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Speciali

Prima Guerra Mondiale e videogioco: un rapporto tardivo

Ricordo perfettamente la mia reazione quando, qualche anno fa, mi ritrovai di fronte la notizia di un Battlefield (Battlefield 1) ambientato nella Prima Guerra Mondiale: “Ah, finalmente!”.

Una reazione dovuta a un dato di fatto, ovvero che fino a quel momento i videogiochi tripla-A ambientati durante quel conflitto fossero davvero contati, del tutto soffocati da una marea di giochi storici a tema alleati vs nazisti, una disparità davvero incredibile.

Ma perché la Prima Guerra Mondiale è arrivata così in ritardo nel mondo del videogioco “che conta”?

In occasione dei dibattiti sul centenario del Milite Ignoto, proviamo a ragionarci su.

Fante italiano in trincea

Da Verdun a Battlefield 1, passando per Valiant Hearts

Il grande arrivo della Grande Guerra nel videogioco mainstream (ovvero lasciando fuori una miriade di strategici e di giochi poco conosciuti comparsi negli anni) ha una data d’inizio indicativa: il 2015/16, con una prima anteprima attorno ai due anni precedenti.

È infatti nel 2016 che Digital Illusions Creative pubblica Battlefield 1, di fatto il primo FPS tripla A a decidere di abbandonare i comodi lidi della guerra degli Alleati contro i nazifascisti (1939-1940) per quelli, come vedremo un po’ più scomodi da trattare, della Grande Guerra. L’approccio è stato dei migliori, con una community abbastanza entusiasta del cambiamento di setting e un tono melodrammatico e di riflessione sugli orrori del conflitto, che come vedremo era quasi necessario.

Tuttavia, se Battlefield 1 assume il ruolo di iniziatore ufficiale, va detto che l’interesse del videogioco verso il periodo storico era iniziato qualche anno prima, con Verdun, “piccolo” FPS tattico olandese incentrato sul multiplayer e focalizzato sulla ricostruzione storica dei movimenti di truppa fra trincee fangose e disperate cariche di fanteria.

Nel giro di pochi anni, vari sono stati gli esponenti di questa nuova voga, in più generi. Se infatti Battlefield 1, Verdun e le sue espansioni stand-alone (Tannenberg, 2017, e Isonzo, 2021) o Beyond the Wire (2020) sono giochi che non hanno fatto altro che portare avanti la tradizione del videogioco bellico all’interno di una dimensione storica diversa, l’ambientazione Prima Guerra Mondiale ci ha regalato anche alcuni esempi di racconto videoludico deliziosamente non convenzionali, come il famosissimo Valiant Hearts: The Great War e il meno conosciuto 11-11 Memories Retold.

Il primo, avventura narrativa in 2D a cartoon, ha emozionato mezzo mondo raccontando la storia di semplici cittadini spediti nell’inferno della guerra con uno stile delicato e visionario, divenendo fra i must have del genere. Il secondo è invece un’avventura narrativa in terza persona molto toccante, che si muove nello stesso campo di VH.

Storie intimiste, con l’obiettivo di raccontare la Prima Guerra Mondiale dal POV di persone comuni che si ritrovano di fronte cose terribili in grado di sfidare la loro umanità. Una prospettiva che non ha trovato grande spazio nel settore dei giochi sulla Seconda Guerra Mondiale, almeno non tanto da meritarsi giochi dedicati.

E c’è un perché.

Prima e Seconda Guerra Mondiale: due guerre diverse

I motivi di un arrivo della Grande Guerra sui nostri schermi così tardo e sfaccettato sono tanti e variegati.

Il primo, prettamente commerciale: esso è coinciso con il centenario della Grande Guerra (1914-1918) e con il riemergere di una forte letteratura e cinematografia (1917 di Sam Mendes) di analisi e interesse sul periodo storico, sugli eventi bellici, sul loro significato politico. Si è trattato di un processo analogo a quello avvenuto una quindicina di anni fa, col sessantesimo anniversario dello Sbarco in Normandia, quando vari sviluppatori decisero di riprendere l’ambientazione Seconda Guerra Mondiale per i propri giochi dando i natali a fenomeni di culto come Medal of Honor: Allied Assault, Call of Duty o Brothers in Arms (ma sono solo alcuni esempi).

Verdun

Se tuttavia il meccanismo di attivazione-la celebrazione/il cavalcare l’onda-è stato il medesimo, più interessante è analizzare la dinamica culturale e il tipo di narrazione che ha accompagnato questo racconto videoludico, che ha costituito anche un secondo fattore di difficoltà di emersione per questo sottogenere.

Call of Duty (2004) e i suoi sequel avevano gioco facile raccontando le eroiche imprese di americani, britannici e sovietici alle prese con il nemico hitleriano, dato che quella lotta è considerata dall’opinione pubblica una “grande crociata” contro l’oscurantismo. Costruire una serie di prodotti che ponevano l’accento sull’eroismo del PG/soldato, impegnato a combattere in teatri come Normandia, Stalingrado o fronte del Pacifico, costituiva un mezzo vincente per convincere i publisher a investire in grandi progetti tripla-A.

L’operazione tentata con la Grande Guerra è stata invece molto più difficoltosa, perché storicamente l’eredità della Prima Guerra Mondiale è stata molto più devastante e complessa. A fronte di milioni di morti in tutto il mondo, quel conflitto di fatto non fece altro che acuire ancora di più le tensioni accumulate nel corso dei decenni a esso precedenti, creando le premesse per una ripresa del nazionalismo anche nelle nazioni democratiche, per l’ascesa dei totalitarismi, per i conflitti etnici dei cento anni successivi.
Poco importa se per la storiografia ufficiale delle nazioni vincitrici (Italia inclusa) la Grande Guerra sia ricordata come un evento storico positivo: pensando alla Grande Guerra, il pensiero va alla sua violenza e spietatezza.

Non è un caso che i progetti che hanno iniziato la sua trattazione siano stati degli indie o comunque dei giochi più circoscritti da un punto di vista produttivo, e che hanno scelto di affrontare l’argomento o attraverso l’ottica di una ricostruzione storico/militare estremamente di nicchia (Verdun e derivati) o quella del racconto del cittadino comune che andando in guerra diventa pezzo del crudele ingranaggio bellico (Valiant Hearts e 11-11: Memories Retold). Di fatto, di fronte alla non-opportunità politica di affrontare un argomento scottante per fare il classico spettacolo da major, è stato in caso di voltare più “bassi” e intercettare un altro tipo di pubblico, e il risultato è stato un altro piccolo tassello nella maturazione del racconto videoludico della storia e, cosa non da poco, della guerra come fenomeno umano.

Il bellissimo Valiant Hearts

E Battlefield 1?

Il quadro sembra abbastanza chiaro e interessante, con un tema bellico che di fatto riscrive le regole del videogioco storico in maniera sostanziale, ma le cose cambiano, e si complicano, se pensiamo a Battlefield 1, di fatto una sorta di sintesi fra le due soluzioni precedenti.

L’opera pubblicata da EA è da intendersi assolutamente come una versione “pop” e “alto budget” del tentativo di Vedun e “figli”, un FPS multiplayer con grafica assurda, spettacolarità incomparabile ma, soprattutto, una spietata semplificazione delle dinamiche di gameplay che virano sì al gioco di squadra, ma con meno velleità di ricostruzione storica. Un fatto che ha anche creato dei problemini a EA in Italia, a causa della licenza poetica di dotare gli Arditi, corpo speciale degli alpini, di armature simil-steampunk con le quali sfidare le mitraglie nemiche, scelta che ha fatto infuriare le varie associazioni di reduci (e qui ci sarebbe da aprire un altro discorso).

D’altro canto, Battlefield 1 ha fatto sue anche le lezioni di Valiant Hearts e 11-11, con una mini-campagna single-player i cui toni rifuggivano dal tono trionfalistico di CoD per avvicinarsi a un focus maggiore sulla guerra e il suo orrore (e non pochi sono i momenti struggenti o di riflessione del gioco).

Al di là di questi tentativi, il caso di Battlefield 1 e delle sue licenze creative fa riflettere sul terzo e ultimo fattore problematico che forse per molti anni ha portato a trascurare ogni tentativo di creare un Battlefield o un CoD sulla Prima Guerra Mondiale, ovvero la sua natura di guerra di posizione, con intere linee del fronte rimaste pressoché immobili per anni e caratterizzate solo da circoscritti assalti a colpi di baionetta da una postazione all’altra.

Battlefield ha dunque giocato la sua partita rielaborando inevitabilmente il suo materiale storico di partenza, circoscrivendo l’azione ai momenti più concitati di carica e assalto (che nella realtà erano numericamente molto inferiori a quelli di snervante stasi e attesa), finendo anche per forzare il “core” del modello bellico storico per necessità di fruizione.

Fino a portare a riflettere storici e appassionati sulla complessità e sull’opportunità dell’intera operazione, se questo significa tradire le “regole di setting” più elementari.

This post was published on 5 Novembre 2021 14:15

Fabio Antinucci

30 anni (anagraficamente, in realtà molti di più) ha alle spalle esperienze come copywriter, redattore multimediale e critico cinematografico, letterario e fumettistico, laureato con una tesi triennale su Il Cavaliere Oscuro di Christopher Nolan e una magistrale su From Hell di Alan Moore. Appassionato di letteratura horror e fantastica, divoratore di film di genere di pessima lega (ma ha nel cuore pezzi da novanta come Kubrick, Mann e Kurosawa), passa le sue giornate fra romanzi di Stephen King, graphic novel d’autore e fascicoletti di Batman. Scrive (male) da una vita, e ha pubblicato un romanzo breve (Cacciatori di morte) e due librigame (quelli della saga di Child Wood). Crede che il gioco sia una forma di creazione e libertà, capace di farti staccare la spina e al contempo di far riflettere, ragionare, commuoverti e socializzare. Per questo gioca di ruolo da dieci anni (in particolare a Sine Requie, D&D, Vampiri la Masquerade e Brass Age) per questo adora perdersi di fronte alla sua Play. È innamorato del videogioco grazie a Hideo Kojima e al primo Metal Gear Solid, al quale ha giurato amore eterno, ma col tempo ha imparato ad amare gli open-world, gli action-adventure, gli rpg all’occidentale, i punta e clicca, a una condizione: che raccontino una bella storia.

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