Alcune persone con l’horror non vogliono avere nulla a che fare.
Ricordo con affetto una serata del 2009: il liceo era agli sgoccioli, la maturità si avvicinava e il fugace revival dei film in 3D era alle porte, sulla spinta di Avatar di James Cameron. In Italia una delle prime avvisaglie fu l’uscita in sala di San Valentino di Sangue 3D, un filmaccio di quart’ordine il cui unico atout era qualche schizzo di sangue che dava l’impressione di uscire dallo schermo. Per il resto era più ridicolo che spaventoso.
Eppure, nella compagnia di amici con cui ero andato a vederlo ce n’era uno che era stato trascinato al cinema controvoglia, a forza di rassicurazioni ed incoraggiamenti del tipo “massì cosa vuoi che sia, non farà paura per niente!”. Il povero ragazzo, dopo l’ennesima scena splatter, si alzò improvvisamente e, tra lo stupore generale dei presenti, abbandonò il cinema il più velocemente possibile. Figuriamoci se gli avessimo fatto provare un videogioco horror!
Del resto in questo caso sarebbe stato in buona compagnia: ci sono schiere di videogiocatori navigati che, quando si tratta di horror, ne stanno cautamente alla larga. Ancor più che leggere un libro o guardare un film, il potere di immedesimazione dato dall’esperienza di un gioco dell’orrore ben fatto è tale da mettere i brividi anche a chi ne ha giocati tanti.
Su quali siano i meccanismi psicologici che spingono le persone a vivere la sadomasochistica esperienza videoludica dell’horror non sono in grado di esprimermi. Posso solo dire che io faccio ben volentieri parte di questa schiera di utenti in cerca di emozioni forti, balzi sulla sedia e disagio strisciante.
Di conseguenza provo simpatia per Bloober Team, che con l’horror ama avere a che fare.
La software house polacca ha fatto del videogioco horror la propria vocazione: certo non è sempre stato così, all’inizio ha sperimentato vari generi (ed è andata incontro a sonori fallimenti), ma la predilezione per l’oscurità ha sempre contraddistinto il suo co-fondatore Piotr Babieno, il quale ha più volte dichiarato l’intenzione di fare del gruppo un leader nello sviluppo di giochi horror. Con tanti progetti di successo alle spalle e tanti nuovi alle porte, si può ben dire che stia riuscendo nel suo intento.
Bloober Team è oggi una software house con un solido portfolio di lavori e una positiva nomea presso il pubblico, oltre ad essere stata per parecchio tempo al centro di rumours, recentemente confermati, riguardanti lo sviluppo di un titolo del franchise Silent Hill. È quindi un ottimo momento per risvoltare le pagine del tempo e leggere la storia di un’azienda in probabile procinto di compiere un salto di qualità verso nuove vette di grandezza.
In questa prima parte mi focalizzerò sui difficili inizi della compagnia, fino ad arrivare alla provvidenziale inversione di tendenza che ha permesso a Bloober di salvarsi dal tracollo e ripartire con più grinta che mai.
Il sito ufficiale della compagnia offre coordinate temporali precise circa la sua nascita. Ecco come si presenta:
L’azienda è stata fondata nel 2008 da Peter [all’anagrafe Piotr] Babieno e Peter Bielatowicz. I primi lavori furono ingaggi esterni, tuttavia, dopo aver accumulato le necessarie competenze ed aver riunito una squadra talentuosa, Bloober Team ha iniziato a sviluppare progetti propri.
da Blooberteam.com – About Us
Eppure questa storia affonda le sue radici in un prologo antecedente di un paio d’anni, epoca della fondazione di un’altra compagnia, Nibris. Fondata nel 2006, situata a Cracovia e dedicata anch’essa allo sviluppo di videogiochi, Nibris è la prima compagnia in cui lavora Babieno, dopo una formazione scolastica avvenuta presso l’Università di Tecnologia e la Polish Open University di Cracovia, nonché la Film School di Varsavia.
Babieno ha infatti maturato un interesse per la videoludica fin dall’infanzia, tanto da non aver mai pensato a nessun’altra carriera:
Il mio amore per i videogiochi è scaturito relativamente presto, durante le prime vacanze in colonia della mia vita, lì sono entrato in contatto il magico mondo dei flipper. Al ritorno dalle vacanze, mio padre, visto il mio nuovo hobby, mi regalò un computer Commodore 64. Gli anni successivi sono stati segnati dalla mia più completa immersione nel mondo dei videogiochi. Il fascino per questo ramo dell’intrattenimento digitale si è poi tradotto nel mio ambito di carriera.
Piotr Babieno intervistato da Dawid Wojtowicz per na:Temat – 28 aprile 2016
Nibris ha il suo core business nello sviluppo di giochi per le piattaforme Nintendo, sia portatile (all’epoca si tratta del Nintendo DS) che fissa, ovvero la Wii. L’idea è quella di sviluppare numerosi giochi a budget contenuto, in molti casi da pubblicare solamente in formato digitale: il Nintendo eShop non esiste ancora, al suo posto c’è il suo antenato Wii Shop, lo store digitale di Nintendo Wii sul quale è presente una sezione denominata WiiWare: si tratta di una collezione di giochi rilasciati unicamente in formato digitale e disponibili per l’acquisto e il download diretto sulla console. Nibris annuncia lo sviluppo di diversi giochi con tale destinazione di pubblicazione: purtroppo, nell’arco della sua breve esistenza, non riuscirà a pubblicarne nemmeno uno!
Cos’è andato storto nell’azienda, tanto da farla chiudere nel 2010 senza aver dato alle stampe nemmeno un titolo? La risposta va ricercata nel suo più ambizioso progetto. Guarda caso, si trattava di un horror.
Intitolato Sadness, il gioco è annunciato in pompa magna come uno dei titoli di lancio di Wii, foriero di un’evoluzione del genere survival che pone enfasi sugli aspetti psicologici piuttosto che sul semplice splatter, e dotato di un’estetica unica che preferisce il bianco e nero al colore. Tuttavia, dopo un promettente concept trailer presentato all’E3 2006, le notizie circa l’avanzamento dei lavori scarseggiano sempre più. Alle pressanti richieste di informazioni delle testate giornalistiche Nibris risponde solo con una manciata di concept art e qualche generico comunicato in stile “ci stiamo lavorando”, ma gli anni passano e i malumori di pubblico e critica aumentano.
All’epoca Babieno non è coinvolto direttamente nel progetto, ma è pur sempre un dipendente dell’azienda. Può quindi osservare cosa succede al suo interno, ed è testimone della generale impreparazione dello studio nell’affrontare un progetto di tale portata: l’azienda è troppo giovane, troppo piccola e con troppa poca esperienza per riuscire a raggiungere lo scopo che si è prefissata.
Bloober Team non ha nulla a che fare con il gioco Sadness. In effetti, quando lavoravo in azienda [in Nibris] non ero coinvolto in questo progetto. Si tratta di un gioco che era nato da un gruppo di persone appassionate di un certo genere, l’horror. Sadness fu il primo progetto della compagnia: all’epoca non avevamo neanche avuto esperienza nello sviluppo di un gioco compiuto, dall’inizio alla fine. L’obiettivo prefissato era semplicemente troppo grande: un titolo che all’epoca, sospetto, nessuno studio in Polonia sarebbe stato in grado di realizzare. Tutto ciò che si era riusciti a creare fu qualche versione demo, ma nulla di davvero soddisfacente. Non siamo mai stati in grado nemmeno di approntare un prototipo da mostrare al pubblico.
Pete Babieno intervistato da GameZilla – 22 febbraio 2012 [il video è in polacco; la mia è una trascrizione un po’ a spanne, basata su una traduzione eseguita tramite un software AI-based]
Sadness è destinato a non vedere mai la luce, divenendo il più famigerato vaporware della storia di Nintendo Wii. Molti dipendenti di Nibris sentono puzza di bruciato e cercano altre opportunità lavorative per scappare dalla nave che affonda. Babieno se la crea in proprio, co-fondando Bloober Team nel 2008 assieme al socio Peter Bielatowicz e facendo propria la predilezione per l’horror della sfortunata Nibris:
Abbiamo scelto [come genere per i nostri videogiochi] l’horror immersivo/metaforico per l’enorme potenziale che il genere è in grado di esprimere. L’horror ha sempre aiutato a esorcizzare le paure delle persone e, paradossalmente, ci permette di guardare al futuro con rinnovato ottimismo. Soprattutto in un momento in cui la realtà sembra incerta – conflitti armati contemporanei, terrorismo, eccetera.
Piotr Babieno intervistato da Dawid Wojtowicz per na:Temat – 28 aprile 2016
Malgrado l’obiettivo che si è prefissato, Babieno non può pensare di raggiungerlo immediatamente. La neonata Bloober Team ha innanzitutto bisogno di piazzare qualche piccolo titolo per farsi conoscere, battere cassa e sviluppare un adeguato know-how.
In questo senso la filiazione da Nibris è tangibile: il giovane team di lavoro ha fatto un po’ di gavetta nello sviluppo di giochi per console Nintendo (anche se mai ultimati), quindi i primi passi di Bloober Team non possono che muoversi in quella direzione: l’unica nella quale abbia un minimo di esperienza. L’annuncio della fondazione della società è dunque accompagnato da una dichiarazione d’intenti molto umile e pragmatica:
“Al momento abbiamo poco più di 20 persone, ma siamo in trattative per aprire un secondo studio a Breslavia” ha detto Babieno. “In questo momento si concentreranno su Nintendo Wii, mentre il nostro ufficio principale di Cracovia si occuperà di altre piattaforme: Nintendo DS e distribuzione digitale. Pensiamo che la distribuzione digitale sia il futuro dell’industria dei videogiochi”.
La società sta attualmente lavorando a un gioco horror per le piattaforme Wii/WiiWare, con il titolo provvisorio di Last Flight.
Phil Elliott per Gameindustry – 6 novembre 2008
Già, Last Flight. Ve lo ricordate? Massì, quel beat’em up ispirato a Golden Axe ma reinterpretato in salsa horror! Quell’hack’n’slash demenziale e ultrasplatter sviluppato in esclusiva per Nintendo Wii!
Non vi dice niente? Beh, non biasimatevi: nemmeno questo ha mai visto la luce del sole.
I motivi alla base dell’abbandono del progetto non sono mai stati chiariti: un mistero, tanto più che del gioco è stato rilasciato diverso materiale, tra cui un video di gameplay che mostrava un stadio abbastanza avanzato dei lavori. Di Last Flight conosciamo inoltre la premessa drammaturgica: un lussuoso aereo di linea sta rimpatriando un cadavere. Quest’ultimo si risveglia, poiché in effetti si tratta del corpo di un vampiro di nome Jan, che tenta di prendere il controllo dell’aereo trasformando in redivivi i suoi passeggeri. Nei panni di uno di essi, il critico culinario Larry Adelman, il giocatore avrebbe dovuto impedirlo a colpi di mannaie.
Ovviamente i fendenti del nostro eroe sarebbero stati direzionati tramite l’utilizzo del Wiimote, che avrebbe potuto dar vita a combinazioni mortali di colpi. L’unico ambiente di gioco noto è l’interno dell’aereo: si può presupporre che l’intero titolo sarebbe stato ambientato al suo interno, potendo disporre di sezioni esteticamente variegate, dai locali tecnici agli ambienti passeggeri. Purtroppo, le ultime notizie sul progetto risalgono al 2011, dopodiché non se ne è saputo più nulla.
Forse l’intenzione dello studio era quella di aspettare qualche mese e trasferire il progetto su Wii U, che sarebbe uscito quello stesso anno, o forse lo studio si è imbattuto in qualche improvviso problema tecnico o di finanziamento. Fatto sta che Bloober Team non ne ha mai più fatto menzione e Last Flight è sparito dai radar:
Nel maggio 2010, in un’intervista, Marcin Kawa [all’epoca executive producer del gioco; attualmente CEO di All in! Games] ha affermato che il gioco era quasi finito e che stavano semplicemente apportando gli ultimi ritocchi. Ma Last Flight non aveva ancora una data di uscita precisa. Fino a marzo 2011, video, immagini e illustrazioni sono stati pubblicati con una certa regolarità sui loro canali social. Poi, a partire dai due mesi successivi, gli stessi canali hanno iniziato a pubblicare immagini horror generiche, non direttamente collegate al gioco, e nel maggio dello stesso anno hanno cessato la loro attività. Questo ci fa sospettare che l’interruzione dei lavori sia avvenuta proprio a marzo, e che nei successivi due mesi abbiano studiato diversi modi per riuscire a finirlo, fino ad abbandonarlo completamente.
Juan Rubio per Vandal – 5 ottobre 2020
Se avesse lavorato solo a questo progetto per tre anni senza poi farlo uscire, Bloober avrebbe fatto la fine della casa madre. Fortunatamente non va così, poiché nel frattempo qualche piccolo progetto lo porta a termine: proprio da Nibris, Bloober Team eredita lo sviluppo di un paio di titoli. La cessione di queste IP rappresentava forse l’ultimo tentativo di rimanere a galla da parte di Nibris, che chiude definitivamente nel 2010 senza essere riuscita a piazzare nemmeno un titolo sugli scaffali – o quasi, come vedremo fra poco.
Sono emerse notizie interessanti su due progetti di vecchia data e su un nuovo gioco per il servizio WiiWare di Nintendo. A quanto pare, Nibris ha confermato di aver cambiato i suoi piani e non porterà più ROTR e Double Bloob dal DS al servizio di download del Wii. L’attesissimo sparatutto verticale e il puzzle game saranno invece gestiti da una società di terze parti chiamata “Blobber Team” [sic!] C’è da chiedersi cosa stia succedendo a Nibris e i suoi progetti, e chi sia questo “Blobber Team”.
Adam Riley per Cubed3 – 25 marzo 2008
Di questo fantomatico ROTR, tanto per cambiare, non se ne saprà più nulla. Miglior destino spetta a Double Bloob, pubblicato nel 2011 per Nintendo DSi. Non è nulla di che, uno shooting game a schermata fissa che oggigiorno si ricorderanno in pochi, ma dati i prodromi così traballanti c’è quasi da esultare per il fatto che sia stato portato a termine. In ogni caso il gioco è stroncato dai pochi critici che si sono arrischiati a provarlo (qui una rara recensione), e cade presto nell’oblio. Da notare come sia l’unico gioco in cui compare il logo della defunta Nibris.
Tra il 2010 e il 2013 Bloober Team pubblica una decina di titoli di questo tenore, giochi immediati, a basso budget, senza pretese, basati su formule di gameplay trite e ritrite: Paper Wars: Cannon Fodder (2010) è un banale tower defense contraddistinto da un’estetica alla Paper Mario; A-Men (2012), il primo titolo sviluppato anche per console Sony (PS3), è un platform a scorrimento 2D dalle animazioni men che mediocri; e Music Master Chopin (2010), l’unico di questi primi titoli a suscitare un qualche vago interesse, tanto da ricevere un finanziamento pubblico per motivi culturali (fonte), è un rhythm game per brani di pianoforte scopiazzato da Guitar Hero. Anche in questo caso si tratta di un titolo di scarso successo, indice di una maturità non ancora raggiunta dal team:
Penso che questa produzione [Music Master Chopin] sia stata realizzata come un trait d’union tra cultura alta e videogioco. Purtroppo, non abbiamo posto abbastanza enfasi su nessuno di questi due aspetti. Inoltre, non è un segreto che all’epoca stavamo ancora imparando a sviluppare dei buoni videogiochi – eravamo alle prime battute della nostre attività e ci trovavamo alle prese con un genere completamente nuovo che non avevamo mai esplorato prima. Abbiamo dovuto concludere che non eravamo in grado di offrire ciò che i giocatori si aspettavano.
Piotr Babieno intervistato da Jacek Głowacki per Komputer Świat – 14 aprile 2014
Quando, per la seconda volta, Bloober Team prova timidamente a tinteggiare di toni horror un loro gioco il risultato è Basement Crawl (2014), un clone di Bomberman in chiave dark in cui un gruppo di giocatori si affronta in arene labirintiche vestendo i panni di giocattoli inquietanti impegnati nel farsi saltare in aria in vari modi. Map design approssimativo, fisica dubbia, layout confusionario, netcode instabile: il risultato è un disastro su tutta la linea, come dimostra il misero score di 27 totalizzato su Metacritic. Bloober Team vive la sua ora più buia: il classico fondo da cui ci si può solo rialzare o sparire per sempre.
Non è la prima volta che, ripercorrendo la storia di una software house, mi imbatto nel classico momento di crisi: il cliffhanger drammatico in cui tutto sembra perduto e mi chiedo come sia possibile per il team risollevarsi dal precipizio in cui è sprofondata. Avevo già descritto una simile situazione nel #aDevStory dedicato a Bend Studio, il developer first party cui Sony decise di dare fiducia e produrre Syphon Filter nonostante avesse appena floppato pesantemente con il disastroso Bubsy 3D.
Anche per Bloober accade lo stesso: il momento di crisi rappresenta l’opportunità di giocarsi l’ultima carta, il famoso “tutto per tutto”. Nella mente di Babieno, ciò significa innanzitutto fare mea culpa, riconoscere che dilapidare gli sforzi dello studio in tanti giochini con idee di design abbozzate non porta da nessuna parte, e tentare un’ultima impresa per riconquistare la fiducia del pubblico: rilasciare un gioco semplice ma ben fatto, dal gameplay divertente e, soprattutto, gratuito.
Lettera aperta a tutti i giocatori che hanno acquistato Basement Crawl:
Incipit della lettera aperta di Bloober Team agli acquirenti di Basement Crawl, riportata da Playstationlifestyle.net – 27 febbraio 2014
Basement Crawl è stato rilasciato il 25 febbraio. Dopo il lancio, abbiamo riscontrato diversi problemi imprevisti con la modalità multigiocatore globale, tra cui molti problemi di matchmaking, lag e spawning, oltre ad altri inconvenienti. Ci dispiace molto che i giocatori abbiano dovuto affrontare questi problemi che nessuno di noi aveva previsto. Possiamo assicurarvi che risolveremo questi problemi e pubblicheremo un aggiornamento nel prossimo futuro.
Come anticipato, lo studio fa ben più che sistemare il gioco: ne sviluppa direttamente un altro, rilasciandolo l’anno seguente. Brawl (2015) approda sullo store digitale di Playstation 4, scaricabile gratis (sarà rilasciato anche su PC, Android e Switch). Si tratta di una sorta di rifacimento di Basement Crawl, una versione riveduta e corretta, in pratica ciò che sarebbe dovuto essere fin dall’inizio: un gioco dal gameplay immediato (e soprattutto funzionante!) con un’estetica che si rifà ai canoni classici dei film dell’orrore.
L’impianto alla Bomberman rimane, ma il gioco si arricchisce con varie modalità che per certi versi lo portano ad assomigliare a Crash Bash: vi è ad esempio la modalità Color Domination, sfida che consiste nel colorare quante più caselle dell’arena possibili con il proprio colore; o Sumo, un duello uno-a-uno o a tutti-contro-tutti che consiste nello spingere l’avversario fuori dall’arena; fino alla classica Story Mode che si articola in 8 campagne, una per ciascuno dei personaggi giocabili. Finalmente Bloober Team ha finalizzato un gioco con tutti i crismi: non certo un capolavoro, ma un titolo divertente e, soprattutto, presentabile a testa alta a pubblico e finanziatori.
Questa piccola vittoria è l’iniezione di fiducia necessaria per ripartire con un certo slancio, progettando giochi più ambiziosi. Alla base del rinnovato vigore vi è la soddisfazione per essere riusciti a redimere un rapporto col pubblico che sembrava guastato da una lunga serie di progetti falliti. Da Brawl in poi lo studio polacco può vantare una crescente comunità di fan pronta a sostenere il suo lavoro. Ovviamente, il fatto di concentrarsi vieppiù su un genere specifico contribuisce alla crescita di brand awareness di Bloober Team presso il pubblico dei gamers, che oggigiorno tende subito ad associare il nome del developer europeo al genere horror. In definitiva si tratta di un’ottima strategia di marketing, così come lo è stata la realizzazione di Brawl:
Un principio cardine del marketing dice che superare le aspettative del consumatore in caso di reclami contribuisce a rinforzare il legame, rendendolo ancor più stretto. Le aziende dovrebbero quindi imparare che il cosiddetto “Setback” non deve portare a nascondere la testa sotto la sabbia, perché rappresenta un’opportunità per le compagnie di mostrare le proprie qualità migliori. Ogni giorno siamo grati del legame che abbiamo creato con i nostri fan. Ha un valore inestimabile.
Piotr Babieno intervistato da Dawid Wojtowicz per na:Temat – 28 aprile 2016
Brawl rappresenta il primo tassello positivo per Bloober Team. Negli anni seguenti ne arriveranno altri 3 ad incrementare successo e fama. Complessivamente si tratta quindi di un quartetto di giochi su cui l’azienda è riuscita a costruire una propria identità rifacendosi una buona reputazione. Nella seconda parte della storia ripartiremo proprio dal secondo asso di questa mano vincente.
This post was published on 11 Novembre 2022 12:30
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