L’universo narrativo di Little Nightmares dà la possibilità di speculare un bel po’, permette al fruitore di creare un immenso archivio di teorie e interpretazioni che possano dare un senso al mondo distorto in cui si muovono Six e Mono (e tutti gli altri personaggi presenti).
Fin dal primo capitolo, sono rimasto affascinato dal ruolo dei “boss”, i nemici principali, insomma, quelli che ci inseguono nel loro “territorio di competenza”. Sì, perché proprio il loro essere custodi di una zona ben precisa (scelta di design e di gameplay senza dubbio) ha fatto scattare in me la voglia di spiegare la loro funzione nell’impianto narrativo del gioco.
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Per non appesantire il tutto, vi consiglio di leggere uno speciale che scrissi per The Wise Magazine sui nemici del primo Little Nightmares: Piccoli incubi di un mondo ignobile.
Per riassumere, nel primo titolo della serie, esisteva una gerarchia della morte, una catena di montaggio che fa funzionare le Fauci, la nave resort in cui i bambini vengono serviti come pietanze agli insaziabili e ormai assuefatti Ospiti della Signora, il personaggio più enigmatico e al di sopra di questa gerarchia. Nello speciale, ho spiegato che il Custode si trova nella parte più bassa dell’organigramma, deve solo controllare i bambini, catturarli in caso di fuga, smistarli. Sopra di lui ci sono i Cuochi gemelli che hanno il compito importantissimo di preparare i “manicaretti”, poi ci sono gli Ospiti, vittime/carnefici di un sistema marcio e ignobile. Sono quest’ultimi a permettere al resort di rimanere a galla perché senza clienti la Signora rimarrebbe senza una fonte inesauribile di linfa vitale, quell’essenza nera di cui si nutre per soddisfare la sua ossessione per la bellezza e la giovinezza.
Ora, non possiamo certo immaginare che le Fauci siano un luogo astratto, del tutto avulso da un contesto più ampio. Questo contesto ci viene fornito in Little Nightmares 2 perché ci viene mostrata un’intera città soggiogata da una forza misteriosa, in cui esistono dei punti nevralgici presidiati ancora una volta da mostri “unici” che giocano un ruolo preciso.
La Città pallida
Questa città ha un nome identificativo abbastanza intuibile: è probabilmente la versione impallidita e decadente di una città che prima prosperava o, nella peggiore delle ipotesi, non forniva motivi per essere temuta. Non è solo questo ovviamente, gli abitanti stessi possono essere usati per spiegare il nome della loro comunità, essi infatti sono come zombie davanti ai televisori, rimangono lì ipnotizzati, la luce degli schermi ha fatto sì che perdessero del tutto il loro colore naturale.
I punti nevralgici della città sono la Scuola (un luogo in cui vengono forgiate le menti più giovani e influenzabili), l’Ospedale in cui i pazienti sono in realtà cavie da laboratorio e il complesso residenziale in cui avviene una sorta di controllo di massa. Un fiume (o un lago) divide la Città pallida dalla landa desolata, un bosco da cui uscire vivi può essere visto sia come un traguardo sia come una condanna perché si viene poi introdotti in una città che fa di tutto per ucciderti o renderti schiavo.
Come ho già accennato, in questi luoghi c’è l’opprimente presenza di un nemico unico, il quale sembra essere legato solo a quel posto specifico, senza avere la possibilità di sconfinare in un’area che non gli compete. Vediamo chi sono i mostri di cui dobbiamo avere paura.
Il Cacciatore
Ho parlato di catena di montaggio nel caso delle Fauci, ma per una città sarebbe una definizione impropria anche se il suo funzionamento è molto simile a quella di un’industria. Proprio come per il resort degli orrori, anche la città sembra essere divisa in “settori” che, in teoria, non comunicano tra di loro, ma a conti fatti sono un unico grande ingranaggio che attiva una macchina diabolica.
Fuori da questo mondo, però, vive il Cacciatore, perché la landa desolata appare come un territorio estraneo a ciò che accade nella città. Mono e Six raggiungono la terra ferma utilizzando una porta a mo’ di zattera, come se quel corso d’acqua fosse una sorta di linea di demarcazione.
Il Cacciatore agisce solo per se stesso? Si potrebbe essere propensi a credere di sì data la sua emarginazione – spontanea o meno – dal resto del mondo di gioco, però se dobbiamo speculare, facciamolo. È difficile pensare a un’entità superiore, a una forza misteriosa che lasci vivere il Cacciatore (quindi un personaggio che può tornare sempre utile) senza che questi dia nulla in cambio. D’altronde, se fosse così, perché anche lui ha le fattezze disumane di tutti gli altri? Perché ha la stessa ferocia? Il bosco è disseminato di trappole e, soprattutto, ci sono una moltitudine di gabbie.
Ricordate che delle gabbie molto simili sono presenti anche nelle Fauci? Il Custode tiene i bambini stipati in bui depositi e rinchiusi proprio in gabbie, come fossero animali in attesa della macellazione. Il Custode, tuttavia, non può lasciare il resort, pertanto possiamo immaginare che il Cacciatore, oltre che per se stesso, provveda a rifornire il resort della merce. Guarda caso, tra la landa desolata e la città c’è un corso d’acqua, semplificando lo scambio grazie al passaggio di battelli o barche (la nave è troppo grande, a mio parere, per arrivarci direttamente).
Questo potrebbe spiegare anche l’accanimento del Cacciatore. Per lui potrebbe benissimo riservare le prede “canoniche” di una battuta di caccia, animali come lepri e volatili. Il fatto che insegua incessantemente i due bambini potrebbe essere la prova di un collegamento tra lui e il resort.
La Maestra
È palese che la critica sociale sia una delle chiavi di lettura del gioco di Tarsier Studios, difatti nel primo capitolo i nemici possono essere visti come un’allegoria del potere di uno stato dispotico (tema che torna prepotente nel livello del complesso residenziale della Città pallida), interpretazione che vede alcune conferme nel personaggio della Maestra.
Uno dei personaggi più inquietanti di questo universo narrativo, l’insegnante è in grado di allungare il collo a dismisura per cercare bambini indisciplinati e mangiarli in un solo boccone. La sua funzione è quella di educatrice in un sistema scolastico deforme, in cui vigono la prevaricazione e la tirannia, in cui plasmare le giovani menti significa renderle schiave di un pensiero unico.
I bambini sono marionette, in tutti i sensi. Hanno quella forma, anche il “materiale” di cui sono fatti sembra proprio quello di una marionetta, fragile e facilmente fracassabile, agiscono per conto loro, ma in realtà si muovono come se i fili fossero stati sostituiti dall’imprinting che li rende umani poco umani. La Maestra li gestisce attraverso il giogo della paura, punisce la minima distrazione, insegna loro l’obbedienza lasciando in secondo piano qualsiasi altra nozione. Nel capitolo della Scuola, avremo a che fare anche con nemici minori, i bulli, marionette più aggressive che tenderanno agguati con crudeltà brutale.
Queste marionette non hanno la parte alta del cranio, lasciando intravedere la vuotezza delle teste, come risucchiate di qualsivoglia contenuto critico, lasciate in balia della bestialità. Come gli Ospiti, anche i bulli possono essere considerati sia vittime sia carnefici, anche se l’ago della bilancia è spostata, a mio modo di vedere, maggiormente verso l’innocenza, nonostante le loro azioni abiette. Essi infatti perpetrano ciò che il mondo intorno sembra accettare come giusto, come unico modo per sopravvivere.
È credibile che la Maestra non sia invece parte della macchina produttiva del resort, ma parte dell’ingranaggio che fa girare la macchina sociale della Città pallida. Lei ha il compito di selezionare, educare alla subordinazione cieca ed eliminare le mele marce confidando nella loro autodistruzione.
Il Dottore
L’Ospedale è la sezione più oscura e a tinte horror di tutta l’esperienza di Little Nightmares 2. L’atmosfera è più vicina a quella di un manicomio, la struttura a quella di una prigione, ma non di uno stato democratico. Il nemico che presidia il luogo è il Dottore, un essere gonfio che si arrampica sui muri e sul soffitto, strisciando come un verme.
Con questo personaggio possiamo elucubrare un po’ grazie a un paio di indizi. Quel che è certo è che compie degli esperimenti sui pazienti e, probabilmente, ne ha compiuti anche su se stesso. Lo scopo di trattamenti così inumani non è chiaro, ma possiamo fare un’ipotesi quasi “romantica” che addirittura riuscirebbe a umanizzarlo o, perlomeno, inserirlo in quella famosa zona grigia in cui il bene e il male si confondono.
Verso la fine del capitolo, per distrarre il Dottore dovremo spegnere la macchina che tiene in vita un paziente. Fatto questo, saremo testimoni di un atteggiamento inaspettato da parte del pingue nemico: egli si recherà dal paziente con un’ansia e una preoccupazione quasi sospette. Perché affannarsi in quel modo? Ci sono tanti pazienti ancora in vita nella struttura su cui sperimentare, un paziente morto in più non dovrebbe essere un grosso problema ed è lecito credere che non sia difficile procurarsene altri.
La teoria che porto avanti è che quel paziente non sia come gli altri: e se fosse il figlio? Gli esperimenti del Dottore potrebbero essere utili a trovare una cura per la malattia che costringe il figlio a rimanere attaccato a un macchinario. Non sarebbe una giustificazione, per carità, ma per un figlio. anche in un mondo malato come quello di Little Nightmares, un padre farebbe di tutto.
Questa mia ipotesi è avallata da un trofeo/achievement che si chiama ‘Non arrecare danno’. Per ottenerlo è necessario NON uccidere il Dottore una volta attirato nella fornace durante l’inseguimento finale. Il trofeo sbloccato recita così: È più crudele lasciarlo in vita. Perché mai? Forse perché la sua vita è già distrutta dalla malattia del figlio e morire sarebbe per lui una salvezza piuttosto che una condanna?
Se questa teoria fosse giusta, il Dottore paradossalmente diverrebbe il mostro più umano di tutta l’esperienza.
The Thin Man
Letteralmente, l’Uomo Magro. È il nemico che si muove nel complesso residenziale della Città pallida, ha poteri psichici, ipnotizza le sue vittime, utilizza la televisione come strumento di controllo di massa. Ho parlato di critica sociale qualche paragrafo più su, ebbene questa parte del gioco è la più rappresentativa da questo punto di vista. L’atmosfera generale è molto vicina a quella che si respira in Inside e nella narrativa distopica di orwelliana ispirazione.
C’è la quasi certezza che tutto il mondo di Little Nightmares 2 sia il frutto dell’azione del Thin Man, un’entità potentissima in grado di modificare la realtà a suo piacimento. Tutto il livello gioca sull’assuefazione degli abitanti della Città pallida alle trasmissioni ossessive e martellanti proposte nei televisori di cui il mondo di gioco è pieno.
Questo è un forte indizio che suggerisce l’importante incidenza del Thin Man sulla deformità della realtà, infatti i televisori non si trovano solo nelle abitazioni, ma anche in luoghi in cui non c’entrano assolutamente nulla. Little Nightmares 2 inizia con Mono assopito nella landa desolata ai piedi di un televisore, oggetto che lì non dovrebbe starci. Il protagonista spesso subisce l’influenza di questi apparecchi tanto da rimanerci quasi intrappolato, sorte che invece tocca a Six, letteralmente rapita dal Thin Man attraverso uno schermo.
Gli abitanti della Città pallida non si accorgono della nostra presenza se un televisore è acceso, diventano aggressivi se utilizziamo il telecomando per spegnerne uno, sono attratti dai segnali video e proprio come gli Ospiti sono facilmente manovrabili da chi gli sventola davanti la fonte della loro assuefazione. La Signora usava il cibo, Thin Man il controllo mentale tramite lo schermo di una tv.
Entrambi i personaggi dunque esercitano il potere, agendo in contesti diversi e per motivazioni differenti. La prima svuota i clienti del resort della loro linfa vitale per ottenere l’elisir dell’eterna giovinezza, il secondo utilizza un metodo più subdolo e allo stesso tempo raffinato per avere il controllo sul mondo di cui ritiene di essere il padrone assoluto. Il suo centro operativo è la Torre Nera, l’altissimo palazzo che Six e Mono osservano dal tetto degli edifici circostanti.
Ed proprio nella Torre Nera che avviene la più importante rivelazione del gioco (non ufficiale, ma fortemente avvalorata dalla scena finale): The Thin Man e Mono sono la stessa persona. Al termine del percorso che avrebbe portato i due bambini verso la libertà, Six lascia cadere Mono condannandolo. Dopo questa esperienza, egli invecchiando diventa il Thin Man. Quest’ultimo, pertanto, è un mostro che si è generato dalla rabbia e dal rancore, sentimenti che lo convincono a dare la caccia a se stesso da giovane (forse per avvertirlo del suo futuro) e a Six, da lui considerata la vera fonte di dolore.