Tra le novità di questo nuovo corso di Player.it inauguriamo oggi una nuova rubrica dedicata ai progetti in sviluppo in Italia, #SpaghettiCode, con uno dei protagonisti della scorsa Milan Games Week: Fech the Ferret, un divertente platform 3D a tutta velocità sviluppato da aucritas, un team indipendente dai caratteri internazionali ma il cui epicentro è in Italia.
Abbiamo avuto una piacevolissima chiacchierata su Discord con Raoul William Braghieri, creatore, programmatore e compositore di Fech the Ferret, mentre giocavamo una demo del gioco, un po’ come se ci fossimo trovati a un suo stand durante una fiera. Nel corso della partita siamo stati così in grado di capire cosa c’è dietro lo sviluppo di un progetto indipendente di questo tipo, e dove Raoul e il suo team vogliono arrivare con i loro animaletti colorati dopo aver partecipato alla loro prima fiera videoludica in qualità di sviluppatori.
La Games Week è stata un’esperienza molto interessante e intensa. È stata la prima grossa fiera a cui ho partecipato, e per l’occasione ci siamo portati un cartonato di Fech ad altezza naturale (1 metro e 50), in auto da Roma a Milano. Ho chiesto all’organizzazione di poter mettere il nostro stand vicino a un corridoio così da poter piazzare il nostro cartonato gigante ad attirare il pubblico, ed è andata benissimo! Siamo stati pieni di persone per tutti i giorni!
Il merito di tanto pubblico divertito e ammaliato da un furetto digitale non è di certo da ravvisare solo nell’espediente del cartonato: Fech the Ferret è un gioco divertente e che si prospetta un intrigante surrogato del ben più famoso Sonic the Hedgehog, ambientato in un mondo che brilla di colori e che si lascia esplorare con un sottofondo musicale elettronico. Prima di arrivare allo stato attuale del gioco, che è ancora una visione intermedia del Fech che sarà nel suo rilascio finale, questi ha subito tante, diverse modifiche e rimaneggiamenti per tanti anni.
Fech the Ferret è nato nel 2015, quando ero al primo anno di liceo scientifico. È un progetto che ha occupato metà della mia adolescenza. Ho dovuto rifarlo e riscriverlo tante volte perché essendo la mia prima esperienza nello sviluppo di videogiochi ho fatto tanti errori. Lo spirito del gioco però è rimasto sempre lo stesso: correre con un sottofondo musicale che cambia e cresce in maniera dinamica con le azioni del giocatore.
Fech ha accompagnato Raoul dai banchi di scuola, e parte del progetto che fu sopravvive oggi nelle fasi tutorial della demo che abbiamo provato: una serie di piattaforme senza texture che compaiono man mano che Fech corre, mostrando in questa maniera i suoi percorsi. In gioco questa fase ci è stata descritta come un sogno, e qui si imparano le meccaniche base dell’intera avventura: correre, saltare e, nel mentre, girare la telecamera in tempo.
Fino al 2019 Raoul ha sviluppato Fech in solitaria, ma pian piano il progetto ha allargato i suoi orizzonti a nuovi compagni di squadra provenienti da diverse parti del mondo: Dramis, Wishdream, Gabriel e Lilly. I risultati dei loro contributi hanno reso Fech un’esplosione di gioia e colori, con un level design molto ragionato e divertente da scoprire. La diversa dislocazione degli sviluppatori in differenti fasce orarie del nostro pianeta aggiunge poi un po’ di pepe alla struttura organizzativa del team.
L’approccio al progetto è libero e poco aziendale. Siamo un team di 5 persone che prova a fare un piccolo open world. Manca sempre qualcuno alle riunioni perché non esiste una fascia oraria in cui siamo tutti svegli contemporaneamente, ma siamo comunque molto ben organizzati e ci aggiorniamo costantemente su tutto. L’unico momento in cui siamo stati tutti connessi insieme contemporaneamente è stato per il rilascio dell’Alpha! Un’esperienza divertentissima in cui siamo stati in streaming per 2 ore nonostante i tanti bug!
La storia di Fech è ancora poco narrata e fumosa in questa Alpha, senza contare che cambia lievemente a seconda delle fasi di sviluppo del progetto. Tuttavia Raoul ci ha raccontato a grandi linee ciò che succede: un terremoto sveglia questo simpatico furetto nel cuore di una foresta. Nell’esplorare l’esteso mondo di gioco, il giocatore troverà gli altri abitanti di questo posto come topi operai, polpi e un uccellino dispettoso, e piano piano riuscirà a comprendere cosa sta accadendo. Con il rilascio di future build, e soprattutto con lo sbarco di Fech su Steam in tarda estate (si pensa agosto, ma ancora non c’è una data precisa), verranno aggiunte importanti novità che daranno più carattere e vita all’intera filosofia di gioco, rendendo il tutto più chiaro.
Una parte fondamentale di Fech è intuibilmente il suo comparto audio. L’intera colonna sonora elettronica composta da Raoul accompagna le scorribande del giocatore per tutto l’open world di Marmocle, e il suo ritmo incalzante invita proprio a correre sempre più forte, in un crescendo dinamico in cui strumenti e volumi si attivano con la velocità. Ma c’è di più: alcune sezioni di gioco opzionali sono veri e propri mini-giochi rhythm in cui il furetto corre, salta e derapa in gallerie retrowave piene di neon e ostacoli.
In queste zone togliamo il controllo della velocità cosicché il gioco diventi “semi-rhythm“, con annesso sistema di high-score. Gradini e ostacoli sono stati tutti sincronizzati con la musica che compongo con FL Studio e, anzi, ti dirò di più: i brani di queste parti rhythm di gioco originariamente erano stati composti per mio vezzo e non per Fech. Semplicemente durante lo sviluppo mi sono accorto che tali brani si adattassero bene allo stile del gioco, e per questo li ho implementati in un secondo momento nel gameplay ritmico.
Una parte curiosa di Fech the Ferret è il suo controllo della telecamera, che avviene tramite i grilletti del gamepad. Questa strana scelta di game design deriva dalle intenzioni primarie di Raoul agli albori dello sviluppo, ossia quello di avere pieno focus sulla velocità del giocatore, il quale in questa maniera ha libertà di gestire salto e rotolamento/accelerazione senza accavallare i pollici con la levetta analogica destra. La camera può essere pur sempre manovrata con la levetta, ma in maniera più lenta e ragionata; nel 99% del gioco, Fech andrà spedito a tutta velocità e per questo converrà usare i grilletti che ruotano la visuale di 45 gradi istantaneamente.
Sotto stessa ammissione di Raoul, Fech the Ferret è considerabile un piccolo gioco di nicchia dedicato a una fascia di giocatori appassionati di Sonic, e questo è tangibile fin dai primissimi minuti di gioco a tutta velocità. Il lavoro svolto dall’intero team di Aucritas è tuttavia volto soprattutto a due grandi obiettivi: immergere il giocatore in uno spazio liberamente esplorabile, e tentare di semplificare e agevolare meccaniche e level design per cercare di coinvolgere anche altre fasce di pubblico. Un esempio, è il sistema di scalata, prima attivabile poco intuitivamente solo premendo il tasto giusto nei pressi di una parete, e ora invece attivabile in automatico.
A proposito di level design, è stato proprio il contributo di Gabriel a donare sfida e divertimento nell’esplorazione delle terre di Marmocle, più di quanto lo stesso Raoul poteva pensare. L’intero mondo di gioco infatti, per quanto possa avere una forma vagamente lineare, ha uno sviluppo tutt’altro che semplice e monotono. Ci sono sezioni di salti concatenati da affrontare a tutta velocità, altre invece in cui bisogna ragionare la propria scalata attivando alcune piattaforme, e in definitiva ci sono tante zone che sono affrontabili in diverse maniere.
Il risultato è che in Fech the Ferret ci si perde molto volentieri, grazie a tutti gli input visivi, al level design e alla azzeccata poca presenza di interfacce e HUD invasivi.
Il gioco non ti spiega le cose, è tutto da scoprire. Al massimo può suggerirti un tasto la prima volta, ma sei sempre tu che devi scoprire i suoi effetti… Oh, senti, hai due tasti da utilizzare, esplora e vedi a cosa servono! Cosa mai potrà succedere?
È bello notare come anche le produzioni indipendenti sul nostro suolo stanno arrivando alla stessa conclusione a cui sono arrivate opere open world più blasonate come per esempio Elden Ring: esperienza del giocatore scevra di guide e consigli troppo espliciti, altrimenti si toglie il piacere della scoperta. Raoul ci ha parlato anche della futura implementazione di una mappa stilizzata da consultare mentre non si corre, per aiutarsi giusto nell’orientamento in gioco.
Se questo velocissimo furetto rosa in un mondo low poly vi incuriosisce, vi rimandiamo al sito ufficiale e alla sua Alpha sulla piattaforma di itch.io. Potete anche salvare Fech the Ferret nella vostra wishlist di Steam, magari scaricando anche la demo in attesa che la beta arrivi anche lì questa estate e che Fech partecipi al prossimo Next Fest di Steam. Per l’occasione il team di Aucritas sta preparando nuovi contenuti che amplieranno anche la mappa di gioco per ora esplorabile.
This post was published on 1 Aprile 2022 14:30
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