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Speciali

Metal Gear Solid: veloce analisi cinefila per i 23 anni del titolo

Definito come uno dei migliori giochi della sua generazione e, soprattutto, come fra i migliori della PlayStation, Metal Gear Solid ha spento ieri ventitré candeline, un traguardo di tutto rispetto che ne fa ormai uno dei “grandi padri” del videogioco contemporaneo.

Epico, emotivamente coinvolgente, caratterizzato da una lore profonda e definita e soprattutto da un gameplay che ha delineato lo stealth game contemporaneo, il capolavoro di Hideo Kojima è stato anche l’iniziatore di un nuovo modo di utilizzare le tecniche cinematografiche all’interno del videogioco, grazie a una regia ispirata ai maestri dell’action di ogni tempo.

Oggi, per commemorare questo anniversario della sua uscita negli Stati Uniti e in Canada, riflettiamo assieme sul legame fra il kolossal di Kojima e il suo gigantesco background filmico.

E su come, di fatto, il suo lavoro su quell’immaginario lo abbia portato a realizzare uno dei “film d’azione” più importanti degli anni ’90.

Il più grande dei videogiochi cinefili

La prima domanda da porci in questo viaggio è di “cosa stiamo parlando di preciso?”, e la risposta è al contempo abbastanza scontata e abbastanza profonda.

È infatti risaputo che Metal Gear Solid sia forse il videogioco cinefilo per eccellenza, costruito sulla forte idea di omaggiare dei modelli figurativi e registici che arrivavano dritti dai film d’azione anni ’80, grande passione di Kojima, ma anche dallo Spaghetti Western (vero Revolver Ocelot?), dal cinema chanbara (il cappa e spada giapponese, omaggiato in un certo senso dalla figura del Ninja) e, soprattutto, dal cinema post-apocalittico di John Carpenter (La Cosa, Halloween, Distretto 13: Le Brigate della Morte).

E su Carpenter occorre fermarci un attimo, perché per la saga di Metal Gear Kojima pesca a piene mani dal suo cinema e, in particolare, da quel capolavoro che è 1997: Fuga da New York (1981). Il plot fra le due opere è praticamente lo stesso: una fortezza inespugnabile da liberare (Outer Heaven/Zanzibar Land/Shadow Moses per Kojima, New York per Carpenter), un pericolo imminente, un antieroe reietto della società e veterano di guerra che deve farsi strada fra i nemici e portare a termine la missione.

Kurt Russell è Jena (Snake) Pliskeen in ‘1997: Fuga da New York’

Se siete veri gamer-e siamo certi che molti dei lettori lo siano-conoscete anche il vero elemento di legame fra i lavori di Carpenter e quelli di Hideo Kojima, ovvero il fatto che lo stesso nome in codice del protagonista di Metal Gear, Snake (serpente), non sia altro che la copia del nome originale del protagonista di 1997: Fuga da New York, cambiato nell’edizione italiana del film in Iena per rendere più comprensibile il richiamo a un animale pericoloso.

Si può dire, senza ombra di dubbio, che tutto Metal Gear altro non sia di base che un gigantesco adattamento videoludico di Fuga da New York, condito con un po’ di elementi di un altro classico dei primi anni ’80, ovvero Terminator di James Cameron (1984): da questo re dell’action fantascientifico, Metal Gear prendeva di fatto il tema fantascientifico fondamentale (le macchine ultratecnologiche utilizzate per scopi militari e l’intelligenza artificiale) e persino l’aspetto primitivo di Solid Snake. Negli artwork dell’epoca Snake era ispirato a Michael Bienh, che nel film di Cameron è Kyle Reese, combattente della resistenza anti-macchine che deve salvare Sarah Connor dal Terminator.

A sinistra Michael Bienh in Terminator, a destra Snake sulla copertina di Metal Gear

C’è poi un terzo padre cinematografico per Metal Gear Solid, un padre cinematografico abbastanza ingombrante e palese, che permette a Kojima di ultimare la costruzione della lore e di dare a essa un’impronta militaresca: Rambo (1982), di Ted Kotcheff, film simbolo tanto dell’action anni ’80 quanto di un cinema post-Vietnam che insisteva sui traumi sociali generati dal conflitto (di fatto nel film Rambo altro non è che un reduce con la sindrome post-traumatica che inizia a combattere una sua guerra personale).

Di Rambo in Metal Gear, e in particolare nella serie Solid, c’è proprio l’idea di essere costruito su un soldato che non affronta soltanto i suoi nemici, ma soprattutto le conseguenze della guerra, i suoi orrori, le sue follie.

Il modo in cui Kojima lega l’iconografia di Metal Gear Solid a questi tre modelli cinematografici classici è straordinaria, fondativa, inedita per l’epoca, con interi frammenti di cinema inseriti e ricontestualizzati in una cornice ludica che rielabora i modelli e li piega alle logiche di gameplay. Se però gli anni ’80 e i loro classici hanno un ruolo chiave, merita due parole anche l’apporto di alcuni action del decennio successivo, uno fra tutti True Lies (James Cameron, 1994) e una delle sue scene più famose, quella con Arnold Schwarzenegger al comando di un caccia Harrier statunitense.

Se Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty omaggiava quella scena con una splendida boss fight fra raiden e un Solidus Snake a bordo di un aereo da combattimento (dello stesso modello di quello del film), in Metal Gear Solid a farla da padrone è il meraviglioso elicottero da combattimento sovietico Hind-D (visto anche in Rambo 3) pilotato da Liquid Snake.

Un frame di True Lies

Insomma: un vero e proprio intrico di omaggi, relazioni, collegamenti intertestuali riuniti insieme in un gioco per l’epoca rivoluzionario.

Kojima, regista prestato al videogioco

Ora, cosa ne diventa tutto questo ben di Dio nelle mani del director nipponico?

Se spostiamo l’ottica narratologica sul lavoro di Kojima, ci rendiamo conto che il risultato potrebbe essere definito quasi “trash”, o “parodistico”. Nella sua visione l’action anni ’80 si fa da una parte più epico: le scene stealth e le sparatorie sono frenetiche e intense, le boss battle a volte tanto gigantesche da apparire kitsch (è il caso del combattimento con Vulcan Raven o di quello con Psycho Mantis), gli scenari estremi e quasi visionari, fuori scala rispetto a un qualsiasi film di Schwarzenegger (vedere la scalata delle torri, circondati da una notte buia e asfissiante).

Se però da questo punto di vista il gioco acquista una dimensione più epica e per questo matura, da un punto di vista tematico le cose sono più sfaccettate. Da una parte, come accennavamo, Metal Gear Solid è stato il brand che più di altri ha affrontato di petto una serie di temi scottanti, soprattutto per la fine degli anni ’90: il disarmo nucleare, l’utilizzo della tecnologia come strumento di morte, il lascito di una generazione uscita dalla Guerra Fredda a un mondo sempre più diviso e complicato. Non mancava inoltre una struggente riflessione sulle conseguenze della violenza, grazie soprattutto a personaggi come Mantis o Sniper Wolf, in grado per lo meno di introdurre ai giocatori più giovani una comprensione di quanto la guerra sia una brutta bestia.

Il risultato era un gioco intenso, profondo.

D’altro canto però, come in un perfetto controcanto, Metal Gear Solid mostrava aveva una trama che pescava nel cliché più puro, tanto negli ingredienti narrativi (il virus, l’arma segreta e minacciosissima, il cast di cattivi uscito fuori da un film di Michael Bay) quanto nei “topoi” ai quali ricorreva (per esempio, tutta la storyline di Meryl Silvenburgh era un concentrato di luoghi comuni ambulante, per non parlare di quella del Ninja).

Come in un assurdo gioco di equilibrismo, Metal Gear Solid riusciva al tempo stesso a essere una geniale rilettura d’autore del cinema d’azione e la quintessenza delle sue follie, e questo equilibrio riusciva a essere perfetto solo e soltanto dal suo folle director. Il tutto con un obiettivo solo: offrire un perfetto contesto narrativo ed emozionale a un gameplay che rinnovava fortemente la grammatica dell’action in terza persona per costruire qualcosa di completamente nuovo, sospeso fra necessità di tecnica e scene d’azione frenetiche e spettacolari, forse, per la prima volta nella storia del genere, davvero immersive.   

Metal Gear Solid è un caso isolato?

La domanda, a questo punto, sorge spontanea: Metal Gear Solid è il brand più cinefilo di ogni tempo? Nessun altro videogioco ha rielaborato in maniera così massiccia immaginari collettivi preesistenti per rileggerli con la stessa minuzia e follia?

Il citazionismo cinefilo è una costante del videogioco contemporaneo, e praticamente ogni brand ha costruito la sua identità sulla rielaborazione gamificata di questo o quel genere. È il caso di Resident Evil, che rilegge completamente il cinema zombie, o quello di Uncharted, che lavora e attualizza la struttura narrativa di Indiana Jones e 007 per costruire la sua lore e il suo gameplay.

Eppure, Metal Gear Solid è un caso a parte che rimarrà un unicum, grazie al suo director.

Non è un mistero che Kojima sia spesso considerato come un regista prestato al videogioco, e gli ultimi anni hanno visto critici di ogni rango spendere fiumi d’inchiostro su questo, ma nel nostro discorso a contare non è la non è il taglio adottato da Kojima dalle sue regie, né il suo lavoro sul comparto artistico.

La verità è che pochi altri director hanno avuto la faccia tosta di un approccio così totale, citazionista in maniera integralista e divertito come Kojima. Scaturito da cosa? Forse, anzi probabilmente, da un bagaglio culturale personale coltivato con cura, dedizione, follia personale, passione. La dimostrazione perfetta dell’importanza delle esperienze e delle passioni dell’autore anche e soprattutto in una cornice complessa come la produzione di un gioco.

E, se Metal Gear Solid ha avuto lo status di “miglior gioco PS 1”, forse è anche grazie a ciò.

This post was published on 22 Ottobre 2021 14:00

Fabio Antinucci

30 anni (anagraficamente, in realtà molti di più) ha alle spalle esperienze come copywriter, redattore multimediale e critico cinematografico, letterario e fumettistico, laureato con una tesi triennale su Il Cavaliere Oscuro di Christopher Nolan e una magistrale su From Hell di Alan Moore. Appassionato di letteratura horror e fantastica, divoratore di film di genere di pessima lega (ma ha nel cuore pezzi da novanta come Kubrick, Mann e Kurosawa), passa le sue giornate fra romanzi di Stephen King, graphic novel d’autore e fascicoletti di Batman. Scrive (male) da una vita, e ha pubblicato un romanzo breve (Cacciatori di morte) e due librigame (quelli della saga di Child Wood). Crede che il gioco sia una forma di creazione e libertà, capace di farti staccare la spina e al contempo di far riflettere, ragionare, commuoverti e socializzare. Per questo gioca di ruolo da dieci anni (in particolare a Sine Requie, D&D, Vampiri la Masquerade e Brass Age) per questo adora perdersi di fronte alla sua Play. È innamorato del videogioco grazie a Hideo Kojima e al primo Metal Gear Solid, al quale ha giurato amore eterno, ma col tempo ha imparato ad amare gli open-world, gli action-adventure, gli rpg all’occidentale, i punta e clicca, a una condizione: che raccontino una bella storia.

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