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Speciali

Tra open world e macro aree: qual è il futuro del videogioco action?

Night City, 05.20.

Mi alzo dal mio letto, infilo a fatica il mio completo migliore, metto qualcosa in pancia, esco di casa.

Scendo in strada, mentre gli odori della città e il calore dei gas di scarico mi aggrediscono.
Arrivo alla macchina, apro, entro. Un gesto rapido, accendo la mappa, do un’occhiata al percorso e… e mi fermo a pensare a quanto la mappa di un gioco open world, nel 2021, sia davvero troppo grande e il mio tempo troppo poco per un’esplorazione del genere.

Quale la soluzione allora?
Ripiegare su giochi lineari con una progressione quasi tutta piegata al gameplay, che sacrifichi del tutto il mio antico spirito di esplorazione cresciuto a suon di vecchie scorribande a The Witcher 3 o GTA San Andreas? Forse no, forse c’è un’altra strada che può alimentare questo spirito escapista e al contempo non darci l’impressione di perderci in qualcosa di sterminato e noioso: il gioco a macro aree.

Ma come sfruttare al meglio quest’impostazione?
Qual è la via maestra per giochi del genere, in futuro?

Tentiamo di ragionarci insieme.

Prima di iniziare, una premessa

Prima di partire in quinta con le riflessioni, un paio di premesse teoriche: cos’è un open world? Cos’è un “gioco a macro- aree”?

Mai come in questo caso, stiamo parlando di “formati” di gioco, ovvero di impostazioni di level design che modificano drasticamente l’ esperienza di gioco.

Fra quest interessanti e una narrativa eccezionale, The Witcher 3 si è imposto come esempio di ottimo open world “del futuro”

“Open world” è ormai diventato un termine quasi famigerato e senza necessità di spiegazioni: un gioco che si svolge in un’area più o meno aperta in cui possiamo muoverci fra diversi luoghi che sono fisicamente uniti tra loro senza caricamenti. Il videogioco open world chiede al giocatore di orientarsi attraverso una mappa che ne mostra le caratteristiche, con infinite missioni da affrontare attivabili recandosi in determinati punti.

Non entro neanche nei dettagli, tanta è la fortuna di questo formato di gioco. Formato, neanche genere: di fatto l’open-world è un paradigma utilizzabile tanto da un action quanto da un rpg, e persino agli investigativi (The Sinking City, ambizioso e sfortunato gioco ad ambientazione lovecraftiana di Frogwares).
Fra i giochi che lo hanno adottato, del resto, troviamo colossi intergenerazionali come Red Dead Redemption II, The Witcher 3, Horizon: Zero Dawn, gli Assassin’s Creed (tutti gli Assassin’s Creed tripla-A, più o meno), per arrivare al RE indiscusso del genere, Grand Theft Auto.

Quanto al gioco “ad aree”, si tratta di giochi che formalmente si attengono fermamente a una filosofia “lineare”, con una successione di eventi/livelli abbastanza classica, ma le cui aree di gioco riescono a raggiungere dimensioni considerevoli, permettendo al giocatore di avere la percezione di star visitando un mondo aperto e ricco, potenzialmente, di “cose”.

Nei livelli aperti troviamo in teoria numerosi diversi path di esplorazione, percorsi alternativi a quelli “principali” e qualche elemento di narrazione ambientale “secondario”, come lettere o oggetti, che racconta di piu’ della lore del mondo che stiamo esplorando.

Il tutto senza mostrare mai vere e proprie sfide “secondarie” come subquest o eventi “alternativi” che cambino la storia, e tenendo la trama principale e la successione all’area successiva al centro dell’esperienza di gioco.

Qualche esempio dell’ultima generazione ce lo dà Mamma Sony, con Uncharted 4 (il livello dell’esplorazione del Madagascar, e non solo), God of War e, per ultimo, The Last of Us-Parte II.
Altro gioco che prenderemo in considerazione, Resident Evil Village, uscito un paio di settimane fa, che in qualche modo ha tentato di applicare questa formula a una delle serie più storiche del videogioco survival horror.

La questione di fondo

A prescindere dai nostri gusti personali e dall’abuso fatto dall’industria di questo formato, è indubbio che l’open world abbia dato al videogioco d’azione contemporaneo un tassello evolutivo fondamentale, se non altro perché con la sua affermazione i giocatori hanno iniziato a vedere nei loro “viaggi virtuali” non solo rapide e fugaci esplorazioni di mondi affascinanti ma “chiusi”, ma vere e proprie occasioni di vagabondaggi in mondi “altri”.

Di fatto fin dagli anni ’80, con serie come i Wizardry, i Might and Magic e gli Ultima, gli open world sono stati uno dei migliori tentativi del videogioco di simulare le sensazioni di esplorazione, scoperta e vagabondaggio di una campagna di grande respiro di Dungeons & Dragons, poi spogliato del lato ruolistico e cucito addosso a quello da classico action/adventure con prodotti come GTA.

Red Dead Redemption II: narrativa al massimo, struttura classica e quasi “antica”

Tuttavia, oggi sembra che questa scelta stilistica abbia avuto una fortuna quasi paradossale.
Quanti sono i videogiochi open-world annunciati ogni anno? Quali quelli usciti? Quanto le dinamiche del genere sono diventate ormai tanto rodate da risultare già viste e noiose? Persino giocando Cyberpunk 2077, a volte, l’impressione è quella di ritrovarsi alle prese con un gioco che segue in modo pedissequo alcuni canoni più che ventennali: il covo, i punti d’interesse, le aree bloccate, le quest.

L’open world ha stancato? È un’idea soggettiva, per carità, sono sicuro che i giocatori che adorano perdersi in Skyrim o nell’Inghilterra di Valhalla siano ancora migliaia, anche per sincera passione.

Tuttavia è indubbio che varie siano le voci-anche a livello di stampa-che hanno visto in strategie di level design alternative come appunto i “livelli ad area” una valida risposta a questa monotonia.
A essere recriminati all’ow classico sono molti punti: dalla già accennata scarsità di innovazione alla dispersività dei contenuti alle missioni filler inserite solo per “allungare il brodo”; tutti questi sono elementi che si collegano a doppio filo con l’obbligo di sviluppare un videogioco con molti contenuti senza rischi, pena il fallimento e la bancarotta.

Tutti punti ai quali sempre più giocatori contrappongono la necessità di giochi meno ampi, più contenuti, meno dispersivi ma non per questo meno capaci di dare dei livelli “profondi” e in grado di farci perdere in un mondo meraviglioso che non sembri un corridoio. Come dicevo più su, un esempio meraviglioso può essere quello della quinta area che troviamo in The Last of Us-Parte II, ovvero il centro di Seattle, completamente esplorabile con una Ellie impegnata a indagare sugli uomini che sta cercando e sull’ostile territorio post-apocalittico in cui si sta per inoltrare. In questo livello c’è davvero molto del potenziale del design ad aree: varie (non troppissime) location da poter esplorare, qualche PNG nemico sparso nella mappa, indizi ambientali che ci permettono di capire cosa sia avvenuto in città nei giorni dell’epidemia, piccole storie che ci aiutano a entrare in un mondo.

Uno dei primi livelli di TLOU II è anche un prototipo di come potrebbe essere il gioco a struttura lineare nel futuro

Per quanto per tutto il tempo di gioco sappiamo che non siamo a Seattle per metterci a fare subquest à la Fallout, l’impressione che abbiamo è quella di poterci muovere in un territorio che ci offrirà sorprese, ci permetterà di seguire la storia anche soltanto esplorando e raccogliendo frammenti di indizi, per alcune ore, prima di deciderci ad andare al famoso “Punto B” e sbloccare la cutscene successiva.

Qual è il problema di un’impostazione che sembra così vincente? Semplice: che dura solo per un livello, massimo due, e poi il gioco torna ad aree di dimensione e struttura più contenuta (anche se è difficile fare due run consecutive di TLOU2 o Uncharted 4 senza adottare due path/approcci differenti, grazie a un gameplay davvero profondo).

Una cosa comprensibile, se pensiamo ai valori produttivi di un’impresa del genere, ma che mai come ora sembra un difetto davvero da superare.

Il problema: qual è l’impostazione giusta?

Ammesso (e non concesso) che in teoria l’adozione di livelli aperti possa costruire un’esperienza immersiva ancor più efficace del classico open-world/immersive sim, questa formula è tutt’altro che perfetta.

Come dicevamo prima, il problema fondamentale è che realizzare un gioco da 30 ore costruendo una serie di sequenze aperte e tutte diverse, ma non è il solo. Per raccontarne un altro ci faremo aiutare da Resident Evil Village, che ci porta a indagare sull’ormai famoso villaggio ai piedi di Castel Dimitrescu. 

Il Villaggio dell’ultimo Resident Evil è arrivato a due passi dal compiere una piccola evoluzione nel brand

Fin dal momento in cui il core del gameplay di Village è venuto a galla, chi scrive ha pensato che i tempi fossero maturi per una soluzione stilistica molto interessante: quando ho capito che Ethan avrebbe dovuto aggirarsi in un mondo di gioco fatto di strutture fatiscenti, strette vie e, in ordine di grandezza, siti da esplorare come il suddetto castello o la fabbrica di Heisenberg, l’alta aspettativa era quella di un gioco basato sul battere la mappa in cerca di indizi, segreti, retroscena e, soprattutto, giocabile e rigiocabile per almeno due o tre volte (come nel caso dei vecchi Resident Evil).

E sia chiaro, andare in giro per le strade del villaggio, alla prima run, è appagante e ti dà davvero l’idea di dover battere la mappa come un bravo segugio per dover trovare ogni indizio utile a costruire il puzzle della verità e a risolvere i vari enigmi.

Il Villaggio: una mappa ben caratterizzata ma un po’ sprecata?

A due settimane da quelle sessioni di gioco ho dei feels davvero buoni di esse, ma c’è un problema di fondo: appena finito il gioco, per quanto abbia trovato divertente il gameplay, non ho trovato nessuno stimolo a rigiocare, e non ho neanche avuto dubbi circa possibili cose, eventi o curiosità lasciate per strada. E questo, unito al fatto che il fattore paura è a zero e che il livello di difficoltà dello shooting è basso, riduce già un bel po’ la rigiocabilità di un titolo che poteva essere un po’ più interessante.

Al contrario, il famoso livello aperto di Seattle in TLOU 2, unico, quasi cosmetico nell’economia di un gioco che fa della “linearità adulta” un suo componente fondamentale, è forse una delle tre aree di gioco che più ricordo con affetto di tutto il gioco.

E quasi lo rigiocherei anche solo per rifare quella parte.
Perché?
Non lo so, forse per l’impatto sulla mia immaginazione di giocatore l’esplorazione di quell’area aperte ricca di piccole sezioni e piccole “cose da fare”, è rimasta molto più impressa nella mia memoria e nel mio spirito giocoso.

Paradossale? Assolutamente sì.

L’action del futuro: un formato possibile

La domanda che mi faccio, allora, è una sola: come vorrei il gioco d’azione del futuro? E soprattutto: un gioco del genere, al momento e in futuro, sarà possibile?

Si sarà capito: nei miei desideri c’è un gioco d’azione di lunghezza anche media, ma che presenti aree di gioco enormi da esplorare e che diano una marea di informazioni che arricchiscano la mia esperienza, sia da un punto di vista narrativo che di gameplay.

Paradossalmente, la cosa più vicina a questo concetto l’ho trovata in Jedi: Fallen Order, che, come sappiamo, non è tanto un action/adventure classico quanto un souls-lite.

Fare rally nel Madagascar di Uncharted 4 è un’esperienza davvero straordinaria

In Fallen Order però hai un’esperienza lineare davvero vicina all’immersività tipica di un videogioco action ad alto budget. Fallen Order è in grado di darti l’impressione di poter passare ore a scoprire ogni segreto, dettaglio o addirittura obiettivi secondari.

Cosa mancava per forza di cose a Fallen Order? Semplice, PNG con cui parlare, qualche piccolo insediamento con cui interagire, delle “quest nelle quest” che riescano a intrattenerti.

Ecco, il gioco del futuro paradossalmente dovrebbe essere così, nei miei sogni: una sorta di mondo aperto in miniatura, all’interno del quale il game design non mi guidi per mano mettendomi fretta, e che mi incoraggi a passare ore a guardarmi attorno prima di proseguire nella storia.

È possibile questo?

Non so, in termini tecnici.

Costruire un gioco del genere è ambizioso, significherebbe delineare dei livelli grandi, compositi e con elementi di interesse complessi come piccoli insediamenti, o path secondari.

Per non parlare della possibilità di spostarsi in auto o cavallo, liberamente (tornano il Madagascar di Uncharted 4 e la Seattle di TLOU2).

Si hanno le risorse per farlo?
Si ha la capacità di farlo?
Soprattutto in un momento storico in cui Jim Ryan, con ancora i postumi del successo di The Last of Us Parte II, ha dichiarato “Dobbiamo rivedere la dimensione dei prossimi titoli Tripla-A”?

Non lo so.
Non lo so, davvero, ma c’è qualcosa, da giocatore, che mi dice che, se vogliamo vedere un passo in avanti nel modello di videogioco che abbiamo amato negli ultimi anni, la strada è questa.


Bene, questi sono gli umili deliri di un appassionato di giochi action tripa A che evidentemente si è arrovellato un po’ troppo il cervello negli ultimi giorni fra Cyberpunk, RE: Village e discorsi di game design del tutto soggettivi.

Si è trattato di rendervi partecipe della mia “scatola dei desideri”, ma soprattutto tentare di lanciare qualche riflessione su come uno dei generi più interessanti e in grado di dare emozioni negli ultimi anni possa evolversi e, ancor di più, su come vorrei che si evolvesse.

Che ne pensate?

Credete che il futuro possa essere questo, o credete che open world e gioco “lineare tradizionale” la facciano ancora da padroni?

A voi la parola.

This post was published on 29 Maggio 2021 17:00

Fabio Antinucci

30 anni (anagraficamente, in realtà molti di più) ha alle spalle esperienze come copywriter, redattore multimediale e critico cinematografico, letterario e fumettistico, laureato con una tesi triennale su Il Cavaliere Oscuro di Christopher Nolan e una magistrale su From Hell di Alan Moore. Appassionato di letteratura horror e fantastica, divoratore di film di genere di pessima lega (ma ha nel cuore pezzi da novanta come Kubrick, Mann e Kurosawa), passa le sue giornate fra romanzi di Stephen King, graphic novel d’autore e fascicoletti di Batman. Scrive (male) da una vita, e ha pubblicato un romanzo breve (Cacciatori di morte) e due librigame (quelli della saga di Child Wood). Crede che il gioco sia una forma di creazione e libertà, capace di farti staccare la spina e al contempo di far riflettere, ragionare, commuoverti e socializzare. Per questo gioca di ruolo da dieci anni (in particolare a Sine Requie, D&D, Vampiri la Masquerade e Brass Age) per questo adora perdersi di fronte alla sua Play. È innamorato del videogioco grazie a Hideo Kojima e al primo Metal Gear Solid, al quale ha giurato amore eterno, ma col tempo ha imparato ad amare gli open-world, gli action-adventure, gli rpg all’occidentale, i punta e clicca, a una condizione: che raccontino una bella storia.

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