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Speciali

Destiny 2: Stagione degli Eletti | Come fare una buona stagione

Da non molto è terminata la Stagione degli Eletti su Destiny 2 ed è cominciata quella del Tecnosimbionte. A mio parere, ci lasciamo alle spalle una stagione davvero ottima che credo abbia saputo innovare bene il modello stagionale di Destiny 2. Nel caso della Stagione della Caccia, come ben approfondito nello speciale dedicato, abbiamo avuto una narrativa davvero interessante, ma non ben bilanciata sul lato dei contenuti giocabili. La Stagione degli Eletti, invece, mi è parsa come il vero inizio dell’Anno 4 di questo gioco.

Caiatl, un’antagonista eccellente

La Stagione degli Eletti si è aperta con l’uscita allo scoperto di Caiatl, figlia del famoso Calus e personaggio già noto fin dalla sua prima apparizione avvenuta nel 2017, ossia all’interno del libretto contenuto nell’edizione limitata di Destiny 2. A quei tempi ci veniva descritta come uno dei bersagli di cui Calus desiderava la morte, ma ne è passato di tempo e fin dalla Stagione dell’Opulenza (Giugno-Settembre 2019) abbiamo visto varie sue menzioni che la rendevano sempre più presente, sempre più imminente.

Il dettaglio estremamente interessante che colpisce fin da subito è il cambio di prospettiva che riflette lo stato di un’ambientazione che va avanti da anni e che muta ricordandosi di tutti gli eventi passati. Destiny ha ancora nemici molto potenti, esseri sovrannaturali che sfuggono alla nostra comprensione, ma a cui i Guardiani spareranno comunque come cavernicoli con sassi e clave, eppure abbiamo anche nemici che non rientrano in questa categoria.

Caiatl si presenta come la nuova Imperatrice Cabal e indubbiamente si presenta con spavalderia, ma allo stesso tempo non si dimostra immediatamente come il classico antagonista che sminuisce costantemente le nostre abilità e il nostro valore finché non viene inevitabilmente dimostrato il contrario. Da una parte possiamo affiancare il suo comportamento a quello del padre, poiché proprio Calus fu colui che ci invitò a servirlo al posto di volerci morti immediatamente. D’altro canto, però, Calus si considerava comunque superiore in una sorta di “Certo, siete fortissimi, ma io…”, mentre Caiatl vuole dimostrare la potenza della propria cultura. Riconosce che i Guardiani siano esseri estremamente potenti capendo tutto ciò che abbiamo fatto in oltre 5 anni di Destiny, ma mette in tavola una superiorità organizzativa. In più, leggendo tutte le storie abbinate alla Stagione, capiamo pure quanta pressione politica abbia avuto Caiatl a causa degli errori fatti da individui come Calus o Ghaul. Caiatl avrebbe potuto proporre un’equa alleanza? Sì, decisamente, ma nel contempo molti Cabal avrebbero visto debolezza in questo gesto, oltre al fatto che già una qualsiasi forma di alleanza sarebbe stata vista negativamente da tanti.

Nel suo mero essere un nemico rispettoso con cui, in realtà, non vogliamo davvero affrontare una guerra, Caiatl si dimostra un’antagonista efficace che nel corso della Stagione dona dialoghi interessanti con gli altri personaggi coinvolti.

Campi di Battaglia e Terreni di Prova

Campi di Battaglia, situata nel Cosmodromo, su Nessus e su Europa, è l’attività da tre giocatori introdotta con la Stagione degli Eletti. Dopo un’attività molto fiacca come le Cacce alle Endofurie, i tre Campi di Battaglia sono stati una piacevole sorpresa. La sensazione che ho provato giocandoli è stata proprio quella di tre Guardiani che devono scendere su un campo di battaglia e sfondare le linee nemiche attraverso postazioni ben difese, luoghi in cui i nostri nemici si stanno battendo con altre razze ostili e ondate pressanti.

Credo che uno dei punti migliori dei Campi di Battaglia sia proprio la densità dei nemici. Non abbiamo moltissimi mini-boss da sconfiggere, ma abbiamo ondate davvero immense da gestire che potrebbero sommergerci. Allo stesso tempo, però, rimane una sfida equa che non costringe i giocatori ad usare esclusivamente determinate classi o esotiche. Quello era, ad esempio, un grosso difetto di Verdetto, attività di Stagione del Ramingo che a un certo punto portava i giocatori ad abbandonare subito la partita se non vedevano almeno uno Stregone con Sorgente di Radianza (e Protocollo della Fenice equipaggiato) e un Cacciatore con Scoccata dell’Ombra. Campi di Battaglia non ha compiuto questo errore e mi ha donato ore di divertimento perché mi piaceva molto giocarli ancora e ancora.

Un dettaglio interessante che potrebbe passare inosservato, invece, è la sottile differenza che si presenta tra un Campo di Battaglia e un altro. Oltre alle ovvie differenze di mappa, ognuno di essi cambia un po’ lo svolgimento dell’attività cercando di alleviare la sensazione di ripetizione nella rotazione della playlist. Nel Cosmodromo abbiamo un punto da difendere che separa le due metà della partita; su Europa dobbiamo distruggere tre generatori nella prima fase della partita; infine, su Nessus abbiamo i tre generatori a metà partita. Sono differenze piccole, ma mi fa piacere che ci abbiano pensato.

L’Assalto finale

Il culmine narrativo della Stagione degli Eletti è rappresentato dall’Assalto Terreni di Prova. Oltre ad essere la prima volta in cui una Stagione introduce un Assalto, si tratta pure di una sua incarnazione che riprende un po’ l’idea che Bungie aveva degli Assalti all’inizio di Destiny. Mentre in Destiny 2 si è radicato maggiormente il concetto di Assalto che porta i giocatori su un percorso molto lungo con nemici sparsi al suo interno, all’inizio di Destiny c’era maggiore concentrazione. Prendiamo come esempio Tana dei Diavoli, Assalto di “Destiny vanilla” che è stato portato in Destiny 2 proprio durante questa Stagione. Fondamentalmente quell’Assalto era composto da tre grosse stanze:

  • La stanza delle barriere da hackerare
  • La stanza del Camminatore Caduto
  • La stanza di Sepiks Prime

Il resto è un po’ di corridoi per arrivare da una stanza all’altra, ma nulla di paragonabile ai lunghi percorsi molto diffusi negli Assalti di Destiny 2. Ecco, Tana dei Diavoli era fin da subito un Assalto vincente perché, nel possedere “solo” tre stanze, ti metteva davanti a delle vere sfide in cui la tua faccia imparava a ricevere carrellate di cazzotti. Terreni di Prova riesce a riprendere un po’ quella formula tramite un numero ridotto di fasi importanti, ma che singolarmente possono dare molto filo da torcere. Per carità, la versione base dell’Assalto è comunque molto accessibile, ma bisogna riconoscere il modus operandi di Bungie: in Destiny 2 l’Assalto è la versione abbastanza tranquilla, poi però le care vecchie carrellate di cazzotti arrivano con i Cala la Notte. Terreni di Prova in Cala la Notte a difficoltà alta può rivelarsi davvero difficile, specialmente quando si affronta il boss finale a cui piace molto sparare meteoriti che esplodono mentre dei Campioni Inarrestabili ti fanno bubù-settete all’improvviso.

Ora fatemi cambiare discorso perché sto tornando a sentire le ossa rotte della mia Strega.

L’H.E.L.M. una storia ben delineata

L’H.E.L.M. è la nuova base organizzativa dell’Avanguardia ed è un buonissimo punto centrale per le Stagioni che si susseguono nel corso dell’anno. Con la Stagione degli Eletti abbiamo visto la reintroduzione degli engrammi ombrosi, ma trovo che questa volta il sistema di ricompense in cui sono stati inseriti sia migliore. Durante la Stagione degli Arrivi avevamo un limite settimanale al potenziamento dei nostri engrammi, i quali potevano arrivare a farci scegliere sempre meglio la ricompensa da noi voluta. Ora, invece, gli engrammi ombrosi concentrati possono essere sbloccati semplicemente giocando usando ampie varietà di armi e abilità, adattandosi anche piuttosto bene all’idea di provare le nuove armi leggendarie ed esotiche offerte dalla Stagione.

Ciò che ha una limitazione settimanale è il potenziamento del nostro Martello della Prova, un oggetto che ci permette di aprire i forzieri nei Campi di Battaglia e di guadagnare cariche che potremo spendere per decifrare engrammi ombrosi concentrati di fascia più alta. Tuttavia, questo potenziamento è facilmente completabile attraverso poche sfide settimanali, inoltre ciò non influisce su quali engrammi possiamo sbloccare. Potenziarlo ci concede dei vantaggi quali cariche aggiuntive e guadagni maggiori, ma l’assenza di un potenziamento non blocca alcun tipo di engramma. Tra tutti i vari alberi di potenziamento, che sia quello di Stagione degli Arrivi o quello di Variks su Europa, secondo me quello del Martello è stato il migliore. Mi è parso un modo ottimale di offrire una serie di potenziamenti nel corso della Stagione evitando la FOMO (Fear of missing out), ossia il classico fenomeno per cui un giocatore gioca solo per paura di perdersi dei contenuti e non perché ha sinceramente piacere di giocare.

In più, l’H.E.L.M. ha mostrato tutti i fondi che Bungie sta puntando sulla narrazione stagionale. Uno dei punti più criticati di alcune Stagioni è stato proprio il livello narrativo minore rispetto all’espansione annuale. Certo, alcune Stagioni avevano comunque dei momenti di storia molto belli, ma magari erano dei picchi in mezzo al nulla e spesso coinvolgevano un massimo di tre doppiatori. Con la Stagione degli Eletti, invece, Bungie ha spalmato meglio la propria storia attraverso dialoghi che ogni settimana ci hanno aggiornato sulla situazione e ci hanno mostrato interazioni tra diversi personaggi. Nel corso di questo scontro con l’Imperatrice abbiamo visto numerosi dialoghi di spessore con Corvo, Osiride, Zavala, Caiatl e Saladin. Se a tutto ciò aggiungiamo pure i filmati e tutte le leggende sbloccabili settimanalmente, allora otteniamo un quadro narrativo davvero convincente. Ho apprezzato molto osservare Zavala discutere di strategie con Saladin e Osiride oppure ascoltare le trasmissioni di Caiatl e non ho sentito un singolo momento vuoto nella storia di questi mesi.

Presagio

Ok, Campi di Battaglia e Terreni di Prova sono davvero belli, ma Presagio è indubbiamente il punto più alto della Stagione degli Eletti. Si tratta di una missione esotica paragonabile a I Sussurri, Ora Zero e L’Altra Parte, ma che ha saputo superare ogni livello precedente di coinvolgimento narrativo. Sfruttando la sparizione di Calus, concepita perché Bungie ha attualmente rimosso il Leviatano dai contenuti giocabili, Presagio ci porta sulla Glicone, una misteriosa nave abbandonata che pare essere collegata a degli esperimenti condotti dagli scienziati psionici dell’ex-Imperatore. L’Avanguardia vuole saperne di più perché ha ricevuto un segnale d’aiuto da parte di un Guardiano apparentemente rimasto intrappolato all’interno del vascello, ma anche Caiatl è interessata perché la nave potrebbe nascondere informazioni su dove si trovi attualmente suo padre. Tutto ciò fa sì che Presagio ci regali un’eccellente missione in cui riaffrontiamo gli Infami, ci addentriamo in condotti angusti immersi in perfetti toni horror e ascoltiamo dialoghi intriganti che approfondiscono ulteriormente Caiatl e Osiride, oltre a mostrarci progressivamente i grandi misteri che avvolgono la Glicone. Il tutto è cosparso di simbologia e termini che richiamano i miti legati alla morte e all’aldilà, la classica salsa Destiny che ogni volta nasconde riferimenti mitologici e culturali estremamente evocativi.

Alla fine di questa missione otteniamo il Racconto dell’Uomo Morto, un fucile da ricognizione esotico che essenzialmente rappresenta una bella variante dell’Ultima Parola. Nella versione Maestro di Presagio abbiamo pure un gran livello di sfida e ciò ci permette di ottenere il Catalizzatore dell’esotica appena presa.

Insomma, secondo me Presagio rappresenta una nuova vetta nelle missioni segrete di Destiny 2, quindi Bungie dovrà impegnarsi molto per raggiungere ancora livelli simili o addirittura superarli. A tal proposito, la Stagione del Tecnosimbionte avrà la nuova missione Cancellazione. Saprà essere una missione convincente? Lo scopriremo presto.

Sorgenti elementali

L’ultimo contenuto di cui vorrei discutere e che, secondo me, non ha ricevuto sufficiente attenzione, è il nuovo sistema di mod delle Sorgenti Elementali. Dall’introduzione delle Armature 2.0 all’inizio dell’Anno 3, Bungie ha cercato di espandere il modo in cui creiamo una nostra build andando a creare vari tipi di mod che non interagiscono con noi solo tramite qualche aumento di statistiche e la quantità di munizioni che troviamo per certe armi. Le mod Cariche di Luce e Mente Bellica hanno cambiato molto il nostro modo di giocare, ma con la Stagione degli Eletti è nata la nuova sottocategoria delle Sorgenti Elementali. Ancora in fase embrionale, ma promettenti.

Le Sorgenti Elementali si basano sulla creazione di piccole fonti simili a quelle che potrebbe creare uno Stregone, ma che non hanno una funzione curativa o di generico aumento dei danni. Esse forniscono un 10% alla vostra abilità con meno carica (di classe, granate, corpo a corpo), ma possono fornire un 10% a tutte le abilità se la Sorgente con cui interagite ha un elemento corrispondente alla vostra sottoclasse equipaggiata. In più, ognuna di queste mod fornisce metodi diversi di generare le Sorgenti e svariati bonus aggiuntivi che si comportano diversamente in base alla corrispondenza elementale con la sottoclasse. Nel complesso, mentre Cariche di Luce e Mente Bellica definiscono build che ruotano attorno alle armi da voi utilizzate, le Sorgenti Elementali ruotano attorno alla sottoclasse, inoltre c’è anche una mod che vi permette di Caricarvi di Luce interagendo con una Sorgente.

Bungie sta quindi tentando di introdurre un nuovo interessante sistema di mod. Attualmente non è ancora efficiente quanto Cariche di Luce, Mente Bellica e le mescolanze tra questi due sistemi, ma è anche ovvio che sia così. Sorgente Elementale (anche con le aggiunte della Stagione del Tecnosimbionte) ha ancora poche mod, quindi è comprensibile che non permetta ancora di sprigionare tutto il suo potenziale, ma secondo me ne ha molto ed è anche per questo che voglio scrivere il prima possibile una guida al loro attuale utilizzo.

Problemi alle Olimpiadi

L’unico vero lato negativo di questi ultimi mesi è stato l’evento primaverile, ossia i Giochi dei Guardiani. Anche se l’idea iniziale di creare una bella competizione tra Classi è buona e più coinvolgente di andare in un altro reskin della Foresta Infinita, la sua effettiva realizzazione è carente per il secondo anno di fila. La pura competizione tra Classi può spingere un tot di persone a giocare costantemente per vincere, ma è comprensibile che molti altri non si accontentino di una playlist dei soliti Assalti con qualche piccolo modificatore. Giocando con estrema tranquillità, ho speso circa due ore per trovare/comprare le ricompense dei Giochi, dopodiché non mi sono rimasti molti motivi per giocare più Assalti di quanti ne giochi già settimanalmente per l’armamento di punta. I Giochi dei Guardiani hanno davvero bisogno di veri motivi per essere giocati e secondo me bisognerebbe andare maggiormente verso la direzione del Solstizio degli Eroi. A tal proposito, la Zona Aerea Europea non è perfetta, ma almeno costituisce una zona esclusiva dell’evento che abbiamo occasione di giocare solo in quel momento. Insomma, già meglio di un paio di modificatori per gli Assalti. Tuttavia, non reputo cestinabile l’idea di una playlist Assalti in cui il matchmaking è ristretto ad un’unica Classe, ma secondo me bisognerebbe provare ad espandere il concetto. Creare delle playlist simili anche per Crogiolo e Azzardo con matchmaking Classe X vs Classe Y. Se i Giochi dei Guardiani rappresentano essenzialmente le Olimpiadi di Destiny, perché non far sì che i Guardiani competano nei loro vari “sport”? Si creerebbero delle sotto-classifiche per ogni playlist e indubbiamente qualche giocatore in più sarebbe spinto dallo spirito del “Voglio che la mia Classe sia prima in tutto”.

In più, mi unisco al grande coro che sicuramente Bungie conosce bene: Lega Gare di Astori! Si inseriscono perfettamente nel contesto della competizione ed erano davvero un contenuto divertente da giocare. Sarebbe bello avere nuove piste, ma inizialmente mi accontenterei anche di un semplice ritorno delle piste originali di Destiny. Siccome Bungie sta facendo tornare Assalti e Raid classici, perché non le Gare di Astori che tanti richiedono? Ora possiamo pure sfoggiare un’ampia gamma di Astori diversi.

Ultimi commenti

Andando a concludere il secondo resoconto stagionale dell’Anno 4, posso assolutamente dire d’essere rimasto soddisfatto dai contenuti offerti dalla Stagione degli Eletti, ma anche dalla sua storia e dalla nuova varietà che essa ha offerto nel campo di armi e mod. Credo che questo sia il modello stagionale giusto da seguire e quindi da rendere la nuova base su cui costruire. Sto già vedendo delle piacevoli somiglianze nella gestione della Stagione del Tecnosimbionte, ma siamo ancora agli inizi e ad agosto parleremo anche di questa nuova avventura con il caro vecchio Misraaks. Quanto ai Giochi dei Guardiani, speriamo che il prossimo anno Bungie sappia rendere un po’ più appetibile questo evento.

This post was published on 24 Maggio 2021 18:00

Nicholas Sacco

Nato nel 1994 tra le lande nebbiose della provincia di Torino, Nicholas si dimostra fin da subito interessato ai giochi in ogni forma, anche quando prende in mano una copia inglese di Dragon Quest Monsters all'età di 6 anni non capendo assolutamente nulla dei testi, ma divertendosi comunque un mondo. Nel corso degli anni è passato da un interesse nei confronti dei giochi come puro consumatore ad uno in cui trova estremamente interessante approfondire le dinamiche delle compagnie e dei processi di sviluppo che stanno dietro ad essi. Nel frattempo, le passioni per la scrittura giornalistica e Warhammer si sono infiltrate nella sua vita. Ora il suo lavoro gravita principalmente attorno agli universi di Warhammer in qualità di Astropate, trasformatosi da un blog personale a una professione. Ora è caporedattore di Alanera Edizioni, casa editrice che si occupa di tradurre e pubblicare i romanzi di Warhammer in Italia, inoltre ha collaborato con Need Games alla localizzazione italiana dei giochi di ruolo Warhammer 40.000: Wrath & Glory e Warhammer Age of Sigmar: Soulbound. Per trovare i Momenti BG, consulta la sezione apposita: Momenti BG

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