Come probabilmente saprete, dal 12 al 15 novembre si è tenuto il Closed Network Test di Elden Ring, il quale ha permesso a redattori, noti streamer e vari giocatori selezionati di accedere a una versione provvisoria del nuovo titolo di From Software.
Il mio caro collega Claudio ha avuto il codice redazionale per usufruire di questa occasione e ha scritto un articolo molto interessante al riguardo, mentre io ho avuto la fortuna d’essere selezionato casualmente dopo essermi registrato. Abbiamo quindi deciso di realizzare il nostro articolo personale per fornire due punti di vista diversi, perciò lasciate che vi conduca in quello che stato il mio primo viaggio nell’Interregno.
L’inizio di Elden Ring mi è risultato molto diverso da quello con cui From Software ha accolto i propri giocatori nella maggior parte dei titoli da Demon’s Souls in poi. Dopo un brevissimo tutorial sui comandi basilari, ho visto il giusto cammino dritto davanti a me e non mi sono nemmeno accorto del fatto che una nota bianca alla mia destra fosse, in realtà, una nota del gioco che mi suggeriva di lanciarmi di sotto per proseguire il tutorial.
Il gioco, quindi, ti permette di scegliere se lanciarti all’avventura o se imparare meglio il funzionamento di varie meccaniche del gioco. Io ho scoperto ben dopo questa seconda parte del tutorial e la differenza che ho notato non è stata solo negli insegnamenti base più corposi, ma anche nel boss.
Demon’s Souls svezzò molti giocatori proponendo un tutorial terminante con un boss piuttosto difficile per quella che mediamente poteva essere la comprensione di comandi e meccaniche di un giocatore alle prese con il suo primo titolo From Software.
Dark Souls, Bloodborne e Sekiro hanno poi continuato questa sorta di nuova tradizione, mentre qui abbiamo il Soldato di Godrick. Può indubbiamente cogliere alla sprovvista un giocatore che non ne conosce tempi e movimenti, ma Elden Ring ci pone davanti a qualcuno che ha davvero l’obiettivo di insegnarci senza essere “troppo cattivo” (dato che è anche molto meno temibile del primo licantropo di Bloodborne).
Solo proseguendo ed entrando negli spazi aperti di Sepolcride, la prima macro-area dell’Interregno, è possibile trovare il “boss tutorial dei vecchi tempi”, ossia la Sentinella albero. Ecco, qui devo dire che ho trovato subito quelli che potrebbero essere i primi classici problemi di traduzione dei giochi From Software. In inglese il boss si chiama Tree Sentinel, la cui traduzione più corretta sarebbe Sentinella dell’Albero, anche perché il boss non ha pressoché nulla di arboreo ed è chiaramente un cavaliere vagante che fa da guardia all’Albero insieme ad almeno un altro suo simile visto nei trailer. Solo in futuro capiremo se la traduzione italiana sarà davvero problematica o se potremo godere una buona localizzazione.
Appena entrato nelle terre di Sepolcride ho aperto la mappa, accorgendomi di non poter vedere nulla perché non possedevo alcun pezzo di essa. L’ho potuto recuperare poco dopo e a quel punto si è aperta una delle cose che ho apprezzato maggiormente in questo test, ossia la personalizzazione della mappa. Sono sempre rimasto affascinato dalle mappe che possono cambiare o con cui posso interagire, tant’è che apprezzavo molto il modo in cui le mappe di Silent Hill 2 o di Red Dead Redemption 2 cambiavano passivamente in base a ciò che facevo. Negli ultimi anni, però, The Legend of Zelda: Breath of the Wild ha giustamente influenzato la realizzazione dei successivi giochi open world e qui è possibile notarlo proprio con i contrassegni. La mappa si sposta da un cambiamento passivo a uno attivo, poiché possiamo usare una gamma di contrassegni per segnare luoghi con nemici piuttosto forti, luoghi in cui possiamo trovare materiali rari o qualsiasi significato sceglieremo di attribuire ai simboli disponibili.
Come c’è stata l’influenza da parte dei timbri di Breath of the Wild, c’è stata anche quella da parte delle puntine, ossia le colonne colorate che ci mostrano la posizione del punto da noi ricercato senza dover consultare costantemente la mappa per orientarci. Come ne ha subito le influenze Assassin’s Creed: Valhalla, anche Elden Ring opta per un sistema di puntine multiple da posizionare a nostro piacimento.
Sono contento che Elden Ring abbia scelto di fornire una mappa di questo tipo e spero che questo sistema si diffonda sempre di più negli open world.
Da quando From Software lo ha mostrato, lo stealth è stato di mio grande interesse. Speravo di potermi nascondere, di cogliere alla sprovvista i miei nemici e di ucciderli con un bel “bacustabu”. Effettivamente così ho fatto fin dalla mia prima ora di gioco. ho aggirato un campo nemico, mi sono nascosto tra i cespugli e ho colto vari nemici alle spalle, ma poi mi sono accorto di due cose:
I nemici sono egoisti e hanno grossi difetti di vista e udito.
Cosa intendo con ciò? Innanzitutto i nemici sono un po’ i “classici nemici From Software”, ovvero un’enorme schiera di individui che avrebbe davvero bisogno di un paio di occhiali con delle lenti molto spesse. Se i nemici X e Y si trovano ad oltre cinque metri di distanza, uccidere X non disturberà minimamente Y, anche se mi sta palesemente guardando. Non solo hanno difetti di vista, non c’è nemmeno solidarietà tra colleghi. Anche perché, nel caso in cui il nemico Z passi di lì poco dopo, non avrà la minima preoccupazione nel vedere X steso a terra in una pozza di sangue. Non lo degnerà di uno sguardo e non indagherà sulla possibile presenza di un nemico nei dintorni. L’unica occasione in cui i nemici hanno un vago sentore di indagine è quando sto per più di 1/2 secondi davanti ai loro occhi, momento in cui decidono di avvicinarsi per qualche secondo all’ultimo luogo in cui ti hanno visto.
Purtroppo lo stealth mi ha piuttosto deluso perché speravo che, avendolo integrato, avessero almeno messo le azioni disponibili in Sekiro: Shadows Die Twice. In realtà, lo stealth di Elden Ring consiste esclusivamente nella possibilità di abbassarsi e di non essere visto in un cespuglio. L’IA dei nemici, invece, non è stata evoluta in alcun modo ai fini di gestire meccaniche di furtività e indagine. Spero che tale meccanica possa essere comunque valorizzata tramite il suo futuro utilizzo in determinate sezioni di gioco.
Nello scoprire che Elden Ring sarebbe stato un open world, il primo timore che ha colpito tanti giocatori è stato quello di ritrovarsi davanti a una mappa troppo dispersiva e di arrivare alla conclusione che tutto sarebbe stato migliore se avessero compresso un po’ di più la mappa. Durante il mio viaggio, penso di aver avuto sensazioni contrastanti.
Una nota positiva del level design dei Souls-like è l’interconnessione, parzialmente spiegabile con la possibilità di porci il dubbio “Cos’è quel luogo che vedo laggiù? Prima o poi voglio visitarlo”, dubbio a cui il gioco avrebbe risposto “Sì, potrai farlo”. In Dark Souls era sublime poter scorgere la Città Infame o il Grande Vuoto fin dal Santuario del Legame del Fuoco. In Elden Ring ho avuto la stessa sensazione con un’isola situata a sinistra rispetto a Sepolcride. L’ho guardata da lontano, mi ha incuriosito, ho voluto capire come arrivarci e ad un certo punto ho scoperto che l’attraversamento di un dungeon me lo permetteva. Non solo, il completamento di una boss fight e il dialogo con un NPC mi hanno poi permesso di capire che sarei potuto tornare su quell’isola per proseguire in un arco narrativo secondario.
Nel complesso, Elden Ring ha un mondo estremamente affascinante dal punto di vista estetico, specialmente con il grande Albero Madre che ci “osserva” costantemente dall’alto. Tutto ciò che osserviamo, anche il luogo più particolare, è davvero un luogo raggiungibile e non solo qualcosa che resta sullo sfondo. Su questo fronte, quindi, l’esplorazione è davvero piacevole, eppure c’è un MA importante.
Alcuni luoghi mi hanno dato la sensazione di “Boss fight di Dark Souls 2”, ossia quei luoghi che hanno boss fight improvvisate in cui un nemico è stato messo lì perché sì. Sia chiaro, anche altri giochi From Software hanno avuto difetti simili qua e là. Ad esempio, Phalanx in Demon’s Souls è un cosmicamente mastodontico BOH. Phalanx è un blob di scudi e lance, chiaramente esiste e si trova a Boletaria perché…….. ma andiamo avanti.
Come stavo dicendo, Dark Souls 2 è stato maggiormente colpito dal fenomeno delle cose messe lì un po’ a caso e per ora Elden Ring ha mostrato alcune boss fight simili. Attualmente non si sono visti oggetti rilasciati dalla maggior parte dei boss che donino loro un motivo per cui esistano o si trovino nel luogo in cui li affrontiamo. Un bel po’ di questi luoghi, inoltre, non hanno qualcosa che li distingua. Alcuni hanno attirato il mio occhio, si distinguono sottilmente dal resto del paesaggio, ma altri li ho trovati puramente perché avevo 15 ore a disposizione e volevo esplorare ogni centimetro della mappa per avere tra le mie mani un’esperienza completa del Test prima di scrivere un articolo al riguardo. L’enorme golem mostrato nei trailer è piacevole da trovare perché, sul mio cammino, mi sono voltato e ho visto una distesa di resti rocciosi che mi hanno portato ad avvicinarmi per capire meglio cosa stessi guardando. Solo avvicinandomi si è attivato un golem pronto ad uccidermi, il cui aspetto ricordava gli altri resti sparsi nei dintorni. In questo caso non ho qualcosa di scritto che mi descriva la storia del golem, ma almeno ho un po’ di narrativa silenziosa. Evidentemente un tempo il golem aveva dei simili e lui è l’unico sopravvissuto di quel luogo. Lo abbiamo disturbato e ora vuole cacciarci. Non è molto, ma un cenno di contesto è presente.
Il mondo aperto deve attrarti visivamente e uditivamente. La tanto millantata immersione è valorizzata anche dal modo in cui il gioco riesce a condurti nei luoghi d’interesse senza farti andare sulla mappa e mettere la puntina sul luogo che non hai ancora completato. Assassin’s Creed: Valhalla (in modalità Pioniere) e Red Dead Redemption 2 mi hanno dato sensazioni positive al riguardo. Mentre esploro il mondo, il gioco tende ad attrarmi, a tendermi la mano facendomi vedere e/o sentire qualcosa di particolare che sposta la mia attenzione verso un luogo che probabilmente contiene qualcosa di mio interesse. In Valhalla, ad esempio, incontro delle rovine romane sul mio cammino e ciò mi porta a chiedermi perché siano lì. Forse c’è un manufatto romano da riportare a Ravensthorpe? In Red Dead Redemption 2, invece, trovo un piccolo villaggio abbandonato apparentemente colpito dalla peste e ciò mi incuriosisce. Cos’è successo in questo luogo? C’è qualche sopravvissuto? Posso trovare qualche oggetto unico o delle note scritte? In tutto questo, anche se entrambi i giochi citati hanno vari punti in cui certe cose sono piuttosto difficili da trovare se non cercate di proposito (vero, acchiappasogni di Red Dead?), il gioco mi mostra le sue strade percorribili senza mostrarmele esplicitamente.
Per quanto ho visto fino ad ora, le terre di Sepolcride sono riuscite a fare questa cosa solo in poche occasioni. Ad esempio, oltre al golem, ho trovato particolarmente efficace il modo in cui il gioco ti attrae verso il luogo in cui avviene lo scontro con il drago. Altri, come Testa di Zucca, sembrano capitati lì un po’ per caso.
Un’altra nota dolente è la forte sensazione di già visto che ho sentito in vari punti di questo test. Innanzitutto interi set d’animazione sono completamente (o quasi) riciclati, ad esempio i Goblin di Giada identici agli Schiavi Vacui di Dark Souls 3 oppure le Sentinelle Albero che riprendono moltissimo Gyoubu Oniwa di Sekiro. Per quanto riguarda la storia di quest’ambientazione, ci sono davvero tanti riferimenti al sangue e alle anime, due concetti appartenenti a Bloodborne e ai Souls. Potrebbero essere omaggi autoreferenziali come il miracolo che evoca la mano artigliata della Chierico Belva bestia ecclesiastica, spero sia così. George R. R. Martin aveva dichiarato d’aver scritto le fondamenta di questo mondo, il passato pre-distruzione dell’Anello Ancestrale su cui si basa il presente che giochiamo ora. Per adesso ho qualche dubbio al riguardo.
Il Senzaluce deve ottenere le Grandi Rune degli antichi lord ancestrali. Stando ad un’armatura reperibile nel Test, il primo tra loro si chiama Godfrey ed era servito da un gruppo di cavalieri. Sempre leggendo le descrizioni di quest’armatura, scopriamo che si può essere corrotti dal caos. Mmmmm….
Ovviamente stiamo sempre parlando di una versione provvisoria del gioco, non sappiamo ancora cosa nasconda tutto il resto del vasto mondo di Elden Ring, però i fini del Test sono anche quelli di fornire una demo al giocatore affinché possa avere le proprie prime impressioni. Ebbene, io trovato davvero tanto sangue, tante anime, ma poche dita. Ciò che mi ha intrigato fin da subito non sono stati i draghi, i quali sono ampiamente citati in questo Test, ma proprio le dita. Le dita sono gli strumenti che usiamo per aiutare o invadere altri giocatori; le Vergini delle Dita accompagnano i Senzaluce nel proprio viaggio; le dita sono quella parte del corpo che indossa gli anelli ed è interessante vedere l’iconografia delle dita rappresentata in vari modi. Siccome l’Anello Ancestrale è estremamente importante, le dita diventano altrettanto centrali per i Senzaluce e il mondo ne usa la forma per odio, per status, per combattere o per altro ancora. In Elden Ring mi posso imbattere in una stanza in cui qualcuno ha appeso le braccia strappate di varie persone, ma posso anche trovare nemici che sono più potenti grazie all’abbondanza di mani che possiedono, che sia il terribile custode delle chiavi oppure Godrick, boss visto durante la presentazione del gameplay. In un trailer possiamo anche vedere un intero nemico a forma di mano oppure un uomo preso da una mano gigante. Le mani o le singole dita sono apparentemente importantissime e ciò si riflette pure nell’impossibilità di indossare anelli. Gli anelli sono un classico di From Software, ma Elden Ring, il gioco che si basa su un anello, li toglie per mettere dei talismani. Potrebbe sembrare una scelta sciocca, ma in realtà rivela l’importanza assunta dagli anelli. Per quanto potessero essere forti, in altri giochi From Software gli anelli sono visti come oggetti piuttosto comuni. Certo, magari alcuni di essi sono appartenuti ad individui leggendari, ma indossare un anello non ti rende automaticamente più importante o degno di nota. In Elden Ring l’anello non è un “semplice” equipaggiamento, ma qualcosa di ben più profondo, qualcosa che non ci guadagniamo trovando un oggetto da qualche parte per metterlo al dito.
Sono rimasto affascinato da tutto questo, esattamente come sono rimasto stranito da una prevalenza di sangue e anime in questo Test. Vedremo se il gioco completo saprà abbracciare maggiormente un’identità più personale e meno “parassita” dei concetti importanti di altri titoli From Software, come ha saputo fare Bloodborne.
Apriamo una parentesi sul salto e sul cavallo. Anche qui, mi dispiace, ma le nuove meccaniche di Elden Ring non mi hanno convinto molto. Il mio caro Senzaluce salta e fin qua tutto bene, è indubbiamente una novità apprezzata. Si possono eseguire attacchi in salto e superare alcuni temibili ostacoli come delle scale a gradoni, ma non più di questo. Se non oltrepasso l’ultimo pixel del mio ostacolo, il salto non ha alcun effetto. Non mi è possibile aggrapparmi in alcun modo e l’intera meccanica viene lasciata in uno stato molto blando.
Il cavallo non si trova in una situazione dissimile. Se non usufruiamo dei viaggi rapidi tra i luoghi di grazia scoperti, il cavallo Torrente è indubbiamente positivo per attraversare luoghi sconosciuti per la prima volta, ma il suo moveset in combattimento è estremamente limitato e personalmente ho trovato piuttosto scomodo il suo utilizzo. Una nota di merito, però, l’ho trovata nel doppio salto, poiché è stato molto soddisfacente usarlo per schivare un arco di fiamme del drago.
Il mio viaggio nelle terre di Sepolcride mi ha portato avanti e indietro in luoghi che mi hanno permesso di sbloccare un bel po’ di armi, miracoli, magie, evocazioni e ceneri di guerra. Quest’ultime, secondo me, sono il punto più positivo di tutto ciò che ho giocato.
Che le abbia trovate in giro o le abbia recuperate da un nemico ucciso, le ceneri di guerra mi hanno permesso di personalizzare il mio equipaggiamento. Io ho optato per un cavaliere incantato, perciò sono partito con una lancia, uno scudo incantato (può respingere anche la magia) e un bastone per lanciare gli incantesimi. Dopo aver guadagnato abbastanza ho comprato una spada bastarda e ho iniziato a incrociare il suo utilizzo con quello del bastone, il quale sfrutta dei dardi oppure un affondo tramite una gigantesca spada magica azzurra. Quando ho recuperato le prime ceneri di guerra, ho capito che From Software avesse evoluto il concetto di “arti di combattimento” di Sekiro.
Sekiro offre varie arti con cui effettuare attacchi speciali con mani e katana. Elden Ring, dal canto suo, mostra subito una marea di tecniche che possono essere inserite direttamente in certi tipi di equipaggiamento. Ad esempio, io mi sono servito spesso dell’Arco di Scintispade, una versione più potente e bella da vedere delle Anime Ricercanti di Dark Souls. Qui l’evoluzione l’ho sentita davvero, ho riconosciuto una meccanica presente in un gioco precedente e ho visto From Software evolverla ed espanderla saggiamente. Se aggiungiamo le novità delle evocazioni e dell’armamento che rientra nelle categorie classiche, tra cui il gran ritorno delle lame gemelle di Dark Souls 2, credo che il gioco offrirà davvero una vasta gamma di personalizzazione e costruzione del personaggio.
Alla fine di tutto, rimango comunque molto interessato nei confronti di Elden Ring. Si tratta di un gioco di ruolo che offre subito vasta personalizzazione, un mondo affascinante e potenti nemici da sconfiggere. Tuttavia, trovo che abbia oggettivamente dei difetti, tra cui dei glitch di Dark Souls 3 che si mantengono ancora adesso. Mi dispiace che ciò che attualmente mi ha più fatto storcere il naso sia proprio il trio di novità stealth/salto/cavallo, ma rimango fiducioso e spero che il gioco completo riesca a donare una maggiore sensazione di aria fresca. Aria nuova per un franchise nuovo.
This post was published on 29 Novembre 2021 13:00
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