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Mercato dei videogiochi: quali prospettive per il 2021? | #GameFactory

Se il 2020 è stato un annus horribilis per molte ragioni, una controtendenza è emersa prepotentemente: il mercato dei videogiochi è più florido che mai, e ha generato un record di ricavi a livello globale, con prospettive in continua crescita. Dopo avervi presentato i numeri dell’anno appena trascorso, è il momento di dedicarci alle prospettive per il 2021: la società di analisi Newzoo, numeri alla mano, ha individuato i trend che contraddistingueranno questa annata videoludica che, entrando nel vivo della nona generazione, si prospetta particolarmente succulenta.

Pandemia sì, pandemia no

È superfluo sottolineare che la pandemia globale ha favorito la crescita del mercato gaming; è invece lecito chiedersi se la sua eventuale ed auspicata contrazione derivante dalla vaccinazione di massa possa invertire questa tendenza.

Secondo gli esperti, il 2021 vedrà in effetti una leggera diminuzione del tasso di crescita dei ricavi rispetto al 2020. Esso rimarrà tuttavia ampiamente positivo, e non accennerebbe a cessare (né tantomeno ad invertire la tendenza) nemmeno nel caso di totale debellamento dei contagi da Coronavirus. Questo perché il videogioco è entrato nelle abitudini di intrattenimento di molte persone durante il lockdown, e si è mantenuto tale nel corso di tutto l’anno.

Sempre più giocatori che giocano sempre di più: un trend che pare inarrestabile.

È nato insomma uno stuolo di nuovi giocatori, o in altri casi si è cementificata una passione che in precedenza era solo un passatempo occasionale. Si stima che nel corso del 2021 il numero globale di videogiocatori raggiungerà quota 2.8 miliardi, per un ricavo complessivo dell’industria stimato in 189 miliardi di dollari. Grande parte di questa continua crescita è dovuta alla sempre maggior disponibilità a pagare da parte di aree economiche in sviluppo, come Nord Africa e Medio Oriente, oltre alla sempre maggior presenza del pubblico cinese.

Avanti la prossima… generazione!

La domanda di hardware next-gen continuerà ad aumentare, ma l’offerta rimarrà scarsa per tutto il 2021.

Gli effetti enfasti della pandemia sulla filiera di produzione e distribuzione continueranno per tutto l’anno, lasciando a bocca asciutta una buona parte di pubblico ansioso di fare il salto di qualità.

Il ritardo si accumulerà anche sul fronte software, dato che molti studi di sviluppo hanno dovuto impegnarsi in una riorganizzazione interna del lavoro, lavorando a ranghi ridotti o in modalità di smart working.

Il comunicato con cui CDPR annuncia lo smart working totale dei propri dipendenti.

Di conseguenza possiamo aspettarci annunci di ritardi, annullamenti e posticipi delle finestre di lancio di molti giochi nei prossimi 12 mesi. Conseguenza diretta di ciò è che i produttori di console continueranno ad ottenere il grosso degli incassi dalla generazione precedente (PS4 e Xbox One) o corrente (è il caso di Switch, di cui al momento non è ancora stata annunciato ufficialmente lo sviluppo di una nuova versione), continuando perciò a distribuire titoli cross-gen piuttosto che esclusive di nona generazione.

Giocatori tra le nuvole

Il cloud gaming è uno dei grandi trend dell’industria, che ultimamente ha registrato una grande concentrazione di investimenti da parte dei produttori: basti pensare al lancio di Amazon Luna, Apple Arcade e START, la piattaforma nata a fine 2019 dalla collaborazione di Nvidia e Tencent destinata al mercato cinese; per non parlare degli sforzi profusi da Google per sviluppare Stadia e da Microsoft per migliorare sempre più Game Pass, con in più il lancio di una app per il servizio xCloud su PC e iOS prevista per la primavera.

Amazon Luna, uno degli ultimi arrivati nella pletora di servizi di cloud gaming.

Sulla base di questa tendenza, gli analisti prospettano che i ricavi generati dal cloud gaming nel corso del 2021 supereranno per la prima volta il miliardo di dollari. D’altronde, questa tecnologia potrebbe supplire alla carenza di hardware next-gen di cui si è discusso sopra.

Il caso Cyberpunk 2077 è emblematico da questo punto di vista: la versione Stadia del gioco è una delle più stabili in assoluto, e risulta al momento l’alternativa migliore per chiunque non possieda un PC gaming e cerchi un’alternativa giocabile rispetto alle disastrate versioni old-gen.

Cyberpunk 2077 e Google Stadia: accoppiata vincente.

Che a lungo andare, il cloud gaming sia destinato ad divenire lo standard futuro del gaming? Per quanto possa sembrare strano a noi giocatori contemporanei, la nona generazione di console potrebbe essere la penultima, o addirittura l’ultima!

Sappiamo bene, del resto, che Microsoft punta sempre meno sulla diffusione delle basi hardware installate e sempre più sulla sottoscrizione dei propri servizi in abbonamento, tanto da aver rinunciato da anni a comunicare i propri dati di vendita di console Xbox.

Verso un gaming crossmediale

Mi piace sottolineare spesso un dato emblematico: i ricavi annui del mercato gaming superano ormai ampiamente la somma di quello cinematografico e musicale. È dunque naturale che l’universo, anzi il “metaverso” del gaming, in special modo il suo sterminato apparato iconografico, faccia gola ad altre attività imprenditoriali, con la crescita sempre più incalzante di partnership commerciali caratterizzate da strategie crossmediali.

Un esempio celebre e pionieristico fu dato da Square-Enix e dalla sua scelta di utilizzare il personaggio di Lightning, protagonista di Final Fantasy XIII, come “testimonial virtuale” per sponsorizzare brand di moda; la stessa software house ha reiterato tali pratiche anche successivamente, ad esempio collaborando con una casa automobilistica per la realizzazione di un modello brandizzato in occasione del lancio di Final Fantasy XV, o con un marchio di telefonia per l’inserimento di un modello di cellulare disegnato ad hoc all’interno del film Advent Children.

Il più famoso esempio di marketing crossmediale della storia del videogioco.

Negli ultimi anni tale tipo di collaborazioni è aumentato notevolmente, estendendosi ad eventi di massa come i concerti, o cerimoniali come matrimoni e funerali, sia con scopo commerciale che puramente celebrativo o addirittura politico, sopperendo alle misure di distanziamento sociale imposte più o meno in tutto il mondo nel corso del 2020 con inedite pratiche di aggregazione virtuale.

Un caso del primo tipo è rappresentato dal concerto virtuale di Travis Scott (seguito a ruota da altri artisti) all’interno di Fortnite; un esempio del secondo sono le numerose cerminonie (nozze, funerali, compleanni, perfino il Pride!) messe in scena all’interno di Animal Crossing.
Poiché tali pratiche avvicinano al gaming sempre più neofiti, c’è da aspettarsi un aumento costante sia delle une che degli altri, in un circolo virtuoso che accrescerà ulteriormente le fila dei giocatori, al prezzo di un aumento considerevole di esperienze di “gaming espanso”, o se preferite di gamification dei prodotti ed esperienze mass-mediali.

Anche Animal Crossing ha celebrato il suo Pride.

L’unione (dei gamers) fa la forza (del gaming)

Videogiocare è diventata una pratica sempre più inclusiva, e il trend è quello di un semplice maggior interesse e propensione all’investimento da parte di produttori e soggetti terzi in eventi e pratiche di inclusione.

L’inclusione passa sia attraverso l’inserimento di tematiche legate a diversità e gender all’interno della componente narrativa dei videogiochi (emblematici in questo senso Tell Me Why e The Last Of Us Part II, insigniti rispettivamente dei premi Games For Impact e Innovation In Accessibilty ai The Game Awards 2020), sia attraverso l’implementazione costante di opzioni e periferiche ad hoc per permettere a persone con disabilità di poter usufruire dei videogiochi nel migliore dei modi.

Un esempio pratico è lo sviluppo dell’Xbox Adaptive Controller, un altro la nascita di organizzazioni ad hoc come Able Gamers, che organizza eventi e conferenze tematiche oltre che contribuire allo sviluppo di soluzioni hardware che ne migliorino l’accessibilità.

Tyler, protagonista di Tell Me Why, è tra i primi personaggi transgender inseriti in una produzione videoludica ad alto budget. Lo sviluppatore DONTNOD ha collaborato con GLAAD (organizzazione di attivismo LGBTQ+)per concettualizzare il personaggio.


Si registra anche un aumento della sensibilità generale nei confronti del tema del cyber-bullismo: l’ambiente virtuale può generare molta tossicità, come sappiamo, e l’ambito dei videogiochi non è da meno da questo punto di vista.
Ecco perché negli ultimi anni si sono moltiplicati i casi virtuosi di monitoraggio e moderazione delle community virtuali, da parte di volontari o degli stessi sviluppatori, per punire comportamenti vessatori ed in generale atteggiamenti discriminanti tra giocatori: incoraggiante in tal senso il comunicato congiunto di Microsoft, Sony e Nintendo a favore dell’adozione di linee guida comuni per promuovere pratiche gaming responsabile.

Microsoft, Sony e Nintendo: tutti insieme per incoraggiare pratiche di gaming responsabile.

Esperienze di questo tipo sono realtà radicate soprattutto negli Stati Uniti, mentre il resto ha ancora molto da fare in merito: proprio per questo gli analisti ritengono che nel corso del 2021 e dei prossimi anni assisteremo ad un costante aumento degli investimenti in quest’ambito, e la cosa non può che far piacere. Giocare di più, giocare tutti: senz’altro un ottimo proposito per il futuro!

This post was published on 7 Gennaio 2021 14:00

Alessandro Giovannini

Puoi scrivermi in modo sicuro a: alessandro.giovannini.1990@proton.me Cinema e videogiochi: le mie due più grandi passioni. Da bambino mi alzavo presto la mattina per giocare con il Sega Mega Drive II prima di andare a scuola; passavo i pomeriggi a guardare Terminator 2 fino a consumare il nastro della VHS; impiegavo le serate a cimentarmi nelle avventure grafiche di Lucas Arts su un glorioso PC con Windows 95 in compagnia di mio fratello. Poi è venuta la laurea in cinema, nonché le esperienze di redattore presso siti di informazione cinematografica e gaming. Su Player mi sono specializzato in analisi di mercato e monografie su developers e franchise storici della gaming industry. Ho anche lanciato la newsletter Gamer's Digest che offre una rassegna settimanale della principali novità dell'industria del gaming. Primo videogioco: The Adventures of Captain Comic (DOS) Videogioco console casalinga preferito: Final Fantasy VII (PSX) Videogioco console mobile preferito: Advance Wars (GBA) Piattaforme di gioco possedute: Super Famicom, Game Boy Color, Mega Drive II, PSX, PS2, PS3, PS4, Xbox One S, PC.

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