente in ogni momento.
Proletariat ha circa un centinaio di dipendenti, perciò la forza lavoro assicuratasi da Blizzard con questa operazione non è indifferente. Va da sé che, una volta assorbito, il team cesserà di fatto di essere uno studio a sé stante, dunque Proletariat si dissolverà, e Spellbreak pure: è stato infatti annunciato che il gioco terminerà il proprio ciclo vitale nel 2023.
La notizia è stata data pochi giorni fa dal sito ufficiale del gioco, tramite un messaggio del team alla community; ora sappiamo la ragione alla base di questa scelta:
Dopo più di quattro anni di combinazioni di magie e incantesimi elementali, abbiamo deciso di terminare lo sviluppo di Spellbreak. I server verranno chiusi all’inizio del 2023. Grazie ai milioni di giocatori che si sono uniti a noi nelle Terre Cave dal 2018; è stato un viaggio incredibile.
Lettera dei developer ai fan, dal sito ufficiale del gioco
In questa settimana è arrivata una doccia fredda per i dipendenti di due grandi compagnie, Unity e Niantic: complice investimenti eccessivi e/o scarsi profitti, entrambe le aziende hanno annunciato corposi tagli di personale.
Unity ha annunciato che ridurrà il proprio staff di circa il 4%, mettendo alla porta oltre 200 dipendenti. L’anno scorso le perdite hanno sorpassato i ricavi della compagnia, nonostante (o forse anche a causa di) ingenti investimenti profusi nell’acquisto di Weta, celebre studio di VFX cinematografici, acquisita per 1.6 miliardi di dollari, e Parsec, azienda specializzata in tecnologie cloud, per la modica cifra di 320 milioni.
Nel 2021 infatti la compagnia ha registrato perdite per 531 milioni di dollari, ed anche il Q1 2022 non è stato facile, con perdite operative che hanno raggiunto un valore complessivo di oltre la metà del fatturato totale, il che ha costretto la holding a rivedere al ribasso le proprie stime di crescita per l’anno corrente.
Dal canto suo, Niantic non è mai riuscita a bissare il successo di Pokémon Go, ormai risalente al 2016, che aveva fruttato all’azienda ben un miliardo di dollari nel primo anno. Progetti successivi, tra cui un gioco dei franchise di Harry Potter e Pikmin sono stati dei flop, perciò il CEO John Hanke ha annunciato che la compagnia ha deciso di ridurre il numero di progetti in sviluppo, e di conseguenza licenziare personale, per ottimizzare le proprie risorse.
Sono almeno 4 i progetti cancellati, e un numero compreso tra 85 e 90 i dipendenti che dovranno lasciare la compagnia.
Le due notizie preoccupano perché riguardano grandi aziende, percepite come realtà solide e longeve nell’industria del gaming (soprattutto Unity, il cui omonimo engine è il più diffuso al mondo subito dopo Unreal). Sono fatti che inducono perplessità specialmente riguardo il management di queste compagnie, che sembra incapace di effettuare corrette analisi costi-benefici nelle proprie scelte di M&A e sviluppo. Malgrado la costante crescita del mercato del gaming, le incertezze geopolitiche e dunque socioeconomiche che stiamo vivendo impongono senz’altro maggior prudenza e criterio nelle strategie di medio e lungo periodo.
Alcune aziende riducono, altre espandono: è il caso di Bandai Namco, che sembra navigare in ottime acque, forte del successo di Elden Ring. La compagnia giapponese ha annunciato la formazione di un nuovo studio in collaborazione con ILCA, finora responsabile della creazione di alcuni giochi del franchise Pokémon. Il team è stato nominato Bandai Namco Aces, e la sua proprietà è detenuta al 51% da Bandai Namco e al 49% da ILCA: va da sé che con un nome così lo scopo del neonato gruppo non può che essere lo sviluppo di nuovi titoli della serie Ace Combat.
Il presidente del gruppo è Takuya Iwasaki, già CEO di ILCA, mentre il producer è Kazutoki Kono, veterano della serie Ace Combat. Questo nuovo assetto desta qualche perplessità circa il futuro di Project Aces, la divisione interna a Bandai Namco precedentemente creata ad hoc per lavorare alla celebre IP di combattimenti aerei. Non è chiaro se tale divisione continuerà ad esistere collaborando con la nuova arrivata, o se sarà dissolta in conseguenza di questa operazione. Il comunicato stampa recita:
Scegliendo il nome “Aces” per rappresentare coloro che sono i migliori o i leader in qualsiasi campo, il nuovo studio sfrutterà il know-how di entrambe le società e continuerà a offrire ai fan di tutto il mondo contenuti profondi, duraturi e di alta qualità, inclusa la serie ACE COMBAT.
In base a queste poche righe sembrerebbe che Ace Combat non sarà l’unico ambito di lavoro del gruppo, che potrebbe offrire supporto anche ad altre divisioni della casa madre.
Impossibile chiudere senza citare la notizia che tutto il mondo avrà letto: Rockstar Games sembra essere stata vittima di un gigantesco leak riguardante GTA VI, titolo annunciato ma non ancora mostrato ufficialmente dalla compagnia di proprietà di Take-Two.
Dico “sembra” perché ovviamente non esiste conferma delle numerose informazioni riportate nel documento, che è stato pubblicato dall’account Reddit GTA VI LEAK, e rimbalzato senza vergogna dalle principali testate giornalistiche che hanno riportato senza alcuno scrupolo informazioni riguardanti durata del gioco, superficie della mappa, supposta data di uscita e dettagli narrativi.
Ovviamente noi non riporteremo alcunché di tali informazioni, vere o false che siano; si possono trovare sul web molto velocemente e riteniamo che ci siano buone probabilità che tutto si riveli essere una fanfiction molto elaborata. Il fatto poi che Rockstar Games non sia ancora intervenuta con un commento ufficiale sulla notizia porta a pensare che non ci stia dando particolare peso, segno anche questo che forse si tratta solo di una gigantesca bufala. Speriamo.
Sia come sia, quello che mi lascia sempre perplesso di queste fughe di notizie non è l’esistenza di guastafeste/criminali/comprati che godono o guadagnano nel rovinare l’entusiasmo di chi aspetta con pazienza comunicati ufficiali e il lavoro del reparto comunicazione degli studi che quei comunicati devono concepirli, ma la disinvoltura con cui tali leak vengono rimbalzati senza ritegno ovunque obbligando gli appassionati a navigare in rete con occhi e orecchie bendati per evitare spoiler.
Ebbene, non temete, cari videogiocatori: in Player avete trovato un porto tranquillo su cui approdare.
Questa settimana il nostro Daniele di Egidio ha intervistato Admin T., fondatore della pagina SDDND, riguardo il suo progetto GDRRANTE, ovvero un van itinerante che proporrà sessioni di gioco di ruolo in località poco battute, per dare l’opportunità di ruolare a persone che hanno difficoltà a trovare comunità con cui giocare.
Il sottoscritto vi ha proposto una nuova puntata de #LoScarico? dedicata a A Game of Thrones: The Board Game – Digital Edition, mentre gli esimi Fabio Antinucci e Michele Longobardi hanno partorito due speciali: il primo è andato a ripescare l’unico videogioco del franchise di Star Wars incentrato su Obi-Wan Kenobi; il secondo si è lanciato in una disamina dei giochi narrativi odierni, per evidenziare quale sia il loro più grande difetto.
Per questa settimana è tutto.
Appuntamento a domenica prossima con il #Gamersdigest 27.
This post was published on 3 Luglio 2022 21:00
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