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Speciali

IP-based games, un successo travolgente | #GameFactory

Che il mobile gaming rappresenti il futuro del settore per una buona fetta di utenza è sotto gli occhi di tutti: i tempi in cui “ci si formava” alla pratica videoludica su computer sembrano ormai preistoria, ed anche l’era del gaming console è tutt’altro che una novità.

Le più recenti generazioni di giocatori sono figlie di Candy Crush, Pokémon Go e Genshin Impact: hanno cioè sperimentato il medium tramite piattaforme mobile.

Il successo di Genshin Impact è destinare a perdurare. L’annuncio di un nuovo personaggio è di pochi giorni fa.

Conseguenza logica, come illustrato in un articolo dedicato, è che sempre più sviluppatori e distributori investiranno cifre importanti su queste piattaforme negli anni a venire. Il fenomeno è già in corso, come dimostrano i successi stratosferici delle versioni mobile di giochi come League of Legends, Fortnite e PUBG Mobile.

Al di fuori del settore videoludico, anche le grandi aziende dell’industria culturale si sono accorte della tendenza in atto, decidendo di approfittarne: le collaborazioni tra sviluppatori di videogiochi e aziende di editoria, produzione cinematografica e musicale sono sempre più sinergiche, orientate alla produzione di titoli su licenza in grado di sfruttare la notorietà di importanti franchise dell’intrattenimento per realizzare giochi IP-based che possano fare breccia immediata nell’utenza.

In questo articolo, basandoci sui report della sempre ottima società di analisi dati Newzoo, tracceremo una panoramica interessante di questo fenomeno in costante espansione.

Dominatori del mercato: lo scenario globale

Nell’articolo linkato sopra avevo approfondito il caso IDFA, ovvero il cambiamento profondo in atto negli ecosistemi Apple circa gli strumenti di tracciamento delle attività degli utenti a fini di marketing: per farla breve, da iOS 14 in poi, i possessori di iPhone saranno sempre informati, e potranno dunque negare, del tentativo di tracciamento delle loro attività da parte delle applicazioni scaricate da App Store.

Gli analisti prevedono quindi che in futuro saranno molti gli utenti che decideranno di negare questi consensi, con la conseguenza che sarà più difficile confezionare pubblicità mirate sui singoli, di cui non sarà più possibile registrare abitudini e preferenze di acquisto.

Lo strumento decisionale in mano agli utenti, destinato a cambiare gli equilibri del mercato del gaming mobile

Qual è la conseguenza logica? Che un distributore, interessato a pubblicare un gioco mobile ma con meno strumenti a disposizione che gli consentano di capire i gusti del bacino di utenza, sarà più invogliato ad investire su un titolo su licenza, puntando sul fatto che un marchio già molto conosciuto possa essere accolto più favorevolmente dagli acquirenti rispetto ad una nuova IP.

Questa è la ragione fondamentale per la quale gli analisti prospettano una crescita costante di prodotti su licenza, del resto il fenomeno è già in atto da tempo: i titoli mobile più redditizi appartenenti a questa categoria macinano miliardi di dollari.

In particolare, i franchise più redditizi del mercato mobile gaming IP-based riguardano attualmente il mondo della letteratura e del fumetto: Il viaggio in Occidente (classico della letteratura cinese); i supereroi Marvel (pietra miliare del fumetto americano); Onmyoji (serie fantastorica dello scrittore giapponese Baku Yumemakura). Seguono il classico cinematografico di fantascienza Star Wars e Il romanzo dei Tre Regni.

I videogiochi mobile basati su Il viaggio in Occidente hanno generato ricavi per oltre 5 miliardi di dollari.

Come spesso è capitato di sottolineare all’interno di questi articoli di approfondimento analitico, buona parte di questi fragorosi successi dipendono dal dirompente mercato cinese: del totale dei ricavi prodotti dai giochi basati su Il viaggio a Occidente, il 99% provengono dalla Cina, sottoforma di acquisti in-app dei MMORPG Fantasy Westward Journey e Westward Journey, entrambi prodotti da NetEase (sviluppatore che collabora con Activision Blizzard per realizzare le versioni locali di World of Warcraft, StarCraft II e Overwatch).

Il franchise Marvel invece la fa da padrone degli Stati Uniti, grazie all’enorme successo di Marvel’s Contest of Champions, picchiaduro sviluppato da Kabam nel 2014.

Quantità ≠ redditività: lo scenario americano

Un fatto curioso è dato dal confronto tra i dati presentati sopra e quelli relativi al numero di download: scopriamo infatti che i due valori non coincidono, ovvero che i franchise più redditizi non sono quelli numericamente più scaricati. A livello di semplice download, infatti, i 5 maggiori franchise di videogiochi IP-based sono: Cattivissimo me, Marvel, Strawberry Shortcake (una serie animata italianizzata in Fragolina Dolcecuore), Transformers e Disney (nelle sue produzioni originali, quindi esclusi Marvel e Star Wars).
Inoltre, se consideriamo il solo mercato americano, scopriamo altri due fatti notevoli.

Si può osservare come ben 3 di questi franchise abbiano un target prevalentemente infantile, e questo può aiutarci a spiegare la non coincidenza di quantità e redditività: evidentemente molte di queste applicazioni sono giochi free-to-play, o in ogni caso sono fruiti da utenti troppo piccoli per disporre di strumenti di pagamento che consentano loro di effettuare acquisti in-app.

L’altro elemento su cui porre l’attenzione è lo strapotere di Disney nel mercato dell’intrattenimento digitale, poiché essendo proprietaria dei brand Marvel e Star Wars, domina di fatto incontrastata nel settore del mobile gaming. Una posizione che può permettersi di mantenere grazie ad investimenti ingenti che si traducono in un costante supporto ai propri giochi: tornando al caso di Marvel’s Contest of Champions, ad esempio, non si può non tenere conto del costante supporto della compagnia all’aggiornamento continuo del titolo, con personaggi (ben 150 al 2019) ed elementi narrativi sempre nuovi, promossi da massicce campagne pubblicitarie (ogni nuova aggiunta è annunciata da un roboante trailer pubblicato sulle piattaforme social).

Trailer di lancio di Clash of Champions, l’ultimo evento lanciato all’interno di Marvel’s Contest of Champions

Fedeltà alla tradizione: lo scenario cinese

Sui 200 franchise più redditizi del mercato mobile cinese (calcolato su iOS), ben 37 sono IP-based. Al 2020 esistono ben 12 giochi basati sul Romanzo dei Tre Regni, anche se la parte del leone la fa, come detto, Il viaggio in Occidente, il cui marchio ha fruttato 638,6 milioni di dollari di acquisti in-app lo scorso anno.

Come abbiamo detto, nel caso cinese è NetEase a dominare incontrastata il mercato, con il suo Fantasy Westward Journey che ha generato ricavi per oltre 4 miliardi dollari dal momento del suo lancio, nel 2014.

Il segreto sta nella formula vincente che combina un classico della tradizione letteraria cinese, che ne è un caposaldo culturale tout-court, rappresentando in sé un pezzo di identità nazionale (come può essere la Commedia di Dante per noi italiani) con un modello di business gacha di comprovato successo e di cui in occidente abbiamo visto un ottimo esempio nel caso di Genshin Impact: una base free-to-play che combina innesti da generi diversi (dall’RPG al manageriale, dal fighiting game al simulatore di vita) con possibilità di acquisti in-app non invasivi, con un mix che si adatta ai gusti (e ai portafogli) di qualunque tipo di utenza.

Il maggior successo del mercato mobile cinese.

Lungi dall’essere una moda passeggera, l’abitudine di investimento degli sviluppatori in giochi IP-based costituirà senza dubbio il futuro del mobile gaming.

Questo significa che il destino delle IP originali su mobile è l’oblio?
Non necessariamente, ma per avere successo dovranno farsi strada in un mercato saturo ed occupato da giganti dell’intrattenimento; per spuntarla dovranno quindi essere degli ottimi giochi, in grado magari di stimolare un processo inverso, ovvero di dar vita a franchise trasnmediali che si traspongano dall’ambito gaming a quello più ampio dell’intrattenimento digitale multimediale.

This post was published on 28 Aprile 2021 17:00

Alessandro Giovannini

Puoi scrivermi in modo sicuro a: alessandro.giovannini.1990@proton.me Cinema e videogiochi: le mie due più grandi passioni. Da bambino mi alzavo presto la mattina per giocare con il Sega Mega Drive II prima di andare a scuola; passavo i pomeriggi a guardare Terminator 2 fino a consumare il nastro della VHS; impiegavo le serate a cimentarmi nelle avventure grafiche di Lucas Arts su un glorioso PC con Windows 95 in compagnia di mio fratello. Poi è venuta la laurea in cinema, nonché le esperienze di redattore presso siti di informazione cinematografica e gaming. Su Player mi sono specializzato in analisi di mercato e monografie su developers e franchise storici della gaming industry. Ho anche lanciato la newsletter Gamer's Digest che offre una rassegna settimanale della principali novità dell'industria del gaming. Primo videogioco: The Adventures of Captain Comic (DOS) Videogioco console casalinga preferito: Final Fantasy VII (PSX) Videogioco console mobile preferito: Advance Wars (GBA) Piattaforme di gioco possedute: Super Famicom, Game Boy Color, Mega Drive II, PSX, PS2, PS3, PS4, Xbox One S, PC.

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