Fatiscenti città tardo-vittoriane con storie orribili, case abbandonate che celano culti innominabili, biblioteche ricche di libri proibiti.
Dal 1981, quarant’anni (quasi) precisi, le atmosfere sopra elencate sono pane quotidiano dei giocatori de Il Richiamo di Cthulhu, il primo, più grande, più fondativo gioco di ruolo horror della storia del medium, che nel corso di quattro decenni ha dato un apporto fondamentale a costruire le meccaniche del gioco ad ambientazione dark, sia esso analogico e digitale.
Oggi lo celebriamo, con uno speciale sulla sua storia, sul suo lascito, su quello che sarebbe bello fosse il suo futuro, soprattutto guardando al contesto del videogioco.
Il 14 novembre 1981, in piena golden age del gdr cartaceo, veniva alla luce un nuovo prodotto che, lavorando sul regolamento base di RuneQuest (1978), aveva l’ambizione di costruire un vero e proprio “gioco di ruolo dell’orrore”, uno scenario di rottura in un panorama dominato dal fantasy di D&D.
Il core dell’operazione era un ribilanciamento del sistema di gioco- il D100, tutt’oggi definito come uno dei più elementari del panorama ludico-per costruire una dinamica basata sui meccanismi della detection, della narrazione collettiva e dell’interrogatorio.
Il tutto ovviamente partendo da Lovecraft, celeberrimo e meraviglioso padre del weird horror di inizio novecento, il cui ciclo di racconti costituisce tutt’oggi uno dei pilastri dell’immaginario novecentesco assieme a quello di altri giganti come Tolkien o Asimov.
Se in Dungeons & Dragons e RuneQuest il core del gioco era l’eroismo, l’esplorazione, il sense of wonder, la magia o il combattimento, Il Richiamo di Cthulhu introduceva per la prima volta l’idea di interpretare persone comuni alle prese con orrori soprannaturali scoperte nei modi più singolari (per esempio, l’indagine su un furto al museo della città).
Nel corso degli anni ’80, Il Richiamo di Cthulhu fu senza dubbio uno dei pilastri assoluti del gioco di ruolo, con varie espansioni che hanno permesso di giocare nell’ambientazione canonica lovecraftiana (il New England degli anni ’20 e ’30), nel “presente” o in ancora in altre epoche.
Tutt’ora il gioco gode di gran fortuna, con tanti giocatori anche giovani impegnati nel costruire campagne deliziosamente lovecraftiane; Chtulhu è stato anche capace di ispirare autori di boardgame e altri gdr suoi “figli” (Sulle Tracce di Cthulhu, per esempio), senza dimenticare, ovviamente, i contributi dati al videogioco.
Il Richiamo di Cthulhu è un gioco “importante”.
Lo è non solo per la sua grande fortuna, né per il suo aver costruito una tipologia di gioco di ruolo completamente nuova per quel momento storico, l’investigativo, dal quale hanno tratto spunto decine e decine di giochi; lo è soprattutto per il suo aver costruito delle meccaniche che sono entrate pienamente nel linguaggio del gioco horror, a partire da una caratteristica in particolare: la sanità mentale.
Per la prima volta in un gioco (e, successivamente, videogioco), con la meccanica della sanità mentale a essere messa a repentaglio non era la vita del nostro alter-ego ma la sua psiche, il suo contatto con la realtà e la sua capacità di resistere a visioni orribili. Una piccola rivoluzione copernicana, poiché espandeva le caratteristiche del personaggio e metteva al centro del tavolo altri elementi ludici e narrativi, traendo spunto dall’amore di H.P. Lovecraft per il mettere sotto scacco l’archetipo del ragionevole e posato uomo post-vittoriano, condotto verso la follia da eventi inquietanti e fuori dalla nostra portata.
Investigazione e sanità mentale si sono quindi trovati alla base di un vero e proprio modello di gameplay innovativo, parte integrante delle modalità di conduzione delle campagne: due elementi tanto ben incastrati da dare il via a un connubio perfetto anche per il mondo del videogioco.
La legacy de Il Richiamo di Cthulhu nel mondo del videogioco è profonda e interessante e, soprattutto, si attua su piani diversi.
Senza dubbio oggi il binomio sanità mentale-investigazione abbraccia numerosi prodotti, il più recente dei quali è The Sinking City di Frogwares, tanto che “gioco lovecraftiano” è diventato un vero e proprio sottogenere (vedere l’etichetta “Lovecraftiano” su Steam per credere): giochi incentrati su un insieme di elementi narrativi e atmosfere che hanno a che fare con elementi quali orrori cosmici tanto lontani quanto minacciosi o misteriosi culti di invasati con l’obiettivo di annientare l’umanità, a volte con collegamenti diretti con l’opera di Lovecraft (vedi proprio The Sinking City, che rielabora parte del suo canone narrativo), a volte semplicemente omaggianti quelle atmosfere.
In questo quadro, la presenza del gdr de Il Richiamo di Cthulhu nel mercato videoludico è molto più circoscritta di quanto possiamo pensare. Ad esistere è un’intera linea di giochi ufficiali che porta il titolo “Call of Cthulhu”: un paio di avventure grafiche dei primi anni ’90 (Shadow of the Comet e Prisoner of Ice), due giochi in prima persona (Dark Corners of the Earth del 2005 e Call of Cthulhu del 2018) e infine due per mobile (The Wasted Land e Cthulhu Chronicles).
Si tratta di giochi molto diversi fra loro, che hanno seguito più o meno l’evoluzione del mercato videoludico; le due avventure grafiche degli anni ’90 per esempio sembrano una scelta tipica del periodo (ricordiamo che si trattava della golden age del genere), e forse a tutt’oggi una delle soluzioni di adattamento migliori che si potessero immaginare. Qualsiasi tipica avventura de Il Richiamo di Cthulhu è di fatto la storia di un gruppo di investigatori che deve indagare su un crimine o un fatto misterioso che li porta quasi inconsciamente a contatto con gli orrori dei Miti.
Shadow of the Comet e Prisoner of Ice riprendevano in gran parte quest’impostazione, con l’ovvia sostituzione del gruppo di PG con un PG investigatore/alter ego del protagonista e l’utilizzo di ambientazioni che richiamavano i manuali d’ambientazione di CoC.
Discorso parzialmente diverso va fatto invece per Dark Corners of the Earth e Call of Cthulhu: con l’evoluzione del videogioco come medium, sempre più immersivo e d’impatto, la licenza tenta la strada del gioco d’avventura legandosi alla prospettiva della prima persona, con l’obiettivo di far sentire il giocatore protagonista dell’orrore cosmico e dei suoi effetti.
Ovviamente non si trattava di veri e propri FPS, che avrebbero snaturato eccessivamente l’approccio del gioco di ruolo, ma di giochi che fondevano insieme elementi di quest’ultimo genere, del survival horror (se ci pensiamo, anticipando la voga di questo genere in prima persona, ufficializzato con Amnesia: The Dark Descent solo nel 2010) e dell’investigativo. A oggi i due giochi-da molti ritenuti purtroppo non appaganti in quanto affetti da numerosi difetti di progettazione e problematiche-sono gli unici tentativi di trasporre in maniera completa e d’impatto la famosa linea di gdr, con tutte le sue caratteristiche fondamentali: l’ambientazione su licenza, la detection come motore di parte del gioco, ovviamente la sanità mentale e altre meccaniche di “consumazione” del PG.
Purtroppo, appare chiaro come la licenza non abbia avuto modo di mostrare tutta la sua potenza, per lo più per una questione di budget e difficoltà produttive. Evidentemente, Il Richiamo di Cthulhu è stato visto come brand sul quale investire fino a un certo punto, e questo è singolare, soprattutto se pensiamo che come detto prima Lovecraft e la sua poetica sono veri protagonisti del videogioco contemporaneo, e le loro tracce si trovano all’interno di svariati capolavori, da Silent Hill a Doom, passando per qualsiasi altra cosa vi venga in mente.
Evidentemente, a prescindere dal suo successo e da quello de Il Richiamo di Cthulhu, nel videogioco il Lovecraft “ufficiale” continua ad avere un destino simile a quello che lo ha riguardato nel cinema. Come nella settima arte, forse per la sua poetica cupa e nichilista Il Solitario è stato sempre visto come troppo ostico o depressivo per meritare una trasposizione “da tripla A”, e con lui, ahinoi, il gioco di ruolo che l’ha fatto conoscere nel mondo.
Se già la storia de Il Richiamo di Cthulhu non fosse entusiasmante di suo, la ciliegina sulla torta di questa storia è legata all’autore del gioco, il già citato Sandy Petersen.
E perché, direte? Soltanto perché ha creato un piccolo grande capolavoro in grado di fondare un intero canone ludico?
No, non solo.
Il punto è che Petersen è stato non solo un game designer analogico, ma anche digitale.
Digitale, sì. Entrato in Chaosium all’inizio degli anni ’80 come autore, il buon Sandy continuò a dedicarsi al gioco di ruolo per circa un decennio, fino al 1989, quando iniziò a rivestire anche la funzione di game designer digitale, lavorando a vari giochi: Darklands (rpg fantasy ad ambientazione medievale), Hyperspeed (simulatore di combattimento spaziale), e veri pezzi da novanta come Syd Meier’s Pirates, Civilization, ma soprattutto Wolfenstein 3D, Doom II e Quake. E ancora, alla metà del decennio successivo, sul suo curriculum troviamo una collaborazione con Ensemble Studios per Age of Empires, Age of Empires II: The Age of Kings e alle loro espansioni Rise of Rome e The Conquerors.
Disorientati?
Vi racconto senza problemi che io stesso, leggendo anni fa questo curriculum di tutto rispetto, rimasi a dir poco di stucco. Si tratta di una figura a dir poco poliedrica, impegnata tanto nella coraggiosa e riuscita impresa di dar vita al primo gioco di ruolo horror della storia, oltretutto con la capacità di rielaborare un mito della letteratura horror contemporanea, e in seguito sia di declinare alcune di quelle atmosfere in giochi dalle atmosfere analoghe come Quake e Doom per poi cambiare completamente registro con lavori sullo strategico a turni e in tempo reale.
Figure come Petersen, sospese fra gioco analogico e digitale senza soluzione di continuità, hanno di fatto costellato il settore in quegli anni di transizione che furono gli 80’s, sospesi fra due momenti della storia dell’intrattenimento. E tuttavia, più leggiamo quel curriculum più l’impressione è che Petersen sia davvero uno dei pilastri del “game design” a trecentosessanta gradi, capace di declinare il suo talento in mille rivoli diversi.
E proprio per questo, tuttavia, l’assenza di un videogioco di Call of Cthulhu che sia riuscito a emergere come davvero solido appare strano.
Facile sarebbe a questo punto parlare di desiderata, di giochi che vorremmo, di speranze in colpi di coda de Il Richiamo di Cthulhu in ambito digitale che facciano dire “è la volta buona!”, ma sarebbe anche una speranza difficile da veder concretizzata con sicurezza. Possiamo solo riflettere sullo stato delle cose.
Assurdamente, uno dei “brand” più amati del gdr di ogni tempo non ha avuto una sua trasposizione videoludica davvero solida e sembra che potrebbe non averla per molto tempo, almeno al momento. È una situazione che paradossalmente condivide con molti altri giochi di ruolo, i cui gemelli digitali sono spesso incerti e poveri, ma che appare tragica se pensiamo che lo stesso Petersen è anche stato un (co)protagonista di una grande fase del mercato videoludico.
Le cose cambieranno?
Forse, come ricordavamo in questo articolo lo scorso anno, basta solo un team coraggioso e folle, in grado di raccontare con radicalità il mondo di Lovecraft e quello di Petersen.
O forse, semplicemente, nessuno ha il coraggio di sfidare la Follia Cosmica.
Intanto, auguri ancora a Il Richiamo di Cthulhu.
In copertina: rielaborazione dell’artwork di copertina della settima edizione de Il Richiamo di Cthulhu
This post was published on 19 Novembre 2021 14:00
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