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Speciali

Vampire: The Masquerade- Bloodlines 2, lenta agonia di un successo annunciato

I giochi dallo sviluppo problematico, in grado  di protrarsi per anni e anni e di far addirittura perdere le proprie tracce in una sorta di “production hell”, non sono una novità. Vuoi per le oggettive difficoltà di produzioni sempre più grandi, vuoi per una serie di sfortunate concause, i giochi partiti con ottime premesse e poi arenati nel nulla sono tantissimi e in molti casi si tratta di tripla A colossali.

Capita però di rado che a essere vittima di un destino del genere sia anche un gioco non solo atteso, ma bramato tanto da generare quasi un senso di perdita e frustrazione nel caso incappi in problemi di produzione. Oggi, a quasi tre anni al suo annuncio ufficiale, quel destino tocca a Vampire: The Masquerade Bloodlines 2, uno dei titoli più attesi di questa fase cross-gen. A pochi giorni dall’annuncio del cambio di team dietro all’action/rpg, ripercorriamo le tappe di questa produzione tanto attesa, che oggi sembra drammaticamente appesa a un filo.

Bloodlines 2: non un gioco come gli altri

Bloodlines 2 è un gioco a suo modo già leggendario, non solo per i videogiocatori generici, ma soprattutto per quella categoria “di frontiera” che sono i giocatori di ruolo da tavolo che non disprezzano anche l’rpg digitale. Annunciato nel marzo 2019, il gioco di Hardsuit Labs è l’erede della migliore e più importante trasposizione a videogioco del gdr Vampiri: La Masquerade, uscita nel 2004, un prodotto in grado di dare vita alle atmosfere e alla forza dell’originale cartaceo partorito da White Wolf negli anni ’90.

Bloodlines era un piccolo capolavoro di narrazione, in grado di restituire la sensazione di muoversi in un universo narrativo stratificato e vivo (il mondo vampirico di Los Angeles) nonostante il gameplay già all’epoca fortemente macchinoso. Non stupisce quindi il fatto che l’annuncio del suo sequel avesse generato un bel po’ di rumore.

Oltretutto, a differenza di un universo narrativo come quello di Dungeons & Dragons, o di quello de Il Richiamo di Cthulhu (o comunque della letteratura lovecraftiana, più volte trasposta a videogioco), quello di Vampiri: La Masquerade era stato trasposto pochissimo nel corso degli anni. Prima di Bloodlines infatti la Masquerade era stata portata sui nostri PC nel lontano 2000, con Redemption, sviluppato da nStigate e Activision e incentrato sull’epico racconto delle gesta di un vampiro Brujah.

E non solo: le speranze di vedere un Mondo di Tenebra di ritorno in gran spolvero nel mondo del gioco digitale erano rafforzate dall’annuncio di altri due titoli allo stesso E3 in cui il gioco di Hardsuit si era mostrato la prima volta, ovvero Coteries of New York-visual novel ambientata nella società vampirica di New York City (qui la nostra recensione) e Werewolf: The Apocalypse: Earthblood (qui la recensione). Un quadro che lasciava presagire una sorta di “nuovo rinascimento” per White Wolf.

Il contesto: una White Wolf nei guai

Prima di inoltrarci nei problemi di Bloodlines 2, tuttavia, è necessario parlare anche proprio della situazione del gioco di ruolo cartaceo di Vampiri, che negli ultimi anni, prima dell’annuncio di Bloodlines 2, ha vissuto anch’esso una serie di controversie e rallentamenti non da poco, anche di natura politica.

Nell’autunno 2018 infatti White Wolf finì sotto accusa da parte di una fetta del fandom, ma anche di associazioni LGBT e blogger, per un supposto caso di “occhiolino”all’alt-right internazionale.

In particolare, White Wolf finì al centro dei riflettori per aver inserito all’interno dei manuali della quinta edizione di Vampiri: La Masquerade alcuni passi che secondo i critici avrebbero dovuto fare presa sull’estrema destra.
Inoltre, alcuni di questi passaggi erano stati accusati di voler sminuire la persecuzione subita dalla comunità LGBT della Cecenia per mano delle milizie islamiche attive nel paese negli scorsi anni, facendo di questi atti “semplicemente” una macchinazione della Camarilla.

Un fatto che ha creato un enorme vespaio in seno alla comunità dei giocatori di ruolo vicina a White Wolf, che il nostro Pierluigi ha ricostruito all’epoca in questo bel report.

Bloodlines 2 non dovrebbe e non avrebbe dovuto avere collegamenti con i fatti del manuale d’ambientazione della 5° edizione di Vampiri, tuttavia l’episodio dà un’idea del quadro di complessità e tensione che già aleggiava sul progetto da prima dello sviluppo effettivo.

Il development hell di Bloodlines 2

Se l’entusiasmo dell’accoglienza di Bloodlines 2 non dovrebbe stupire, colpisce il vortice di ritardi prima e di allarmanti storie di divergenze creative poi in cui il gioco è entrato a meno di un anno dall’annuncio.

Intanto, va detto, i commenti sul realizzato fra l’annuncio e la prima metà del 2020 sono stati contrastanti: fra un gameplay mostrato all’E3 2019, uno alla Gamescom dello stesso anno e uno in autunno le reazioni sono sì state entusiaste per il ritorno brand importante, ma anche un po’ incerte sulla realizzazione tecnica del gioco, ritenuta al di sotto degli standard per un gioco del 2019.

Ma, come si dice, l’abito non fa il monaco, e nel settore del videogioco il detto acquista una verità assoluta.

Tornando al percorso di sviluppo, la prima parte del percorso accidentato di Bloodlines 2 non è stata diversa da quella di molti giochi in corso di sviluppo nel biennio 2018-2020 colpiti in parte dalla fisiologica complessità dei processi di sviluppo contemporanei, in parte dalla crisi del Covid19, che oltre a Bloodlines 2 ha coinvolto anche altri giochi attesissimi come The Last of Us Parte II.

È però proprio dopo la fase calda del Covid-19, nel pieno dell’estate scorsa, che le cose iniziano a farsi difficili.

Il 20 agosto 2020 arriva infatti la notizia dell’allontanamento dal progetto di Brian Mitsoda, sceneggiatore a capo del reparto creativo di Vampire: The Masquerade-Bloodlines 2 e figura di spicco dell’intero progetto, in quanto anche componente creativo di Troika Games al tempo del primo gioco (di fatto, una garanzia di qualità).

Per i fan più attenti si è trattato di un piccolo shock, in quanto Mitsoda era una sorta di colonna portante dell’intero progetto, ma è solo l’inizio. A ottobre infatti tocca a una seconda figura chiave del team creativo, Cara Ellison, critica e sviluppatrice, senior narrative designer di Bloodlines 2.

E, arrivati a questo, qualcuno comincia a domandarsi se il problema non sia una grave divergenza fra apparato creativo e resto della produzione di Bloodlines 2.

L’affare si complica.

Addio Hardsuit Labs

Per quanto fatta di apparati industriali, che funzionano in modo quasi meccanico, il videogioco è un’industria creativa che negli ultimi anni ha acquisito caratteri quasi autoriali grazie all’emergere di team di sviluppo come squadre di programmatori e artisti in grado di costruire opere complesse attraverso una propria personale poetica.

Capirete quindi che, quando si parla di giochi che cambiano il team in corso d’opera (soprattutto dopo uno sviluppo travagliato) la questione si faccia seria e la stessa sopravvivenza del gioco in questione diventi un’incognita.

Come in molti casi, indagare o ipotizzare i precisi motivi del licenziamento di Hardsuit Labs dal progetto Bloodlines 2 tre giorni fa appare difficile se non impossibile (a meno di non disporre gole profonde attendibili all’interno di una delle organizzazioni in questione, e anche in quel caso il gioco sarebbe complicato), ma una cosa è certa: si tratta di un salto di qualità non da poco all’interno della crisi.

Al momento non sappiamo quanto del lavoro svolto da Hardsuit sarà tenuto, né su cosa si sia basato di preciso il giudizio di Paradox.

Possiamo fare delle ipotesi, come al termine di una storia gialla, magari collegando i pochi pezzi che abbiamo in mano.

Sappiamo che con ogni probabilità i pezzi da novanta del team creativo trasmigrato da Bloodlines a Bloodlines 2 devono aver avuto forti dubbi sullo sviluppo del progetto, o devono essere entrati in un tale contrasto di vedute col team stesso o il publisher da venire licenziati.

Sappiamo però, adesso, che Paradox non era contenta del team di sviluppo stesso, idea che porterebbe a pensare all’ipotesi di un dissenso fra Mitsoda ed Ellison e il resto del team.

Di che tipo (creativo? Una disputa legata ad alcuni temi troppo caldi-vedi l’affaire del manuale di Vampiri 5° Edizione-? Semplici dispute di game design?) non lo sapremo mai, ma sì, tutto porta a una situazione di crisi talmente grande, pesante, magmatica, fatta di troppe tensioni reciproche, da arrivare a un punto di non ritorno.

Una storia nera

Per quanto la storia raccontata oggi possa apparire semplicemente come l’impietosa vicenda di una grande e attesa produzione attesa e per certi versi amata già prima dell’uscita, in realtà si tratta di un racconto che dà l’idea delle complessità di un’intera industria e di come le difficoltà si annidino anche laddove gli esiti sembrano meravigliosamente certi.

In quanti avrebbero scommesso su uno sviluppo così complicato per il sequel di un classico anni 2000, soprattutto in un periodo storico in cui il fascino del “gioco-che-fu” detta ancora le leggi del mercato (vedi per esempio di Diablo, o il reveal di Doom dal 2016 a oggi)?

Nessuno, se c’era un’operazione sulla carta solidissima questa era quella di Bloodlines 2, e la conferma di quest’impressione non era solo nelle notizie gioco in sé, quanto nel clima attorno al progetto, con ben due progetti “side” in corso di sviluppo (Coteries of New York e Swansong) e addirittura due giochi dedicati a un universo narrativo attiguo ma inedito per il settore, quello di Werewolf: The Apocalypse, Earthblood e da Heart of the Forest.

Sembrava che il Mondo di Tenebra stesse per sbarcare in forze del territorio del gioco digitale, e soprattutto sembrava che White Wolf fosse sul punto di dar vita alla trasposizione perfetta, una gigantesca operazione che avrebbe affidato a studi diversi giochi che, attraverso gameplay tutti differenti, trasponessero il mood di giochi di ruolo sì collegati nella lore, ma in grado di offrire esperienze molto diverse fra loro. Alla fine, il risultato è che solo la serie di Coteries of New York sembra sopravvissuta con vitalità (al momento la visual novel è uscita sulla maggior parte delle piattaforme e può contare anche su un’espansione Shadows of New York), mentre Werewolf Earthblood è uscito come un’operazione dai gravi problemi di gameplay e tecnici e un kolossal atteso è a due passi dal naufragio.

C’era un pubblico che attendeva con ansia, c’era un universo narrativo perfetto per un massiccio sfruttamento commerciale, e c’erano delle ottime premesse di brand.

Forse, a mancare, è stata la lungimiranza e la capacità di capitalizzare questo tesoretto.

This post was published on 1 Marzo 2021 13:00

Fabio Antinucci

30 anni (anagraficamente, in realtà molti di più) ha alle spalle esperienze come copywriter, redattore multimediale e critico cinematografico, letterario e fumettistico, laureato con una tesi triennale su Il Cavaliere Oscuro di Christopher Nolan e una magistrale su From Hell di Alan Moore. Appassionato di letteratura horror e fantastica, divoratore di film di genere di pessima lega (ma ha nel cuore pezzi da novanta come Kubrick, Mann e Kurosawa), passa le sue giornate fra romanzi di Stephen King, graphic novel d’autore e fascicoletti di Batman. Scrive (male) da una vita, e ha pubblicato un romanzo breve (Cacciatori di morte) e due librigame (quelli della saga di Child Wood). Crede che il gioco sia una forma di creazione e libertà, capace di farti staccare la spina e al contempo di far riflettere, ragionare, commuoverti e socializzare. Per questo gioca di ruolo da dieci anni (in particolare a Sine Requie, D&D, Vampiri la Masquerade e Brass Age) per questo adora perdersi di fronte alla sua Play. È innamorato del videogioco grazie a Hideo Kojima e al primo Metal Gear Solid, al quale ha giurato amore eterno, ma col tempo ha imparato ad amare gli open-world, gli action-adventure, gli rpg all’occidentale, i punta e clicca, a una condizione: che raccontino una bella storia.

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