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Mercato dei videogiochi, i trend del settore eSport per il 2021 | #GameFactory

Come promesso, eccoci all’articolo di approfondimento sui trend del mercato eSport per il 2021, dopo aver presentato i trend generali del mercato pc e console gaming e quello specifico del segmento mobile. Come risultava già evidente dai report di mercato dello scorso anno, l’industria dei videogiochi non ha risentito particolarmente degli effetti della pandemia globale, che ha invece “giocato” a suo vantaggio, contribuendo all’aumento del bacino di utenza e della corrispettiva spesa nel medium, con conseguente crescita dei ricavi complessivi.

Anche il mercato eSport ha riportato il segno “+” lo scorso anno, innescando alcune interessanti dinamiche di cui potremo essere testimoni nel corso del 2021: vediamo quali.

È sempre bello vincere.

1. L’ascesa dell’eSport mobile

Per molti anni, “eSport” ha fatto rima con “Pc gaming”: dapprima limitato alle competizioni in LAN, lo sport professionistico videoludico ha progressivamente incrementato la propria diffusione e giro d’affari di pari passo con la diffusione di Internet e, quindi, del multiplayer online. Queste dinamiche di mercato hanno caratterizzato in primis l’universo PC, arrivando solo in una fase successiva a riguardare anche le console, che sono rimaste prive di una solida infrastruttura di rete almeno fino alla settima generazione (PS3 e Xbox 360, per capirci).

Ebbene, appare evidente come il futuro sia orientato verso nuovi equilibri: la diffusione rampante del mobile gaming sta spostando l’ago della bilancia in favore dell’eSport giocato e fruito da dispositivi mobili. Come per tanti altri trend analizzati negli articoli precedenti, anche in questo caso il cambio di paradigma sta avvenendo in virtù del sempre più predominante mercato asiatico, che sta ridisegnando la geografia del gaming (oltre che dell’economia e della politica) mondiale. Numeri in aumento in questo senso si stanno registrando anche in paesi dell’America Latina.

Lo spettacolo di PUBG mobile nelle gesta del pro gamer Tacaz.


Già verso la fine dell’anno scorso si sono registrati picchi di pubblico superiori in eventi eSport riguardanti titoli mobile – fra tutti PUBG Mobile e Garena Free Firerispetto quelli afferenti grandi classici per PC quali Dota e Counter Strike. Vero è che, complessivamente, le visualizzazioni complessive di eSport per PC continuano ad essere superiori, ma è lecito chiedersi quanto tempo ci vorrà prima di che la tendenza si inverta – perché sembra ormai inevitabile che, prima o poi, si invertirà: Cina, India, Brasile, sono mercati enormi in costante espansione, e con essi crescerà inesorabilmente l’influenza che saranno in grado di imprimere nelle scelte di spesa del pubblico e quindi di investimento delle aziende produttrici. Insomma, l’eSport del futuro parlerà sempre più cinese e spagnolo e sempre meno inglese.

Se non conosceste Free Fire…

2. Il nuovo volto del pro gaming

Finora le squadre di eSport sono state questo: team di giocatori professionisti, specializzate in un genere o in uno specifico titolo, appartenenti o meno ad una lega, destinate ad inseguire sogni di gloria e ricchezza in una delle tante competizioni internazionali di questo o quel gioco. Ma le cose stanno cambiando.

Il fatto è che le squadre eSport stanno evolvendo verso un qualcosa di più ampio: stanno diventando dei brand. Al di fuori delle competizioni fatte e finite, i suoi membri prendono parte a sessioni di streaming più casual su Twitch, diventano testimonial di questo o quell’altro prodotto, estendono la propria fanbase prendendo parte ad attività ulteriori e/o esterne all’ambito gaming. Stiamo assistendo all’espansione del pro gaming, alla sua trasformazione in marchio in una più ampia sfera di cultura pop.

Il team russo Vaevictis non ha mai raggiunto brillanti piazzamenti nei tornei, ma i fan evidentemente ne apprezzano altre qualità…

Le società eSport hanno fiutato l’affare del branded entertainment, poiché possono aumentare i profitti in molti modi: aggredire mercati differenti significa poter attirare sempre nuovi sponsor; negoziare condizioni più favorevoli con le piattaforme, proponendo accordi di sfruttamento esclusivo, prodotti su licenza e così via; permettere una miglior organizzazione interna alle stesse società, in cui possono costituirsi veri e propri reparti marketing, lasciando ai pro player la possibilità di concentrarsi unicamente sulla performance agonistica senza doversi preoccupare degli aspetti amministrativi, economici e pubblicitari.

3. Sport e eSport a braccetto?

Il mondo dello sport tradizionale guarda con sempre maggior interesse alla sua controparte elettronica. Un dibattito è in corso da diversi anni ormai circa l’opportunità o meno di considerare gli eSport come sport a tutto tondo, rendendoli quindi ammissibili tra le discipline olimpiche, per esempio. Il punto di maggiore perplessità in questo senso è dato dalla natura “violenta” di alcuni di questi giochi: non è possibile che le Olimpiadi ospitino un torneo di Counter Strike, per dirne una, dati i valori di pace e fratellanza promulgati dal Comitato Olimpico.

Olimpiadi e eSport: succederà? [fonte immagine: ebuyer.com]

Il discorso è diverso e ben più plausibile per quei giochi che sono in tutto e per tutto delle simulazioni sportive: in un mondo in cui esiste già la FIFAe World Cup, non è difficile immaginare un futuro non troppo lontano in cui si possa assistere alle prime Olimpiadi eSport.

4. Piccolo formato

Date le restrizioni alla libertà di circolazione delle persone, nel corso del 2020 sono saltati molti tradizionali eventi eSport in presenza (ad esempio International, il torneo mondiale di Dota 2 organizzato annualmente da Valve), mentre altri sono stati ridimensionati o limitati a sole competizioni regionali o locali. In effetti però l’eSport non necessita per forza, al contrario dello sport tradizionale, di una presenza in loco di tutti i team contendenti. Perciò è plausibile che anche nel corso del 2021 si assisterà ad un ridimensionamento dei grandi eventi eSport, relegati a sole trasmissioni online o tutt’al più ad esibizioni pubbliche di dimensioni più modeste che in passato.

Un evento epocale per pubblico e giro d’affari: vedremo più qualcosa di simile?

5. Mainstream(ing)

L’ultima tendenza non riguarda propriamente il settore eSports, bensì le piattaforme digitali dove tramite cui si vengono fruiti dal pubblico: Twitch, nato come sito specialistico per il gaming broadcast, si è ormai ampliato per offrire un ventaglio di contenuti disparati, Dall’arte al cazzeggio, dalla politica all’ASMR, nel 2020 Twitch ha ospitato contenuti molto diversi oltre alla classica diretta di let’s play; attualmente una delle categorie più seguite è la “Just Chatting”, ovvero un generico calderone in cui finisce qualsiasi tipo di chiacchiericcio, in una sorta di vetrina del video-podcast in cui si affacciano politici, filosofi, giornalisti e illustri sconosciuti.

Gaming su Twitch? Storia vecchia!

Dato il successo di pubblico, c’è da aspettarsi una sempre maggior proliferazione di contenuti off-gaming su Twitch ed altre piattaforme tematiche (o forse è il caso di dire “ex-tematiche”!), come dimostra ad esempio la nascita della categoria Hanging-out su Facebook Gaming.

This post was published on 2 Marzo 2021 21:00

Alessandro Giovannini

Puoi scrivermi in modo sicuro a: alessandro.giovannini.1990@proton.me Cinema e videogiochi: le mie due più grandi passioni. Da bambino mi alzavo presto la mattina per giocare con il Sega Mega Drive II prima di andare a scuola; passavo i pomeriggi a guardare Terminator 2 fino a consumare il nastro della VHS; impiegavo le serate a cimentarmi nelle avventure grafiche di Lucas Arts su un glorioso PC con Windows 95 in compagnia di mio fratello. Poi è venuta la laurea in cinema, nonché le esperienze di redattore presso siti di informazione cinematografica e gaming. Su Player mi sono specializzato in analisi di mercato e monografie su developers e franchise storici della gaming industry. Ho anche lanciato la newsletter Gamer's Digest che offre una rassegna settimanale della principali novità dell'industria del gaming. Primo videogioco: The Adventures of Captain Comic (DOS) Videogioco console casalinga preferito: Final Fantasy VII (PSX) Videogioco console mobile preferito: Advance Wars (GBA) Piattaforme di gioco possedute: Super Famicom, Game Boy Color, Mega Drive II, PSX, PS2, PS3, PS4, Xbox One S, PC.

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