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Mercato dei videogiochi: i numeri del 2021 | #GameFactory

Dopo avervi presentato i fenomenali numeri totalizzati dal mercato dei videogiochi nel 2020, ed i pronostici per l’anno in corso, è il momento di stilare un primo bilancio dell’annata videoludica 2021. La società di analisi dati Newzoo ha pubblicato il suo consueto report estivo, come sempre foriero di molti contenuti interessanti.

La battuta d’arresto

Il 2020 è stato un anno di record assoluti per il mercato del gaming, che mai nella sua storia aveva conosciuto una diffusione tanto capillare e generato ricavi così faraonici. Certo, la pandemia mondiale ha avuto un ruolo non indifferente nel velocizzare questo processo, ma l’indirizzo era già segnato da tempo, ed il virus non ha fatto altro che imprimere un’accelerazione ad alcuni fenomeni, quali il maggior tempo passato a giocare nell’arco della giornata, la maggior ricettività del pubblico femminile e di età avanzata al medium, la sempre maggior fruizione di contenuti streaming legati al settore gaming e così via, tutti aspetti sui quali si sono soffermate le analisi pubblicate negli scorsi mesi. Insomma il 2020 è l’anno in cui si è videogiocato di più nella storia, nonché l’anno in cui il settore ha totalizzato i maggiori ricavi di sempre.

Non poteva durare. Finite le restrizioni più dure, nel 2021 le persone hanno gradualmente ripreso una parvenza di vita normale, pur con tutti gli accorgimenti e le vaccinazioni del caso. Il ritorno all’aria aperta (ma mi raccomando, filtrata dalle mascherine!) non poteva che comportare una frenata nel trend di crescita esponenziale che il mercato dei videogiochi ha conosciuto l’anno scorso. Si tratta di un contraccolpo comprensibile e, del resto, non inaspettato. L’analisi dati operata da Newzoo ci dice quindi che non è il caso di fasciarsi la testa, poiché le stime sul lungo periodo prevedono comunque una crescita costante per i prossimi anni.

La doccia fredda

Pur con tutti i “ce lo aspettavamo” del caso, fa comunque effetto leggere nero su bianco un segno negativo: sulla base dell’andamento del settore da inizio anno a primavera, la previsione dei ricavi globali del mercato videoludico per il 2021 è di 175.8 miliardi di dollari, contro i 177.8 del 2020. Si tratta quindi di una contrazione dell’1,1% su base annua.

I numeri non lasciano scampo: il mercato gaming sarà in contrazione per questo 2021. (fonte: Newzoo)

Fortunatamente da questo schema si apprezza la tendenza ad una espansione del settore in Sud America, Africa e Medio Oriente, aree destinate a giocare un ruolo sempre più importante in futuro, così come i numeri sempre positivi dell’Estremo Oriente. Insomma il grosso calo si registra in Europa e Nord America, che sono sì le aree più ricche del pianeta, ma anche quelle che hanno adottato le misure più drastiche nella lotta al Covid-19. Nel 2020 molti paesi europei sono ricorsi al lockdown, sebbene con diversi gradi di severità, e l’America, dopo iniziali tentennamenti, si è infine chiusa a riccio adottando provvedimenti di contenimento, sebbene in misure diverse da stato a stato. Stiamo parlando dei due continenti storicamente più legati al medium videoludico, che generano assieme più del 40% del totale dei ricavi annui del mercato. È quindi comprensibile come, una volta allentatesi le misure restrittive e riprese le normali attività quotidiane, l’impatto sul mercato dei videogiochi sia stato l’equivalente di una brusca frenata.

Il sospiro di sollievo

Come vediamo, questo trend negativo è stato solo in parte compensato dalla crescita dei mercati in via di sviluppo, ma è solo questione di tempo: il popolo dei videogiocatori continua a crescere in tutto il mondo, come ci mostra dal prossimo grafico.

I gamers aumentano sempre più in tutto il mondo: la previsione per quest’anno è di una crescita massiccia specie nelle aree in via di sviluppo. (fonte: Newzoo)

Le crescite più eclatanti sono prospettate proprio in America Latina, Africa e Medio Oriente, che di anno in anno ingrossano le fila dei propri eserciti di gamers. Newzoo individua in particolare nel costante miglioramento delle infrastrutture di rete e nella sempre maggior convenienza dei piani dati telefonici, le ragioni principali del fenomeno. Se teniamo conto del fatto che il videogioco è in tutto e per tutto un bene di lusso, questi dati suggeriscono un miglioramento delle condizioni economiche di quelle aree (che poi la ricchezza sia distribuita più o meno equamente è tutto un altro discorso, ovviamente), il che si traduce in una maggior disponibilità a pagare per mezzi di intrattenimento da parte di più persone e quindi di tempo impiegato a videogiocare.

Uniamo questi dati a quelli delle altre aree, anch’esse tutte in crescita, e capiremo come quella del 2021 non sia altro che una piccola sosta nella lunga marcia dell’industria verso una crescita costante del mercato per diversi anni a venire. Tanto più che il mobile gaming è in impennata costante, e concorrerà in modo importante ad aumentare di anno in anno il numero di videogiocatori, previsti in 3.32 miliardi entro il 2024!

Si vola verso gli oltre 3 miliardi di gamers entro il 2024. (fonte: Newzoo)

La ripartenza

Virus, shortage, rinvii: sono stati numerosi gli ostacoli alla catena di montaggio dell’industria del gaming, con ricadute evidenti sul mercato PC e console.

Caduta libera per i ricavi PC e console, solo il mobile tiene botta. (fonte: Newzoo)

Numeri comprensibili: da un lato la carenza di console next-gen, dall’altro la crisi dei semiconduttori, hanno provocato continui rinvii dei titoli più attesi della stagione, rimandati per la quasi totalità al 2022 e oltre. È comprensibile che in tale situazione il pubblico si dimostri più restio ad aprire il portafogli, preferendo attendere tempi migliori. Aggiungiamo poi, dal lato dei produttori, il problema della rimozione dell’IDFA da parte di Apple (ho illustrato il problema in questo articolo), che ha reso più complesso intercettare i gusti del pubblico sul mercato mobile, il quale comunque è l’unico a regalare soddisfazione.

Il riscaldamento

Nonostante i problemi, le majors hanno iniziato ad adottare delle contromisure destinate a dare risultati importanti. Un esempio è dato dalla sempre maggior propensione all’acquisizione, che gli analisti di Newzoo indicano con l’acronimo M&A (merger and acquisition), di studi più o meno grandi da parte delle holdings dell’industria: sia Microsoft che Sony si sono dedicate allo shopping compulsivo di software house, il che garantisce loro la possibilità di accaparrarsi IP di grande prestigio e di sicuro successo, e agli sviluppatori di avere molte più risorse a disposizione, specie se di dimensioni modeste. una strategia win-win che non manca di accontentare l’utente finale, sommerso da un’offerta mai vista di software videoludico, fisico o digitale: non dimentichiamo infatti la proliferazione del cloud gaming, destinato a giocare un ruolo sempre più importante nel futuro del settore (qui ho tracciato una panoramica del fenomeno).

Un’altra strategia messa a punto dai grandi player dell’industria, stavolta a basso rischio, è stata quella di concentrarsi nella produzione di giochi su licenza, specialmente in ambito mobile, che a fronte di spese tutto sommato contenute possono contare su un incasso garantito dalla sicura presa sul pubblico di brand celebri appartenenti ad altri media, dall’editoria al cinema. Accanto a ciò ha preso sempre più piede una terza pratica, ovvero quella del crossplay: un tempo nemmeno concepibile, oggi è una realtà sempre più diffusa, che ha contribuito enormemente alla diffusione di Battle Royale come Fortnite e Warzone nonché ai gacha asiatici, primo tra tutti quel Genshin Impact che non si può mai fare a meno di citare.

La corsa

E non c’è dubbio che l’analisi debba, in chiusura, menzionare la Cina come volano per l’intera industria del gaming. Impossibile ormai non parlarne ogni qual volta si ragioni sul settore videoludico nel suo complesso, poiché il Paese di Mezzo è divenuto in pochi anni uno dei maggiori produttori ed esportatori di videogiochi. Di sicuro è quello con la crescita più rampante: è innegabile come i trend sempre positivi provenienti dal mercato asiatico dipendano in buona parte dalla terra del dragone. Del resto anche le classifiche ci danno conferme in questo senso: l’azienda videoludica che è cresciuta maggiormente nel 2020 è Tencent (proprietaria di Riot oltre che del 40% di Epic Games, giusto per citare le maggiori), che segna un roboante +34%, mentre NetEase, la seconda compagnia cinese per dimensioni e publisher di Fantasy Westward Journey, è sesta in classifica.

Chapeau alla Cina! (fonte: Newzoo)

Fa un certo effetto vedere questi nomi, fino a pochi anni fa del tutto sconosciuti in occidente, davanti a Nintendo, Activision Blizzard ed Electronic Arts, ma tant’è: il mercato dei videogiochi è in costante evoluzione, e noi abbiamo il privilegio di poter assistere ai cambiamenti epocali di quella che è, ormai da anni, la più grande e redditizia industria culturale della storia umana. Alla prossima analisi!

This post was published on 12 Settembre 2021 17:00

Alessandro Giovannini

Puoi scrivermi in modo sicuro a: alessandro.giovannini.1990@proton.me Cinema e videogiochi: le mie due più grandi passioni. Da bambino mi alzavo presto la mattina per giocare con il Sega Mega Drive II prima di andare a scuola; passavo i pomeriggi a guardare Terminator 2 fino a consumare il nastro della VHS; impiegavo le serate a cimentarmi nelle avventure grafiche di Lucas Arts su un glorioso PC con Windows 95 in compagnia di mio fratello. Poi è venuta la laurea in cinema, nonché le esperienze di redattore presso siti di informazione cinematografica e gaming. Su Player mi sono specializzato in analisi di mercato e monografie su developers e franchise storici della gaming industry. Ho anche lanciato la newsletter Gamer's Digest che offre una rassegna settimanale della principali novità dell'industria del gaming. Primo videogioco: The Adventures of Captain Comic (DOS) Videogioco console casalinga preferito: Final Fantasy VII (PSX) Videogioco console mobile preferito: Advance Wars (GBA) Piattaforme di gioco possedute: Super Famicom, Game Boy Color, Mega Drive II, PSX, PS2, PS3, PS4, Xbox One S, PC.

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