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Comicon 2022 | Report: la cultura del gioco e del videogioco al centro della fiera

Finalmente a Napoli si torna a respirare l’aria vulcanica che il periodo del Comicon 2022 è sempre stata in grado di mettere in risalto nei suoi 4 giorni di fiera. Noi di Player.it siamo stati ogni giorno tra cosplayer e stand per poter raccontare come anche nel 2022 il Comicon di Napoli metta in scena con i suoi partner un discorso culturale su argomenti trasversali che siamo soliti classificare semplici hobby.

Dai comuni utenti ai produttori, passando per i media generalisti e di settore, tutti eravamo impazienti di tornare finalmente a calpestare il suolo della Mostra d’Oltremare di Napoli dopo 2 anni di stop dovuti alla pandemia. Sembra che l’organizzazione del Comicon abbia deciso di dare un’enfasi maggiore alla cultura del gioco e del videogioco espandendo lo spazio ad essi dedicati, sia in termini fisici di metratura, sia per quel che riguarda le attività in fiera. C’è sicuramente modo di migliorare l’offerta nelle prossime edizioni, ma entusiasma come le cose si stiano muovendo pian piano negli anni sotto questo punto di vista.

Grazie mille per l’aggiunta della “W” al nome, fa molto Wario.

Dentro e fuori da Player.it ci siamo spesi più volte in dibattiti sullo sviluppo e sulla produzione dei videogiochi in Italia, o sulla demonizzazione di questo medium da parte di un certo tipo di pensiero comune. Nella bolla del Comicon in tutte le sue molteplici forme, sono anni che si tenta di dar supporto a chi di questi media vorrebbe viverci, attraverso talk con i professionisti del settore e associazioni di categoria come IIDEA, ma soprattutto con iniziative pratiche come laboratori e game jam.

Sono così indie

Numerose discussioni legate allo sviluppo dei videogiochi in Italia, un territorio pieno prettamente di produzioni di stampo indipendente, sono state portate in scena sul palco dell’Hyper Stage, in mezzo alle persone impegnate a provare videogiochi e fare acquisti agli stand… e, purtroppo, anche di fronte a un rumoroso simulatore di pit-stop di Formula 1 con tanto di trivella. Complimenti a chi ha avuto l’idea di affiancare discorsi interessanti e impegnati a una fonte di rumore disturbante e continua, è stato atroce.

Lamentele a parte per l’unico neo dei talk, questi incontri sono stati svolti con la moderazione di personalità cardine della critica videoludica e della critica tecnologica come Emilio Cozzi, Vincenzo Lettera e Lorenzo Fantoni. Sono stati tanti gli argomenti toccati sotto il tema comune dello sviluppo indie in Italia, tutti portati in campo da alcuni protagonisti del settore, ognuno con i suoi punti di vista in questo panorama sfaccettato e in continua crescita.

Sul palco i discorsi hanno riguardato consigli generali sul come entrare nell’industria attraverso la pubblicazione di un primo videogioco, l’autoproduzione con tanto di consigli per aspiranti sviluppatori, i costi di sviluppo e i finanziamenti disponibili grazie a enti come l’associazione di categoria IIDEA, di cui abbiamo già visto in passato misure come il Tax Credit, e come i fondi governativi di Invitalia, in supporto in particolare per le realtà del Meridione con l’iniziativa Resto al Sud.

A raccontare le gioie, i dolori, gli imprevisti e le sorprese dello sviluppo in Italia ci sono stati i protagonisti del settore, tra cui Studio Evil (Super Cane Magic Zero), Trinity Team (Slap & Beans), Axel Fox (Freud’s Bones), Stormind Games (Remothered, Batora), PsychoDev (Chronicle of Innsmouth) e LKA (The Town of Light, Martha is Dead) ma anche gli istituti e le scuole del territorio che da anni si battono per creare i talenti del domani, come Digital Bros e ISAS, partner ufficiale del Comicon.

Proprio nelle vicinanze del palco erano presenti un paio di stand dedicati a lavori in produzione o appena ultimati dell’industria italiana: Batora, The Suicide of Rachel Foster, The Hand of Glory, il vincitore del concorso di Red Bull IndieForge Freud’s Bones e il vincitore del concorso Insert Coin Kiyo and the Unreliable Hero. È motivo di orgoglio vedere finalmente produzioni del genere al Comicon, ma le postazioni sono ancora troppo esigue. Speriamo che prima o poi l’area riservata alle produzioni italiane si allarghi come è successo negli scorsi anni con le piccole case editrici del fumetto.

Magari lontano da trivelle e simulatori di pit-stop

Game Jam in fiera

Anche il mondo dei giochi da tavolo ha avuto tanto spazio al Comicon 2022, come suo solito, ma nel discorso di questo report cerchiamo di dare voce alla vera novità di questa edizione, l’Italian Game Jam organizzata da Tambù, un contest vissuto in fiera dove si crea un gioco da tavolo e ne si vince la sua pubblicazione futura.

L’evento durato 3 giorni ha visto la partecipazione di tanti aspiranti game designer divisi in diversi team, tutti concentrati nella realizzazione del loro concetto di “Fuga“, il tema portante di questa prima edizione dell’Italian Game Jam. Fin dal primo giorno i team hanno dato la loro interpretazione di Fuga attraverso prigioni (magiche o meno), navi che affondano, rievocazioni letterarie come Beowulf o concetti divertenti e molto italiani come la fuga da un matrimonio.

Foto rubata dal profilo Instagram di Tambù

Alla fine ha vinto un concept dal sapore più internazionale, quello di The Floor is Lava del team Pizza, Gioco e Mandolino: un gioco di piazzamento di tessere (che vengono letteralmente gettate sul tavolo) dove il terreno può cambiare in maniera dinamica.

A giudicare i prototipi prodotti in fiera c’è stato un team di esperti (Dario Massa, Marco Valtriani, Mauro Monti, Federico Dumas e Spartaco Albertarelli), ma adesso la palla passa a Tambù che non solo si occuperà della pubblicazione del gioco ma riproporrà il format dell’Italian Game Jam fuori e dentro le fiere.

Di critica e auto-critica che manca

In un contesto italiano in cui vengono ancora demonizzati i videogiochi come droga perfino da figure istituzionali, è stato di enorme impatto il talk sulla critica videoludica portato avanti dai già citati Cozzi, Lettera e Fantoni, in compagnia di Stefania Sperandio, Marco Paretti, Francesco Fossetti e Michele Poggi (aka Sabaku No Maiku).

Un’ora di tempo è stata troppo poca per sfiorare i diversi punti di contatto dell’argomento critica nei videogiochi, ma è stato gradevole veder esporre punti di vista diversi e complementari da parte di punti fermi della critica italiana. E, sicuramente, è stato anche istruttivo per le persone di semplice passaggio o per i ragazzi che inizialmente volevano solo avere un autografo dal buon Mike del Deserto.

In particolare, si è parlato di quanto sia necessaria oggi più che mai la critica nel mondo dei videogiochi, e di quali siano i suoi difetti comunicativi nell’era dei social, specialmente quando manca un glossario tecnico utile a farsi comprendere anche dal pubblico più generalista.

Cos’è il videogioco? Un fantastico medium con un nome anacronistico

Un Sabaku No Maiku stranamente sintetico

Tra parallelismi con l’evoluzione della percezione sociale del cinema nei suoi primi 50 anni, e discorsi su quanto alcune parti del pubblico e del marketing ragionino ancora troppo in termini di ore di gioco e copie vendute, è tuttavia strano che non sia stata toccata una delle radici dei problemi della critica ludica, un male comune al giornalismo digitale in generale e che purtroppo è necessario per sostenere le spese: il modo in cui è stata pensata ed è tuttora gestita la scrittura online con la SEO. Il giornalista del web purtroppo non scrive più al suo lettore, ma a Google – un discorso lungo e complesso di cui abbiamo già argomentato in questo articolo che vi invitiamo a leggere.


In un contesto continuamente in evoluzione, siamo entusiasti di come il Comicon abbia sviluppato la sua dimensione ludica nel tempo, raggiungendo un traguardo importante in questo 2022 con numerose discussioni interessanti, e non abbiamo nemmeno parlato dell’intero padiglione relegato all’eSport dove si sono tenuti tornei (ufficiali e non) praticamente ogni giorno.

È necessario introdurre argomenti del genere in luoghi di così ampia partecipazione di un pubblico eterogeneo, e non solo nerd, per incuriosire e, perché no, far sbocciare anche qualche nuova gemma tra gli aspiranti sviluppatori e professionisti del domani; per questo motivo siamo convinti che il Comicon debba continuare a espandere i suoi orizzonti su questo fronte.

Ci auguriamo che al prossimo Comicon 2023, presente in doppia edizione a Napoli in primavera e a Bergamo in estate, possiamo parlare più approfonditamente di giochi e videogiochi con ancora più stand dedicati al mondo indipendente e con discorsi sempre più interessanti attorno ai nostri passatempi preferiti, e possibilmente con meno trivelle.

This post was published on 27 Aprile 2022 12:00

Alessandro Colantonio

Game designer in erba e chitarrista a tempo perso. Nasce all'ombra del Vesuvio nel 1991, muove i suoi primi passi nel mondo dei videogiochi su un Windows 95 all'età di 5 anni, e diventa presto un Allenatore di Pokémon. Bazzica tra radio web e band durante i suoi studi universitari tra Napoli, Roma e Milano, si parcheggia nella fan-community di Pokémon Milennium dove instaura il suo regime dittatoriale da caporedattore, costruendo una macchina da recensioni e contatti e diventando inconsapevolmente PR. Oggi, oltre a prestare le sue dita a Player.it per articoli, recensioni e approfondimenti, figura anche come streamer di Twtich, content creator di TikTok e PR abusivo. I suoi generi preferiti sono i gestionali, gli strategici, i tattici e i GDR. Ma essendo un accumulatore seriale di videogiochi, cerca sempre di giocare ogni titolo che gli capita sotto mano. Ha una perversione per le pratiche fandom, i cani e la birra artigianale. Adora D&D, va in ira e carica.

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