Con il termine Soundfont tendenzialmente si intende un vero e proprio marchio registrato collegato ad un particolare tipo di tecnologia e file. Se si vuole invece essere meno tecnici con il termine soundfont si va a definire qualcos’altro: una tavolozza!
Il termine font nel mondo del graphic design e della tipografia sta ad indicare, senza scende troppo in tecnicismi ed in elucubrazioni da espertoni, una serie completa di caratteri che appartengono alla stessa tipologia am che sono distinti per stili e corpo. Parliamo quindi di una maniera per disegnare l’alfabeto.
Ok, ora facciamo un passo indietro e proviamo ad applicare questa definizione al suono: i soundfont sono una serie di caratteri musicali (di suoni) che appartengono alla stessa tipologia (allo stesso hardware di sintesi) ma sono distinti per stili e corpo (timbro e funzionalità): vere e proprie lettere sonore per un particolare alfabeto musicale.
Su Youtube impazzano da diversi anni canali che, sfruttando i soundfont, mettono in piedi remix, revisioni, ricreazioni, figli e figliastri di pezzi storici della musica dei videogiochi mescolando il tutto all’interno di un frullatore al gusto meme. Gilvasunner, Silvagunner, Silviogunner per i più patriottici sono tutti nomi che vi aiuteranno a capire per bene che vuol dire maneggiare un soundfont per alterare la realtà.
Uno dei soundfont più razziati degli ultimi 30 anni di storia del videogioco è quello di Earthbound/Mother 2/JRPG più strambo e interessante dell’epoca SNES.
Toby Fox, l’autore di Undertale (la cui colonna sonora è da sola meritevole di trenta articoli celebrativi da 1000 parole), ha iniziato la sua carriera nella VGM proprio rimaneggiando tale soundfont per partecipare a concorsi o contest. L’iconica Fallen Down presente all’interno dell’OST del titolo è realizzata con le intuizioni a onde quadre di Keiichi Suzuki, Hirokazu Tanaka, Hiroshi Kanazu e Toshiyuki Ueno nel 1994.
Sul perché tale OST sia ancora oggi di interesse per moltissimi arriviamo fra qualche centinaio di parole.
Mother 2: Gyiyg Strikes Back o Earthbound per noi comuni mortali è un videogioco di ruolo a la giapponese pubblicato da Nintendo e realizzato da Ape/Hal Laboratory nel 1994. È universalmente conosciuto per essere un videogioco culturalmente molto importante, diventando un interessante caso di postmodernismo applicato al game design e alla scrittura videoludica complice la formazione pubblicitaria del suo director Shigesato Itoi.
Il gioco, secondo capitolo di una saga nata qualche anno prima su Nintendo Entertainment System, ha visto ritornare Keiichi Suzuki e Hirokazu Tanaka al lavoro, facendosi accompagnare stavolta da Hiroshi Kanazu e Toshiyuki Ueno come compositori assistenti. Rispetto al lavoro passato in diverse interviste i compositori hanno dichiarato di essere stati particolarmente sollevati dalla possibilità di poter lavorare su SNES il cui hardware permetteva una maggiore libertà espressiva, complice la maggiore quantità di spazio e la possibilità di suonare ben otto note in contemporanea.
La semplicità di lavoro rispetto al passato, combinata ad una maggiore forza lavoro, ha permesso ai compositori di mettere in piedi una colonna sonora diversa, meno ancorata agli stilemi della videogames music che le limitazioni tecniche imponevano. Per una volta, quindi, piuttosto che puntare alla musica strumentale, sia essa classica o il prog rock tanto caro a Nobuo Uematsu (della sua passione per la Premiata Forneria Marconi parleremo un’altra volta), la colonna sonora di Earthbound guarda al pop, alla musica beat e alla musica rock. L’intero paradigma di composizione ha seguito regole più vicine alla normale composizione invece di qualcosa maggiormente orientato verso lo sfruttamento e l’aggirmamento delle limitazioni tecniche.
Keiichi Suzuki ha trovato nella musica di John Lennon il maggiore punto d’ispirazione, come vedremo poi per i sample utilizzati. L’abbandonare le catene della tecnica ha permesso al team di compositori di mettere insieme anche un’altro fatto interessante: 170 canzoni diverse, quasi cinque volte la durata di un OST classica da gioco per il Super Nintendo. Le tre ore e dieci minuti di soundtrack sono state poi masterizzate su CD poco dopo l’uscita, per un cimelio è piuttosto interessante.
Una delle caratteristiche più interessanti della colonna sonora di Earthbound è il suo utilizzare in maniera molto intelligente i sample.
Nel mondo stesso della musica i sample avevano circa vent’anni di vita ma rarissimamente prima del titolo Ape erano stati utilizzati in maniera così intelligente e curiosa. Se in precedenza essi erano spesso e volentieri vocali, legati a produzioni particolari (Sonic CD o il brano d’apertura di Tales Of Phantasia, per dirne due), in Earthbound i sample sono trattati con la stessa cura e gloria che hanno reso imperdibili album come Endtroducing, andando a spaziare tra voci, giri di batteria, melodie e chi più ne ha più ne metta.
Volendo parafrasare un ragionamento fatto all’interno di quest’articolo di Genius, Earthbound da ai sample quella nobiltà extra che il trip hop, nel mondo della musica, aveva dato ai sample precedentemente legati al mondo della strada.
Il caso più emblematico e che torna ai giorni nostri direttamente nel sopracitato undertale è Deirdre, brano numero 5 di Sunflower, album dei Beach Boys del 1970. Come solito per le creazioni di Brian Wilson, Deirdre è un brano tendenzialmente solare che mostra diverse sfaccettature, includendo malinconia e carica onirica all’interno di tre minuti e qualcosa di pop perfetto (fatevi un favore e divorate questo disco e Pet Sounds per avere una vita migliore).
Il brano è aperto da qualcosa di molto specifico: una curiosa armonia vocale dal sapore molto ultraterreno che, evidentemente, molto deve essere piaciuta al nostro team di compositori. I primi due secondi di Deirdre sono diventati, qualche ottava più in basso e qualche compressione dopo, l’inchiostro perfetto per andare a descrivere musicalmente l’ultima location che si visita durante l’avventura di Ness e soci, per un ribaltamento di prospettiva che non ha molti altri paragoni all’interno della storia dei videogiochi.
Quello stesso frammento è stato riusato da Toby Fox per Amalgam, colonna sonora di un momento mediamente creepy di una run pacifist di Undertale. Le due colonne sonore, comunque, sono legatissime a livello di temi e melodie; questo video ne parla in maniera approfondita.
Il caso dei Beach Boys è soltanto uno tra diversi esempi di sampling: All You Need Is Love dei Beatles viene cannibalizzata in Cross Over Time And Space, The Liberty Bell March nella versione dei Monty Python viene samplata in Your Name Please, la divertentissima New Age Retro Hippie non è altro che un rip-off palese del blues di Johnny B. Good di Chuck Berry e così via. Gli esempi sono diversi e sono tutti di grande interesse perché, per la prima volta, il sample viene utilizzato per aiutare a definire un universo narrativo e stilistico.
Earthbound, infatti, è un videogioco che non nasconde alcun tipo di citazione e riferimento ad una certa reimmaginazione della cultura americana e lo fa anche dal punto di vista musicale. L’argomento è stato trattato in tesi di laurea, in speciali esteri ed è citato anche dal traduttore ufficiale della versione originale del gioco come motivazione dietro le difficoltà di adattamento. I riferimenti culturali di Itoi (come abbiamo visto anche dal punto di vista musicale) andavano a mescolare cose anche decisamente slegate tra loro, con un punto di vista quasi onirico. Tra versione giapponese e versione americana, inoltre, moltissime cose sono state tagliate per cercare di evitare di irritare il pubblico o le aziende americane, tra loghi, proprietà intellettuali altrui e mille altre cose.
Torniamo ancora una volta ad Undertale e al perché tale colonna sonora sia stata influenzata dal lavoro di Earthbound. Dal video qui sopra è possibile notare in maniera palese come moltissime delle melodie presenti all’interno del titolo siano state riutilizzate, sfruttando quasi il leifmotiv wagneriano a proprio vantaggio per dare continuità alla musica e alla narrativa che essa trasmette.
Earthbound, venti anni prima, faceva cose molto simili.
Pollyanna, ad esempio, è l’overworld theme del primo capitolo della saga Mother ed è una canzone molto particolare. Ne esistono due versioni: una cantata da Catherine Warwick ed una completamente 8-bit; solo quest’ultima è utilizzata all’interno del titolo, come overworld theme (tra le altre cose personalmente consiglio a tutti di ascoltare questo riarrangiamento fatto da Insaneintherain a dir poco meraviglioso)
Cosa c’entra Pollyanna con il nostro discorso?
La versione cantata del brano fa velato riferimento alla storia del primo capitolo, sottolineando le buone intenzioni e i bei desideri di Ninten nei confronti della sua missione; nel secondo capitolo, invece, le melodie vengono richiamate all’interno di contesti familiari andando a dare un secondo livello di lettura al testo richiamando il buon cuore di un ambiente familiare sano. In Earthbound la melodia del brano viene suonata soltanto all’interno delle case di Paula e Ness, sottolineando i legami familiari che tengono in piedi la base fondante del nostro gruppo di eroi.
La sopracitata The Place, quella con il sample dei Beach Boys, ad esempio potrebbe essere vista come la versione corrotta e distorta di un brano popolare nel mondo di Earthbound. Perché viene presentata come la versione corrotta e distorta? Perché quando viene fatta suonare all’interno del gioco la situazione è drammatica: del mondo che conosciamo non rimane più molto ed i nostri protagonisti, per cercare di salvare la situazione, hanno dovuto sacrificare tutto (senza fare ulteriori spoiler). Il brano quindi diventa lo spettro di qualcosa di conosciuto per incentivare la situazione aliena in cui alla fine ci si è cacciati.
Anche l’OST dietro alla battaglia finale possiede un valore narrativo: un po’ di prima delle suite neoclassicheggianti di Uematsuiana memoria, il quartetto di compositori dietro Earthbound ha deciso di raccontare una storia che si stende lungo due diversi videogiochi con la musica. Il boss finale del titolo viene affrontato con in sottofondo ben 7 canzoni diverse, ognuna in un certo senso collegato al come la narrativa si interfaccia con la battaglia. Ricompaiono delle melodie che soltanto chi ha giocato il titolo precedente poteva conoscere e, in maniera quasi parallela alla distorsione visiva, aumentano i droni noise a disintegrare ulteriormente le canzoni in sottofondo.
Un meccanismo simile in versione più raffinata è stato utilizzato da Revo (il compositore della prima leggendaria sigla di Attack On Titan per intenderci) all’interno del brano per il boss finale di Bravely Default. Il brano è diviso in più sezioni e, nella seconda metà, in coincidenza con una particolare meccanica che viene presentata a schermo, va a richiamare note di altri temi bei noti all’interno del titolo stesso. La stessa meccanica verrà utilizzata nel successivo capitolo della saga, Bravely Second, stavolta dal musicista giapponese Ryo (questo “famoso” per essere parte dei Supercell, lo stesso gruppo dietro la prima opening di Guilty Crown)
Come abbiamo visto i videogiochi che sono stati influenzati dalla musica di Earthbound sono più di quelli che erano leciti aspettarsi e ciò, in primis, sottolinea l’importanza che a posteriori il titolo ha avuto sul pubblico orientale e non.
La somma di Earthbound e Yume Nikki, se vogliamo, sono stati il concime su cui poi sono germogliati un’intera generazione di giochi di ruolo giapponesi un po’ homemade che ci hanno regalato veri e propri capolavori, da Lisa the Painful al sopracitato Undertale, senza dimenticare Omori, Hylics e chi più ne ha più ne metta.
Mette un po’ tristezza sapere che Itoi abbia abbandonato la scrittura e la realizzazione di videogiochi ma, anche in questo caso, possiamo star tranquilli. Il seme che ha piantato ha fatto venire fuori una rigogliosa ed interessante foresta popolata da tantissimi occidentali (e non) che hanno deciso di mettere in prima posizione, spesso anche musicalmente, le intuizioni che trent’anni fa cambiavano la storia di uno studio in Giappone.
Ah, e molto importante: se volete sapere come è andato lo sviluppo di Earthbound fatevi un piacere e andatevi a leggere Ask Iwata!
This post was published on 15 Aprile 2022 12:30
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