Cyberpunk 2077 al di là dei problemi legali e la quantità enorme di cut-content (ve ne parlo qui) sta facendo divertire milioni di giocatori in tutto il mondo, la trama avvincente e il fascino innegabile di night city hanno stregato a loro modo i fan della nuova IP di CDPR.
Quello che manca adesso è una grande patch che stabilizzi il gioco e dei bei DLC succosi.
Per quanto non mi lascio andare a facili leak (smentiti da CDPR stessa via twitter) nulla mi vieta di fare un analisi approfondita del gioco e del theorycrafting.
Fondamentalmente entro fine 2021 dovrebbero uscire 2 DLC gratuiti, un altro nel 2022 e se la riposta è buona nulla vieta che ne arrivino a raffica nel corso degli anni; CDPR ci insegna inoltre come sappia migliorare i titoli proprio con l’aggiunta di funzionalità e polish del codice (nessuno ricorda lo stato in cui era The Witcher 3 prima dei DLC?).
Dopo quasi 130 ore di gioco e un platino (Sì. Non mi segna gli obiettivi segreti malgrado li abbia fatti e c’è una quest buggata) ho letto quasi tutti gli shard, rivisto i trailer, analizzato le zone di gioco e la mappa e ho tratto le mie conclusioni. Indicherò quindi quelli che per me saranno i prossimi 3 DLC; ho ipotizzato un ordine ipotetico di rilascio ma plausibilmente dipenderà tutto dal lavoro dei developer.
In una sessione di Cyberpunk 2020 giocata nel 2013 ricordo il Master parlarci del casinò Orbitale e delle basi lunari, ricordo ancora come mi si è fermato il cuore nel finale migliore di Cyberpunk 2077 con V che spicca il volo nel vuoto all’assalto dell’impresa delle imprese.
Ecco, guardate l’immagine qui sopra.
Nella mappa ci sono tutti i nodi cruciali di Night City e Badlands, all’inizio era preventivato lo spostamento con i mezzi pubblici, infatti girando liberamente per Night City possiamo vedere chiaramente la monorotaia che abbraccia l’intera città, inoltre ci sono anche gli ingressi per la metro.
Nel rilascio frettoloso del gioco questa funzionalità è venuta a mancare ed è stata semplificata col viaggio rapido, omettendo ad esempio le possibilità di gioco riguardanti l’underground (fognature, rave improvvisati, posti dove rifugiarsi, covi di netrunner, mercato nero e centinaia di spunti di gioco buttati nello sciacquone).
Senza divagare abbiamo ovviamente delle solide basi per capire che uno dei contenuti più interessanti del gioco sia stato omesso per favorire un DLC, la colonia lunare è stata citata per buona parte dei dialoghi iniziali da corporativo e nelle chiacchiere generali tra gli NPC dell’Arasaka stessa. Fondamentalmente nella lore di Cyberpunk la conquista aerospaziale è onnipresente e viene citata anche nel videogioco con i riferimenti alle AV che scendono dai cieli e dalle opere artistiche preservate nelle basi spaziali orbitanti e sui satelliti.
Come non citare poi gli avvenimenti narrati in Cyberpunk RED e 2020, di quando sulla terra c’era la quarta guerra coperativa e nello spazio la popolazione ha dichiarato l’indipendenza chiamandosi “Highrider Assembly”. Questa nazione spaziale (principalmente a prevalenza africana) è stata legittimata soprattutto per via dell’armamentario: asteroidi da scagliare sul pianeta senza troppe remore.
Pensateci un attimo, c’è un’intera nazione planetaria fatta di Africani arricchiti (da leggere la guerra delle 7 ore sul manuale di Cyberpunk RED) dalla Ziggurat (una corporazione enorme) e interi tunnel lunari da esplorare. Mi viene il mal di testa solo a pensarci!
Ciliegina sulla torta è la zona in Night City momentaneamente inaccessibile (senza alcuna motivazione nella lore del gioco) come negli screen seguenti:
Se ci tufferemo dal localino di lusso arriveremo a pochi metri dall’isola e apparirà un alert con “Non c’è niente da vedere qui… per ora”, come viene detto d’altronde nelle Badlands uscendo dai confini di Night City. Ovviamente è un testo placeholder per delle zone non renderizzate/scriptate ma arrivando sull’isolotto ho notato tantissimi dettagli degni di un work in progress troncato all’ultimo, stessa cosa guardando l’entrata dalla “tangenziale” rialzata, al contrario del design degli altri vicoli ciechi (come uno degli stabilimenti portuali dell’Arasaka) vedremo chiaro e tondo un “NO ENTRY” a caratteri cubitali.
Considerata la grandezza dell’ecosistema lunare, due dei quattro finali del gioco, la base di lancio e molti dialoghi tagliati nel gioco lasciati “come accenni” direi che il dlc “Spaziale” è obbligato.
Per questo DLC c’è da fare un po’ di esercizi di logica.
Scegliendo il background Nomade accederemo alla fase iniziale dalla durata più breve, andremo via dalle terre di nessuno con la prospettiva di una nuova vita, faremo i conti con la frontiera e con “l’immigrazione”.
Il background dei nomadi verrà rimpolpato solo durante il corso della Main Story con il clan di Panam, gli Aldecaldos. non avremo modo di tornare al punto di origine; ci ho provato con un personaggio al massimo livello e arrivando a scavalcare il posto di blocco sono semplicemente morto sul colpo.
A livello narrativo sono aperte diverse linee di quest ipotetiche nella terra di nessuno, lo capiamo dalle missioni per far arrivare al confine qualche fuggitivo, dalle lotte di territorio e da altri indizi presenti sui vari shard.
Inoltre nella patch corrente (1.06) hanno fixato l’ingresso nella città segreta dello “Yukka”:
In pratica saltando e glitchando una recinzione con un po’ di pazienza arriveremo nella città delle bandlands chiamata “Yukka”.
C’è parecchio contenuto programmato a metà e lasciato lì come codice non pulito, qualche cittadino e l’impostazione da cittadina sperduta degli States. Se non è un indizio questo. (Date uno sguardo al video)
Il particolare più interessante però riguarda un aspetto tecnico: le Badlands non sono fatte di grattacieli.
Programmare un ambiente brullo e desolato a livello di codice è una manna dal cielo, gli assets delle dimore abbandonate, dei caravan e dei villaggi spogli sono già pronti e bisogna solo piazzarli qua e là inserendo i vari incotri, npc e rewards. Sicuramente è più facile che programmare intere aree vivide come quelle di Night City.
Con l’acqua alla gola e con la voglia di stupire un DLC sulle storie nomadi renderebbe la vita dei dev più facile, inoltre espanderebbe di molto la mappa sia a nord che a sud di Night City con delle aree cliccabili senza sforzarsi troppo del contorno.
Perché imbarcarsi in qualche storia asssurda quando basta ficcare delle catapecchie nel deserto e dargli un sentore di far west? Ore di divertimento assicurato con il minimo sforzo.
Non dico che è sicuro un DLC sulle Badlands, ma è la mossa migliore in assoluto per creare contenuti aggiuntivi nel minor tempo possibile, tempo che è denaro per CDPR.
Dai, il terzo DLC è praticamente telefonato, difficilmente rilasceranno un secondo gioco chiamato Cyberpunk 2077 Online, non dopo il disastro del lancio e con Sony agguerrita ed arrabbiata.
La domanda è la seguente: che Multiplayer giocheremo?
Le risposte che ho trovato sono 3:
Entrambe le tre possibilità hanno un grosso difetto, richiedono uno sforzo inimmaginabile per essere programmate; ma saranno quasi sicuramente costretti a copiare il modello di GTA V online.
Nel primo caso si potrebbe creare un DLC per giocare con i propri amici un filone narrativo totalmente diverso con un party composto a “mo’ di gioco di ruolo” (come cyberpunk 2020), con dei fixer che forniscono missioni e una macro trama a modi campagna, dove ogni singolo giocatore ha un suo ruolo.
Sostanzialmente una modalità simile è la più appagante e permetterebbe un netcode più snello non dovendo gestire i server “a mo’ di MMORPG” con migliaia di utenti connessi.
La seconda possibilità (Sandbox) è la mia preferita, rendere Night City modificabile e poter creare i propri custom game e le proprie custom story da giocare con gli amici come se fosse un gioco di ruolo in tutto e per tutto. Oppure pensateci, un sistema di condivisione delle storie community based con Mod pazzesche in una città che offre miliardi di sbocchi narrativi.
La terza possibilità è un mashup delle prime due, ma fondamentalmente con un impatto assurdo a livello di server, immaginate ad esempio di avere 4000 giocatori dentro Night City “che fanno cose”, scontri tra gang, corporativi all’assalto, giocare lo sbirro o fare il reporter, non c’è fine alla fantasia. Il problema sono le tempistiche. Un multiplayer così ha bisogno di almeno cinque anni di sviluppo, anche con l’intero gioco finito (felice di ricredermi se non fosse così).
Qui siamo completamente nella fossa del theorycrafting e solo il tempo saprà consigliarci o indicare la strada.
Sono certo che il cut-content sarà rilasciato periodicamente tra un DLC e un altro, aggiungendo quest e funzionalità al gioco rendendolo un nuovo “caso No Man’s Sky”.
Facciamo comunque un gioco, segnatevi l’articolo e vedete tra un anno se ho azzeccato la previsione, se avrete voglia inoltre potrete discutere le mie e le vostre teorie nel nostro gruppo telegram, vi aspetto!
This post was published on 8 Gennaio 2021 12:57
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