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Speciali

Cinque cose che vorrei vedere migliorate in Resident Evil 4 remake

È opinione comune che Resident Evil 4 non avesse bisogno di un remake perché il gioco sarebbe invecchiato benissimo. Non c’è dubbio che il quarto capitolo della serie sia ancora oggi godibile, tuttavia, nonostante non si possa negare che tanti altri giochi gioverebbero maggiormente di un rifacimento (Code Veronica, per dirne uno a caso), se ci si toglie il velo della nostalgia e anche quello del fanboysmo, in certi casi, ci si potrà accorgere che stiamo parlando comunque di un titolo del 2005, con tutte le problematiche che ne conseguono per chi lo gioca oggi.

Delle cose da migliorare ci sono e non per forza devono essere legate al gameplay o ai controlli, possono anche avere a che fare con la narrativa, con certi aspetti della quality of life e del game design. Pertanto, in questo articolo vado a descrivere cinque aspetti che, secondo me, il remake è chiamato a migliorare per rendere l’esperienza di gioco superiore a quella originale (e non è facile).

La telecamera

La telecamera di Resident Evil 4, alle spalle del protagonista, molto vicina alla sua schiena, una sorta di via di mezzo tra la prima e la terza persona, è stata d’esempio per moltissimi altri videogiochi. Questa infatti è stata ripresa in titoli di una certa caratura come The Evil Within, Dead Space e Dark Sector, quindi non metto in dubbio la bontà della scelta presa all”epoca da Capcom, però dei miglioramenti vanno apportati, perché è palese che sia ingombrante e non più in linea con gli standard odierni.

La telecamera di Resident Evil 2 remake potrebbe essere un buon compromesso, questa è sì alle spalle di Leon, ma non offusca del tutto la visuale. Se poi si riuscisse ad allontanarla ancora un po’, per me sarebbe davvero perfetta. Resident Evil 4 ha sempre fatto da collante tra i classici capitoli della serie e quelli più action, dunque dovremmo aspettarci un gioco con sezioni molto dinamiche. La telecamera del titolo originale oggi ai meno navigati potrebbe risultare scomoda.

Le interazioni con Ashley

In Resident Evil 4 le interazioni con Ashley erano davvero basiche, con lei impegnata a chiamarci a squarciagola in modo davvero fastidioso e poche altre variazioni sul tema. Nel castello, ad esempio, c’è una sezione in cui Ashley ci aiuta attivamente tirando autonomamente delle leve collegate a una pedana, ecco, cose di questo tipo potrebbero rendere più dinamica l’esperienza e soprattutto meno frustrante.

Chiederle solo di nascondersi o di seguirci farebbe diventare il gioco un’enorme escort mission, e sappiamo tutti quanto non siano divertenti le missioni di questa tipologia. Ok, Ashley è una ragazzina, il nostro compito è salvarla, è la figlia del presidente degli Stati Uniti, quindi probabilmente cresciuta nella bambagia, tuttavia muovere il sedere non le farà di certo male.

Tra l’altro, nel gioco originale era presente una sezione in cui il giocatore controllava solo lei (maledette armature), è molto probabile che accadrà anche nel remake. Se una bambina come Sherry Birkin è riuscita a non trasformare l’orfanotrofio in un incubo, siamo fiduciosi che possa riuscirci anche una ragazza più cresciuta e, in teoria, in grado di svolgere attività più complesse.

La boss fight con El Lago

Quella con El Lago, la salamandra gigante che risiede nel lago che circonda il villaggio di El Pueblo, non è proprio la miglior boss fight del gioco. Sicuramente affascinante la presenza di un mostro gigante sui fondali di un lago (e lo dice un appassionato di storie su mostri marini), però lo scontro andrà reso in modo più accurato, più leggibile e più preciso.

Un buon lavoro è stato fatto nel remake di Resident Evil 2 (torniamo sempre lì, ma è inevitabile) con la boss fight contro il coccodrillo nelle fogne di Raccoon City. Nell’originale si sentiva la pesantezza di meccaniche figlie del tempo, nel remake è stata completamente rivista e migliorata per offrire un’esperienza immediata, ansiogena al punto giusto e, sì, anche un po’ scriptata, ma lo script se serve va usato.

Un trattamento di questo tipo vorrei vederlo con El Lago perché secondo me è un mostro un po’ sottovalutato.

Il personaggio del mercante

In epoca contemporanea, è necessario che nei videogiochi si giustifichi in maniera quantomeno credibile la presenza di qualsiasi personaggio si muova all’interno di una vicenda, anche di quelli che sembrano insignificanti. Proprio Capcom ha riscritto il concetto di mercante con la figura del Duca in RE: Village, un personaggio che non si limita a venderti armi e consumabili senza avere un ruolo attivo nella narrativa. Il Duca dà indicazioni preziose a Ethan e lo indirizza verso i quattro Signori del villaggio, inoltre nel castello Dimitrescu una stanza è proprio sua, cosa che narrativamente non può essere lasciata al caso. Non siamo più nel 2005.

Tra l’altro, nel trailer di Shadows of Rose, l’espansione dell’ottavo capitolo in uscita nella Winter’s Expansion insieme alla terza persona e nuovi personaggi giocabili nella modalità Mercenaries, si intravede per pochi secondi proprio il Duca, mentre evoca dei nemici. Ciò sta a significare che il personaggio ha davvero un ruolo importante. Ora, considerando che, stando a degli indizi trapelati dal primo trailer mostrato allo State of Play e riportati da Reddit, il remake di RE4 e RE: Village potrebbero essere strettamente legati, mi piacerebbe che anche la figura del mercante di RE4 fosse inserita meglio nella storia, giustificando la presenza di un uomo incappucciato che se ne frega se là fuori infuria la guerra civile spagnola.

Tutta la sezione sull’isola

La sezione ambientata sull’isola senza nome è la parte più debole di RE4. Secondo me, questa andrà rivista per non creare lo stesso effetto di parte completamente avulsa dal resto del gioco. L’isola può essere considerata una sorta di preludio a quello che avremmo poi visto in RE5 e, soprattutto, RE6. I nemici grossi quanto armadi armati di mitragliatrice gatling non mi fecero una buonissima impressione all’epoca e continuerebbero a non farmela nel remake.

Il problema comunque era generale, tutta quella sezione dava la solita impressione di una Capcom che, arrivati a un certo punto, non riusciva a bilanciare la parte horror con quella action. Cosa avvenuta anche in Village con la fabbrica di soldat di Heisenberg che ha letteralmente stravolto l’esperienza (pur rimanendo di alto livello).

Mettiamoci l’anima in pace, l’action ci sarà, è inevitabile, però spero che saranno in grado di limitarlo a poche sezioni ben pensate e di creare un level design strutturato apposta per renderle divertenti e non invadenti.


Leggi anche: Cinque cose da sapere su Dragon’s Dogma in attesa di Dragon’s Dogma 2

This post was published on 26 Giugno 2022 15:00

Michele Longobardi

Laureato in Lettere moderne, scopro la passione per il giornalismo quasi per caso. I videogiochi sono il mio più grande amore e così decido di coniugare le due cose. Il giornalismo videoludico diventa la mia forma finale. Per me i videogiochi sono una forma d'arte e guai a dirmi il contrario. Appassionato di tutto ciò da cui sgorga sangue: cinema horror (registi preferiti Argento e Romero), letteratura gialla e dell'orrore (autori preferiti Christie, Poe e Lovecraft) e ovviamente i videogiochi del genere (Silent Hill e Resident Evil sopra ogni cosa). Il mio videogioco preferito di sempre è Fahrenheit che ho finito un numero non precisato di volte, da lì scaturisce la mia ammirazione per tutti i lavori di David Cage. La mia "carriera" videoludica è segnata da un marchio da cui non sono mai riuscito a staccarmi: PlayStation! In circa 20 anni di gaming, ho completato più di 800 titoli.

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