Da sempre, la letteratura dell’orrore ha ispirato il videogioco e in cambio ha ricevuto da quest’ultimo un trattamento di favore, attraverso begli esempi di valorizzazione e riscoperta. In particolare, ad aver avuto maggior fortuna sono stati i classici assoluti del genere, come il Dracula di Bram Stoker (qui un nostro speciale) o, soprattutto, le opere di un gigante come H.P. Lovecraft (qui un approfondimento in merito). Persino Stephen King, guru dell’horror contemporaneo, ha avuto fortuna nel medium videoludico-anche se non quanto il Solitario di Providence-e lo stesso si può dire di Clive Barker (Hellraiser) che collaborò attivamente con alcuni team di sviluppo.
Eppure, in questo quadro, un’assenza eccellente appare quantomeno singolare: quella di Edgar Allan Poe, padre incontrastato del genere e suo maestro indiscusso, le cui trasposizioni si contano davvero sulla punta di una mano.
Per quale motivo? Proviamo a ragionarci su.
È difficile che qualche lettore di questo articolo non abbia chiara l’importanza di Edgar Allan Poe (1809-1849), autore statunitense specializzato nel racconto del terrore, capace di imprimere su carta le paure dell’uomo moderno come pochissimi altri autori del suo periodo.
Utilizzando le “figure retoriche” del gotico classico (castelli, cimiteri, ville cadenti) e stilemi della grande narrativa nera europea, Poe ha donato alla letteratura forse il più vasto campionario di classici terrore in assoluto: da Il Gatto Nero a La Maschera della Morte Rossa, da Il Barile di Amontillado a La Caduta della Casa degli Usher, per arrivare a Le Avventure di Gordon Pym (sua unica vera e propria storia lunga), Poe è conosciuto per la sua capacità di creare storie capaci di turbare attraverso contenuti macabri e disturbanti, pur mantenendosi su una lunghezza di massimo sette pagine (in media).
Le sue storie sono sprazzi di orrore e morte, sguardi sulla follia in grado, a tratti, di dare ritratti “psicanalitici” della mente umana e dei processi che la governano (Il Cuore Rivelatore).
Il tutto “regalando” al mondo della letteratura di genere vere e proprie “regole” non scritte, seguite da tutti i grandi autori successivi, a partire dai già citati Lovecraft e King.
Per tutto il Novecento, questa ricchezza narrativa è stata letteralmente saccheggiata dalla prima grande arte audiovisiva di massa, il cinema, con un’impressionante collezione di trasposizioni portate avanti soprattutto dalla casa di produzione britannica Hammer, responsabile di alcuni veri e propri capolavori, come La Maschera della Morte Rosa di Roger Corman (1964).
Proprio per questi motivi, appare assolutamente straordinario come il videogioco non abbia sfruttato quasi per niente il suo potenziale. Okay, non mancano gli omaggi sparsi qua e là (come in vari punti dei Silent Hill), ma se cercate su Google “giochi tratti da E.A.P.” vi ritroverete di fronte solo uno sparutissimo elenco di titoli, fra i quali spiccano alcuni tristi puzzle games tratti da alcuni racconti e The Dark Eye, una produzione di Inscape del 1995 caratterizzata da una storia che univa al suo interno situazioni prese dal corpus di Poe e unite da una trama di fondo. Nei panni di un giovane protagonista, in The Dark Eye eravamo chiamati a indagare su una torbidissima vicenda horror di fine ‘800 che aveva a che fare con storie d’amore tormentate, inquietanti vicende di famiglie maledette e una serie di delitti agghiaccianti (tutti tratti dai racconti di Poe, ovviamente).
Perché non avete mai sentito parlare di The Dark Eye, anche se sembrerebbe un meraviglioso omaggio a Poe e alla sua opera? Perché, come evidenziato dalle testimonianze, già all’epoca la sua grafica in simil-stop-motion con vaghi ritocchi pittorici e il suo gameplay (criptico, tutto basato sull’esplorazione e senza vere e proprie sfide) fecero di The Dark Half un titolo non popolare, mai celebrato in modo efficace dai non appassionati del genere e dell’argomento.
Eccezioni interessanti, fra gli indie troviamo qualche piccolo gioiello, come una splendida versione videoludica-gratuita-de Il Cuore Rivelatore di OneBlueEyeStudios, costruito e pubblicato gratis con fini di apprendimento interattivo.
Sulla base di quanto raccontato, finora appare chiaro che Poe non sia mai stato esplorato troppo da sviluppatori e publishers.
E ora, la domanda da un milione di dollari: perché questa poca fortuna?
Come dicevamo poco più su, alla pochezza della produzione videoludica basata su Poe corrisponde quasi una esagerazione di giochi tratti da Lovecraft, sia digitali che analogici: i recenti The Sinking City (2019) e Call of Cthulhu (2018) sono solo gli ultimi di una lunghissima serie, mentre per quel che riguarda i boardgame e i gdr l’elenco non finirebbe più.
Perché questo discrimine?
I motivi affondano tanto nella “forma narrativa” che adottò per quasi tutta la sua carriera quanto dalla sua poetica, due aspetti intrecciati.
Partendo dal primo punto, l’esiguo numero di pagine dei racconti di Poe è uno dei motivi della sua fortuna, garantendo un impatto straordinario sul lettore, che si ritrova di fronte una storia perfetta storia del terrore sgranocchiabile in pochi minuti. D’altro canto, difficilmente un team di sviluppo può trovare facile materia per un prodotto ludico all’interno di una di queste opere. Le storie di Poe (e qui ci spostiamo al secondo punto) sono rapide, feroci, spietate, ma soprattutto oniriche e tutte concentrate su un incedere vorticoso, ma non offrono facilmente l’aggancio per esplorazioni, storyline secondarie o indagini elaborate.
È vero, alcuni di questi racconti, per esempio i “protopolizieschi” di Poe con protagonista il detective Dupin (antesignano di Sherlock Holmes), come il celebre “I Delitti della Rue Morgue”, avrebbero dei plot eccellenti per un punta e clicca, ma si tratta sempre di congegni narrativi troppo “lineari” perché possano tramutarsi in complesse avventure interattive.
Al contrario, qualsiasi racconto del ciclo di Cthulhu di Lovecraft può superare tranquillamente la decina di pagine e dare svariati spunti e agganci a sceneggiatori e game designers.
Facendo un esempio, il Gatto Nero di Poe è un horror psicologico diretto e angosciante che si nutre delle paure del lettore, difficilmente trasponibile senza stravolgere la trama e farla di ventare qualcos’altro. Viceversa, La Maschera di Innsmouth di Lovecraft offre un intero micro-universo di storie intrecciate con decine di protagonisti, location, elementi di gioco, persino temi, sui quali poter costruire una sfida videoludica.
Nei film della Hammer o in generale nelle trasposizioni cinematografiche di Poe questo narrato “secco” veniva lenito dall’inserimento di qualche side-storyline, come la classica storia d’amore fra il protagonista e la sua bella, o un focus più marcato su questo o quel villain. Si tratta tuttavia di un escamotage che spesso è più integrabile in una struttura narrativa lineare, che se utilizzato in un gioco tripla-a correrebbe il rischio di costringere gli sceneggiatori a lavorare in profondità per espandere il narrato e creare “altro”, col rischio di perdere uno degli elementi fondanti della narrativa di Poe, ovvero la semplicità delle storie.
A questi punti va aggiunto un altro elemento, ovvero il fatto che Lovecraft offre sempre e comunque un intero universo di narrazioni concatenate perfette per costruire un prodotto di largo respiro, sia per quel che riguarda l’ambientazione (il suo New England infestato) sia per ciò che concerne la l’insieme di figure soprannaturali che lo caratterizza (i Grandi Antichi e tutto ciò che ne consegue).
Poe, purtroppo, non può contare su tutto ciò: il buon Edgar parla infatti degli orrori nella nostra testa e nel nostro cuore, difficilmente mostrabili come minacce “oggettive”. E dunque, paradossalmente, quello che da un punto di vista letterario è sempre stato considerato superiore a Lovecraft come capacità espressive e scrittura, corre il rischio di passare come “non abbastanza commerciale”.
Dobbiamo allora smettere di sperare in un utilizzo di Poe nei videogiochi che non sia la solita citazione isolata all’interno del gioco XY?
Forse sì, per i limiti e le caratteristiche di cui parlavamo poco più su, ma qualcosa potrebbe cambiare, magari con un utilizzo più creativo di formati di pubblicazione fino a qualche anno fa impensabili ed esperienze di gameplay oggi molto appetibili anche da grandi attori dell’industria.
Pensiamo solo alla pubblicazione episodica e all’interessante possibile applicazione alle trasposizioni di Poe: ne scaturirebbe un gioco da qualche ora, a poco prezzo, sulla scia di quanto sta facendo il ciclo The Dark Pictures (Man of Medan, Little Hope e il prossimo House of Ashes), capace di offrire un’esperienza narrativa immersiva.
In questa cornice, gli sviluppatori potrebbero pescare a piene mani da quanto fatto da vari horror indipendenti, sempre più focalizzati su una costruzione dell’esperienza horror basata più sulle sensazioni del giocatore che sul seguire una storia o un’indagini per enigmi.
Si tratterebbe sempre di titoli di fascia media, non classici tripla-A ma esperienze di nicchia all’interno delle quali gli sviluppatori potrebbero esplorare il mondo di Poe scavando nei singoli racconti aggiungendo dettagli, rielaborando alcuni elementi così da renderli più accattivanti e giocosi in modo da omaggiare in maniera compiuta le storie del grande autore americano. Uno sforzo non da poco sia dal punto di vista dello storytelling che del game design, ma che forse potrebbe ripagare.
I mezzi ci sono, anche distributivi.
Cosa manca?
Forse, solo la testa giusta che voglia costruire il primo, vero “gioco poeiano”.
Speriamo che arrivi presto.
This post was published on 4 Agosto 2021 14:20
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