Nel 2012, 3 studenti dell’università di Shanghai fondano una software house cui diedero il nome miHoYo. 8 anni dopo, miHoYo è un’azienda da 1500 dipendenti, famosa in tutto il mondo per il videogioco Genshin Impact, che ha generato 245 milioni di dollari di ricavo ad un mese dal lancio, concorrendo a rendere il 2020 un’annata eccezionale per l’industria videoludica.
Colpo di fortuna da parte di Cai Haoyu, Liu Wei e Luo Yuhao, fondatori dello studio, che hanno avuto l’idea giusta al momento giusto? O risultato di un’accurata pianificazione, condotta con l’intento di sviluppare un gioco dal successo garantito ed inarrestabile?
Rise of the Otakus
I 3 fondatori hanno frequentato la Jiao Tong University di Shangai, prestigioso istituto fondato a fine ‘800 dalle cui aule sono usciti scienziati e ricercatori di grande prestigio in patria. Haoyu, Wei e Yuhao erano accomunati dal fatto di sentirsi otaku nell’animo, uniti in particolare dalla passione per Neon Genesis Evangelion, e ciò si riflette tanto nel motto aziendale “Tech Otakus Save the World” quanto nel core business dell’azienda, ovvero produzioni riguardanti la cultura ACG (anime, comics and games) a 360 gradi.
miHoYo infatti non si limita a sviluppare videogiochi: i suoi prodotti includono anche serie anime (lo stesso Genshin Impact ha visto la luce in primis in forma cartacea, con pubblicazioni che continuano dal 2018), e recentemente è nata YoYo Lumi, la prima VTuber concepita dall’azienda, che è in grado di tenere compagnia a tutti gli otaku del mondo tramite il programma N0va Desktop, applicazione PC che installa la virtual star sulle scrivanie di chiunque voglia averla sempre con sé.
Orientata al mobile gaming dall’estetica anime, miHoYo ha esordito nell’industria del gaming con FlyMe2theMoon, un gioco di azione volante basato sullo scroll verticale del livello tramite l’utilizzo di un solo dito.
Scopo del gioco è far raggiungere la luna alla protagonista, una ragazzina fatata dall’estetica che già anticipa in tutto e per tutto i personaggi dei successivi titoli dello studio. All’epoca miHoYo non esisteva ancora nei fatti: i 3 amici svilupparono assieme il gioco come indipendenti, e costituirono l’azienda in seguito, incoraggiati dal successo di vendite.
Il gioco è stato sviluppato per App Store (è ancora scaricabile gratuitamente dallo store, sebbene non sia aggiornato per girare sulle odierne generazioni di iPhone), e leggere la sua descrizione è illuminante per capire la strategia vincente adottata da miHoYo fin dal suo titolo d’esordio: far “innamorare” il giocatore dei personaggi femminili. Si legge infatti:
In quanto erede della famiglia Kaslana, la strega sedicenne Kiana ha sempre sognato di trovare Eclipse e restaurare così il prestigio della famiglia. Con oltre 60 accattivanti livelli, potrai goderti una grafica superba, un gameplay unico ed una storia magnetica che ti farà innamorare di Kiana. Scarica ora e vola sulla luna con Kiana!
Queste poche righe, oltre ad illustrare per sommi capi alcune caratteristiche del gioco, sono quasi esclusivamente dedicate alla presentazione della piccola protagonista: una strega sedicenne di cui dovremo prenderci cura aiutandola a compiere la sua missione, della quale non potremo che innamorarci e con cui ci libreremo in volo verso la luna nello spazio di un download.
Il comparto narrativo del titolo, presente fin dall’apparato testuale che costituisce “l’invito all’acquisto” del prodotto, si propone dunque di titillare il gamer medio (dunque maschio, adolescente o giovane adulto) con una proposta femminile che susciti al contempo istinto di protezione e suggestione romantica, il che porta inevitabilmente ad un investimento emozionale (più o meno conscio) da parte di quest’ultimo, che si sente quasi “in dovere” di giocare per aiutare Kiana a completare la sua missione. E il gioco è fatto (e venduto).
Otaku is Love, Otaku is Life
Seguendo la filosofia esposta sopra, lo studio applica lo stesso principio in tutti i suoi titoli successivi, aventi come protagoniste un campionario giovani e belle ragazze, più o meno succinte, tra cui il giocatore ha solo l’imbarazzo della scelta rispetto a quale scegliere come oggetto della propria venerazione.
Vedono quindi la luce Zombiegal Kawaii nel 2012 e Guns GirlZ nel 2014. Anche in questi giochi il binomio “ragazze sexy” e gameplay action la fanno da padrone, come dichiarato dallo stesso Cai Haoyu:
[La missione di Gun GirlZ è quella di] realizzare il desiderio del genere maschile di istituire un legame in-game con un personaggio femminile virtuale. stiamo creando un gioco da otaku… perciò le ragazze sono un elemento importante.
miHoYo non ha quindi mai fatto mistero della propria strategia, originata da una sincera passione per la cultura ACG di cui sono fan in primis i suoi fondatori.
Il mix perfetto di erotismo e orrore, sensualità e fantascienza, voyerismo e volontà di potenza sublimato dalle succinte fanciulle ammazza-zombie di Gun GirlZ ne decretarono l’immediato successo e spinsero lo studio alla realizzazione del loro gioco fin lì più ambizioso: Honkai Impact 3rd, ovvero l’acme dell’immaginario otaku.
Una trama basilare (un manipolo di bellissime fanciulle guerriere è l’unica risorsa rimasta al pianeta per fronteggiare la minaccia aliena che rischia di distruggerlo), un’estetica anime tipicamente nipponica e un design artistico che strizza l’occhio tanto al cupo immaginario cyberpunk di Evangelion quanto al più scanzonato girl-power alla Sailor Moon, senza dimenticare il plus della grafica 3d poligonale, netto balzo in avanti tecnologico rispetto ai precedenti giochi miHoYo.
Questi gli ingredienti che decretano il successo del gioco, che porta un’espansione aziendale esponenziale: 1000 assunzioni in 4 anni, praticamente dalle stalle alle stelle in un batter d’occhi. Nel 2018, l’azienda accumula ricavi per 2 miliardi di yuan (poco meno di 250 milioni di euro).
La ricetta perfetta
La software house cinese ormai spopola nel mercato asiatico mobile, e l’ambizione di sfondare anche in occidente è forte.
Ma bisogna adottare alcuni accorgimenti: nello sviluppo di Genshin Impact (a cui ha lavorato per 3 anni un team di 400 persone) l’impianto otaku, marchio di fabbrica dell’azienda, deve rimanere ben presente, ma allo stesso tempo è necessario adattare alcuni elementi per renderlo digeribile ad un pubblico più vasto. In primis bisogna guardare ai numeri: le statistiche ormai ci presentano un pubblico di videogiocatori composto equamente da uomini e donne, specialmente in ambito mobile.
Dunque, alle tradizionali fanciulle bellissime e guerriere è necessario affiancare delle controparti maschili altrettanto affascinanti, che possano far presa sul gentil sesso. Ecco allora la scelta di realizzare una pletora di personaggi, e di basare le meccaniche gacha del titolo proprio sulla possibilità di ampliare il proprio roster con personaggi sempre nuovi: un campionario di giovani donne e aitanti uomini che possano incarnare tutte le sfaccettature del desiderio maschile e femminile e tutti gli archetipi eroistici dell’universo manga/anime.
In secondo luogo va considerato il genere di gioco da sviluppare: anche qui è stato sufficiente dare un’occhiata al mercato per rendersi conto di quanto gli action-GDR open-world costituiscano alcuni dei più grandi successi della storia recente del medium, in un tracciato che va dal GDR occidentale alla The Witcher o Divinity (non c’è bisogno di soffermarsi sull’hype train smisurato che ha accompagnato lo sviluppo di Cyberpunk 2077), all’action-adventure di Breath of the Wild, esempi in grado di mettere d’accordo pubblico e critica, e di vendere milioni di copie in tutto il mondo.
È chiaro inoltre che la possibilità di poter aggiornare la world map introducendo nuove regioni con aggiornamenti regolari garantisce la sicurezza di mantenere alta l’attenzione del pubblico, cui sono offerti contenuti sempre nuovi e, di conseguenza, incentivi costanti all’investimento.
Si costituisce quindi tutto il corollario del community management, fatto di aggiornamenti costanti sulla roadmap di sviluppo pubblicati sui canali social dedicati al gioco, a restituire l’impressione di un gioco enorme, in perenne espansione e con un quantitativo tale di attività possibili da costituirsi come esperienza di intrattenimento totalizzante, di fronte a cui sembra superfluo giocare a qualsiasi altra cosa, poiché Genshin Impact offrirà sempre e comunque di più.
Anche lo stile di comunicazione gioca un ruolo essenziale: su Twitter, il social network su cui miHoYo sembra comunicare più assiduamente e velocemente gli aggiornamenti sul proprio gioco, il canale ufficiale di Genshin si chiama “Paimon”, come la creaturina che accompagna il/la protagonista del gioco nelle sue avventure: ciò permette una comunicazione intima e personale con il giocatore, poiché non è l’azienda a comunicargli le novità sul gioco, bensì la sua stessa mascotte, con quell’approccio da virtual star che miHoYo ha dimostrato di voler perseguire tramite la creazione della sua prima VTuber, di cui ho accennato in apertura dell’articolo.
Parliamone
Che l’engagement della community sia la priorità di miHoYo è stato ripetuto più e più volte dai suoi fondatori in varie interviste.
Ecco ad esempio un estratto da un’intervista a Liu Wei, cui si chiede di un possibile collegamento tra il mondo di Geshin Impact e quello di Honkai Impact, data la comparsa, nel filmato introduttivo di Genshin, di un personaggio simile alla protagonista di Honkai, a sua volta plasmato sulle fattezze di Kiana, protagonista del primissimo gioco sviluppato dal team:
Kiana fu il primo personaggio che creammo, in occasione dello sviluppo del nostro primo gioco. Per noi è importante quanto potrebbe esserlo un figlio. Grazie per ricordarvi sempre di Kiana, provo solo sentimenti di gratitudine per tutti coloro che la ricordano sempre con affetto.
Ci sono molti misteri nascosti nel mondo di Genshin Impact. A riguardo di questa supposta “Verità” posso solo dire di prestare attenzione a come si svilupperà la storia in futuro. […] Durante lo sviluppo del gioco ho affrontato periodi di forte pressione.
Ho letto un commento di sostegno da parte di un fan e ne sono rimasto profondamente commosso. Ogni volta che ci penso, mi si scalda il cuore. Diceva più o meno così: “Se Himeko Murata – uno dei personaggi di Honkai Impact – fosse qui, direbbe probabilmente ‘alza la testa e vai avanti’.
Anche se Genshin Impact è ancora in sviluppo, sono certo che uscirà un gioco in grado di soddisfare le nostre aspettative di fan”. I fan credono in noi, miHoYo è ciò che è oggi unicamente grazie al supporto dei suoi fan. Dopo aver letto quel commento, mi sono sentito obbligato a creare il miglior gioco possibile, e sono più motivato che mai.
L’attenzione al feedback dell’utenza è palpabile anche in-game: saltuariamente infatti gli sviluppatori inviano comunicazioni ai giocatori tramite un sistema di posta interno al gioco, attraverso cui chiedono anche la partecipazione a sondaggi di gradimento del gioco, in cui il giocatore è chiamato ad esprimere le proprie impressioni circa gli ultimi aggiornamenti e le proprie preferenze rispetto a quali elementi vorrebbe maggiormente implementati in futuro.
Il tentativo è quello di creare un’esperienza che, pur apprezzabile dal più ampio pubblico possibile, dia per lo meno l’illusione di essere modellata su misura di ciascun utente, di cui si tiene in grande considerazione l’opinione.
Come dimostra il caso Zhongli.
Il personaggio di Zhongli, già apparso nella narrativa di gioco come enigmatico aiutante dei protagonisti, è diventato giocabile a partire dall’1 dicembre 2020, riscattabile tramite il meccanismo di Wish caratteristico del gioco (un’estrazione casuale da una pool di premi riscattabili tramite la spesa di una determinata valuta in-game, ottenibile anche tramite micro-transazioni).
Gli eventi in-game e la presentazione in pompa magna da parte di miHoYo avevano fatto presagire la notevole potenza del personaggio.
Le aspettative della community sono state in parte disattese: molti giocatori sono rimasti delusi dal constatare parametri e skillset non così eccezionali, che di fatto inquadravano Zhongli nel novero dei personaggi da difesa e supporto piuttosto che di quelli maggiormente orientati al damage dealing.
I feedback raccolti dal developer sono stati insomma tutt’altro che positivi, ed interpretati come un sentimento di acrimonia della community, causata da un’aspettativa non soddisfatta.
miHoYo ha deciso quindi di correre ai ripari e, a poco più di due settimane dal lancio del personaggio, ha rilasciato una versione “riveduta e corretta” di Zhongli, illustrandone le novità in un corposo comunicato ufficiale, che non si risparmia nel dettagliare ogni singola minuzia in ambito di aggiustamento parametrico relativo a ciascuna abilità dell’eroe, sensibilmente potenziato rispetto alla prima versione.
Nell’annunciare tali novità, miHoYo si è profusa in scuse verso i fan per aver deluso le loro aspettative, e si è impegnata una volta di più a fare tesoro del feedback dell’utenza per proporre un’esperienza di gioco sempre soddisfacente:
Ci auguriamo veramente che Zhongli divenga un compagno fidato per tutti i Travelers, e speriamo che sarete in grado di sperimentare uno stile di gioco differente tramite il suo utilizzo, che possa arricchire la vostra esperienza di gioco.
A prescindere dal fatto che si giudichi positiva o meno la scelta dello studio di adattarsi totalmente alle richieste del pubblico nel plasmare il proprio gioco, il caso Zhongli è l’esempio perfetto di come Genshin Impact sia un gioco costruito mattone dopo mattone sui gusti e le aspettative dei giocatori, non in modo occulto e manipolatorio bensì palese e rivendicato con orgoglio da miHoYo.
Quest’ultima ha senza dubbio capito, se non altro, quanto paghi una comunicazione diretta, sincera e continua col pubblico, che permette di dar vita a titoli dagli otaku per gli otaku.
O forse è ormai il caso di dire, allargando l’orizzonte, dai gamers per i gamers.