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Speciali

Cyberpunk 2077, il compendio: quello che manca per comprendere l’opera di CD Projekt Red

Quando pubblichi il gioco con più il più alto tasso di hype della storia devi essere pronto, sarai scrutato da migliaia di occhi super critici e molto esigenti. È ciò che è successo a Cyberpunk 2077 ed è lo scotto da pagare per una campagna marketing durata più di 8 anni, con tutti i vantaggi e svantaggi del caso.

La sua versione console non brilla di certo per ottimizzazione, ma al di là dei risolvibilissimi glitch e bug c’è da analizzare meglio i punti che indeboliscono di molto la narrazione del gioco, da una parte possiamo accontentarci, dall’altra possiamo chiedere uno sforzo ai developer e agli artisti dietro l’ip nel raggiungere la perfezione.

Ovviamente in modo educato e propositivo.

Breve introduzione

Prima di iniziare con l’analisi del gioco c’è da fare un breve incipit; Cyberpunk 2077 deriva da Cyberpunk 2020 (e in seguito da Cyberpunk RED), due GDR che hanno fatto la storia, tra i best seller del gioco di ruolo (non al pari di D&D ma siamo lì lì).

Da amante del GDR e dopo aver divorato ogni libro/fumetto/racconto riguardante la wawe Cyberpunk, posso ritenermi soddisfatto di quel che è stato fatto nel gioco (ne parlo qui nella mia recensione) ma ovviamente la direzione artistica, per qualche esigenza a me sconosciuta, ha dovuto tagliare tantissimo dalla Lore e dall’immaginario costruito con il GDR.

In questo articolo vi narrerò ogni mancanza che ho trovato rispetto al gioco originale e vi parlerò anche di qualche difetto di design (dando però più importanza alla narrazione).

Buona lettura.


[DISCLAIMER] L’articolo vuole offrire un compendio a tutti quei giocatori che vogliono approfondire quello che il gioco sfiora e non approfondisce.
Scrivo questo articolo sperando di vedere questi miglioramenti nei prossimi aggiornamenti del gioco e regalandoci una visione di Night City più affine all’immaginario del GDR, il tutto dalla mia (spero accettata) esperienza di giocatore di ruolo.


Stile e non Sostanza

Gli stili ci sono nel gioco, li possiamo vedere nel vestiario del nostro V, nel loot dei nemici e nei negozi di moda sparsi in ogni distretto di Night City.

Quello che manca è una distinzione netta in base alla moda, se davvero il fattore “Fashion” è preponderante nell’universo Cyberpunk nel gioco non ci saranno mai “conseguenze” a seconda del look sfoggiato nei diversi quartieri. Potete, infatti, girare vestiti da corporativo in pieno stile Neomilitarism nei bassi fondi di Pacifica senza che qualcuno vi punti la pistola alla tempia, o girare vestiti da Redneck dell’entropism nella City o dentro un grande albergo senza che un corporativo passi guardandovi male, magari blaterando qualcosa.

Allo stato attuale lo stile è solo una prerogativa marginale che poteva essere gestita meglio fornendo vari risvolti, magari anche a livello narrativo.

Sistema di Reputazione e faide tra gang

Nei video di lancio si parlava tantissimo del rapporto con la strada, di quanto le gang avrebbero tenuto conto di come ti comporti con loro. Il risultato? Un calderone di sparatorie ovunque, anche con gli alleati dei fixer con cui collabori attivamente.

Abbiamo giocato quasi tutti a The Witcher 3 e ricordiamo come il sistema di reputazione incideva molto sull’esperienza di gioco, ti guardavi bene prima di fare una carneficina a Novigrad, perché non riutilizzare lo stesso sistema?

Se collabori tanto con la NCPD (la polizia) perché le gang non dovrebbero diventare ostili? Se fai le missioni a braccetto con quei porci dei Maelstorm perché non dovresti essere odiato dalla NCPD e difeso per le strade dalla gang in caso di scontri?

La sospensione di incredulità viene a perdersi quando uccidi metà dei Vodoo e poi continui a fare quest insieme a loro senza che cambi nulla.

In questa meccanica del gioco si vede chiaramente che c’è stato un taglio, è quasi inammissibile che manchi una sfaccettatura simile, soprattutto per com’è fatta Night City e per come sono fatte le Badlands e Pacifica.

Netrunning e hacking

Benvenuto nella rete!
I netrunner sono dei fuorilegge che “hackerano” il web che è molto diverso da quello che navighiamo ogni giorno. Nella trama principale il netrunning è spiegato abbastanza bene, c’è qualche mancanza però (anche se non imperdonabile).

La rete in Cyberpunk ha una sua Geografia, tramite le fibre ottiche nel “NET” gli stesi runner possono visualizzarsi come entità virtuali, possono interagire, scambiarsi dati, persino emozioni o dolore, per alcuni può anche sopraggiungere la morte.

Tutto ciò fino al 2020, nel futuro (spiegato bene nel manuale “Cyberpunk RED”) se entri nella rete “sei fot***o”, non c’è speranza, ti friggono il cervello.
In breve: nel 2077 il NET è stato chiuso ed è innavigabile, c’è un’entità chiamata “blackwall” che ostacola ogni comunicazione in entrata e uscita e ci sono le “rogue AI” che sono intelligenze artificiali che ti rubano ogni dato e ti friggono i circuti.

Per ovviare a questo problema dentro Night City è stata creata una sottorete dalla corporazione “Ziggurat”, l’intero sistema è controllato dalla NetWatch.

Al di là delle abilità di Netrunning (che mi sono piaciute abbastanza) gli unici accessi che avremo saranno raggiungibili tramite terminali che mostrano siti web old school, con contenuti simpatici. Non c’è una reale visualizzazione del NET, per farvi un esempio: immaginate Futurama e a come si connettono nel web, nel gdr è più o meno così.

Quando fantasticavo sul gioco immaginavo il netrunning in modo particolare; ti sdrai, bevi qualcosa, infili lo spinotto e l’interfaccia del gioco si converte in negativo e ti fa camminare/correre per le strade di nightcity in “pieno stile tron” (non so se avete presente il film, nel caso fate una ricerca rapida).

Nel gioco con questa meccanica potreste interfacciarvi con il kiroshi (l’impianto oculare) e navigare nella città versione cybernetica, vi potreste muovere come la braindance e scoprire sottotrame, dialoghi, combattimenti, registrazioni di telecamere… l’unico limite ad un approccio simile è l’immaginazione.

Si poteva osare di più? Direi proprio di sì, i terminali sparsi qua e là stonano parecchio e aggiungono ben poco alla Lore.

E i rapporti con la netwatch?

Verso la metà del gioco seguendo la trama principale avremo a che fare per la prima volta con la NetWatch, in sostanza è la divisione della polizia che sorveglia la NET dai vari attacchi dei cybercriminali e netrunner, hanno fondi da corporazioni e governi e utilizzano la forza e mezzi superiori, inoltre hanno l’accesso ominicomprensivo dell’intera rete di Night City.

I loro agenti si chiamano Iceman e sono quasi sempre spietati, friggono cervelli dei netrunner che è una meraviglia, senza pietà.

Immaginate ora trame collaborative per sventare minacce o trame alternative per distruggere i bastardi che si divertono a far del male dietro le fila della polizia. Purtroppo ad oggi non c’è niente di tutto questo nel gioco.

Modificazione estrema del corpo

Ci sono tre rami che riguardano la tecnologia della body modification, anche estrema: la fashionware (modificazione cosmetica), la neuralware (modificazione neurale), gli impianti, le cyberarmi, cyberottica, cyberudito, cyberarti e la Bioware.

La fashionware viene trattata nelle trame delle Mox, delle doll e negli spezzoni pubblicitari, riguarda la chirurgia estetica del mondo cyberpunk e comprende la pelle di ceramica, nuove protesi, la modificazione genitale estrema (o intercambiabile regalando quindi la possibilità di essere genderfluid a 360°) o semplicemente l’impianto di un nuovo cuoio capelluto.

L’unica “fashonware” che viene utilizzata è quella del biomonitor che è precursore della nostra tecnologia (ad esempio gli smarthwatch) che rendono il corpo umano interconnesso con le strutture sanitarie e che darà sempre un quadro del proprio andamento bioritmico. Questo tipo di modifica è spesso citata, soprattutto per i convenzionati del servizio trauma team.

Sarebbe stato un quid niente male l’utilizzo della chirurgia del nuovo millennio anche sul nostro personaggio. Trattare un po’ di più il tema centrale “dell’apparire ad ogni costo” e dello stile oltre la sostanza. Purtroppo tale tematica è stata affrontata solo con la questline delle Mox (discretamente bene, c’è da ammetterlo).

La cyberscultura

Nel gdr c’è la possibilità di rifarsi da capo a piede, di scolpirsi come il marmo e creare “una nuova persona da zero”, magari tirando fuori i giusti eurodollari e sparendo dalla circolazione con i giusti innesti e un nuovo volto, aprendo la possibilità a delle trame apposite.

Parti creando V e non puoi neanche modificare i capelli da un barbiere, sono sicuro che è una funzionalità del gioco che è mancata per questioni di tempo e sarà sicuramente in sviluppo, ma attualmente non è presente.

Le restanti tecnologie vengono utilizzate da V, quasi seguendo alla lettera le linee guida del manuale creato da Pondsmith, il problema è un altro e ve lo spiegherò nel prossimo paragrafo.

La malattia mentale e la cyberpsicosi

Ho trovato la parte riguardante il Cyberware semplicemente deliziosa, il mondo è andato avanti e in 57 anni anche la scienza ha fatto i suoi progressi mostrandoci nuovi impianti cibernetici degni del loro nome, su questo c’è da inchinarsi.

Il problema è che si è persa per strada la parte cruciale di Cyberpunk, ovvero l’umanità e la cyberpsicosi.

Nel gdr una parte fondamentale del gioco è incentrata sulla malattia mentale relativa ai troppi innesti e della macchina che prende il sopravvento sull’uomo, possiamo riempirci completamente di oggetti cibernetici ma tolti gli innesti alle braccia non vedremo nulla switchando in terza persona, senza considerare che l’unico filone di cyberpsicosi lo vediamo trattato (bene) in una serie di quest e nella trama principale che riguarda Johnny Silverhand.

Nel gioco non perderemo mai umanità, nessuno ci dirà che siamo “troppo cromati” salvo qualche raro NPC scriptato – di solito i bisturi – che ne parla con dialoghi riempitivi.

Viene negata una delle parti più importanti della costruzione della sospensione di incredulità, del rapporto uomo macchina e dell’avanzamento tecnologico; questioni ricche di significato, spunti che vengono si trattati nella trama principale, ma raramente intrapresi in quest secondarie o nel gioco ordinario.

Ad esempio; se si fosse affrontata la cyberpsicosi ci sarebbe potuto infilare le psicosquadre e i cyberpsichiatri creando trame da urlo con una casas di risonanza pazzesca sulla questione malattia mentale e salute della psiche.

E se non collabori con lo psichiatra? Arrivano le psicosquadre!

Occasione sprecata, per ora. Soprattutto se con questo gioco si voleva osare con tematiche forti.

Il rapporto uomo – macchina e le intelligenze artificiali

Nel punto precedente ho trattato approfonditamente della cyberpsicosi, di quanto la macchina possa fondersi con la psiche e di quanto (al di là della quest princpale) l’argomento sia stato trattato con un po’ di superficialità.

Un punto affine riguarda le intelligenze artificiali, giocheremo in modo SPETTACOLARE le quest di Delamain (l’IA del servizio Taxi) ma andando a fondo nel gioco non ci saranno altre narrazioni di altre intelligenze artificiali. Ricordiamo che nel mondo di Cyberpunk sono preponderanti oltre ogni cosa nella vita quotidiana.

La quest line principale affronta il concetto di IA in modo appagante, ma cyberpunk va oltre e anche la quotidianità è governata dalle macchine.

Un altro punto caldo invece è l’intelligenza artificiale intesa come Game Design.

La programmazione degli scontri, il comportamento degli NPC, dei veicoli e degli eventi randomici funziona un po’ a modo suo, direi semplicemente: Malissimo.
Se ci pensiamo è come un’IA incontrollabile in effetti, è una cosa molto cyberpunk lo ammetto.

Spero che l’intereazione degli NPC migliori, adesso effettivamente per ora è molto ma molto carente, senza parlare dello stealth che è banalmente da generazione precedente.

Corporazioni, la Militech che fa?

Nel manuale e nelle espansioni l’Arasaka è sicuramente tra le più grandi, ma mancano all’appello molte Corporazioni, cito: Militech, News54, Ncart, Night Corp, Orbital Air, Raven Microcybernetics, Biotechnica, Petrochem, SegAtari, Trauma Team e Kang Tao.

Nell’ambientazione le più grandi sono Militech, Kang Tao e Biotechnica, tolti i primi le altre sono giusto citate o di sfondo nelle insegne dei palazzi.

La guerra corporativa è più potente delle guerre tra nazioni eppure passa di sfondo come se l’unica a farla da padrone fosse l’Arasaska. Comprendo a pieno che si sarebbe messa troppa carne sul fuoco, ma sarebbe stato bello interagire con la Militech, non utilizzarla solo come banca per arraffare oggetti preziosi, d’altronde nell’ambientazione la capitalizzazione è quasi uguale a quella dell’Arasaka.

Anche qui, si poteva fare di più a livello di trame, immaginate lo scontro tra nazioni.
Bene. Immaginate ora lo scontro tra corporazioni con le influenze in nazioni diverse, BOOM.

Mancanza di NPC chiave

PNG della gang degli Animals nel gdr Cyberpunk 2020 – All rights reserved – ©Talsorian

Ok, magari ignoro le scelte narrative del gruppo sceneggiatura, comprendo che sono passati 57 anni e non chiedo la comparsa dei grandi PNG di cyberpunk 2020, ma alcuni sono a malapena accennati.
Basti pensare ad Anastasia Lucessi, Michiko, IL DANNATO BLACKHAND che è solo citato in qualche dialogo, Spider Murphy, Edeger e molti altri.

Sarebbe stato un tocco di classe unico se si fosse pensato a dei video, magari in degli shard da guardare in realtà aumentata o delle BrainDance che narravano le gesta di queste Leggende – visto che il concetto di Leggenda è ben sottolineato nel gioco– o magari chessò, narrato da Johnny o da Rogue con delle Cinematic.

Queste sono le questioni di colore della narrazione che noi fan di Cyberpunk avremmo voluto vedere, lo dico sinceramente con un leggero rammarico.

Una sandbox spesso vuota, ristoranti come nel Lockdown

Sono già triste di mio, rinchiuso da 2 mesi a casa senza poter vedere la mia fidanzata, figuratevi quanto ci sono rimasto male a non potermi sedere in un ristorante in Night City o mangiare un bel piatto di schifezze artificiali chiacchierando con sconosciuti.

In The Witcher 3 si poteva fare in qualche modo, nell’ultimo Watch Dogs pure, non credo fosse impossibile in termini di implementazione.
Il mondo attualmente (come dicevo nella recensione) “non è cliccabile”, puoi ascoltare i dialoghi dei personaggi (a volte molto interessanti) e a volte puoi anche parlarci, ma sono interazioni rare.

Puoi saltare sulla testa della figlia di Saburo Arasaka mentre ti parla e le guardie neanche ti guardano, puoi tirar fuori le lame da mantide davanti ad una fixer mentre gli cammini sulla testa e continuerà a dialogare, puoi letteralmente RUBARE davanti alla polizia e non succede NULLA.

Queste sono le cose che distruggono la credibilità e il “realismo” e danno quel look da “rpg come un altro” ad un gioco che “come un altro” ha ben poco.

Quando ho iniziato a fare fotografie la prima cosa che ho imparato è la ricchezza del dettaglio, di quanto sia importante creare “una cornice immaginaria” allo scatto e di quanto i particolari nel frame siano essenziali.

Cyberpunk è un gioco attento alle piccolezze, persino alle scritte con il coltellaccio sui muri dell’ascensore, ma quando si tratta di interazioni apriti cielo, IL NULLA COSMICO.

Vi faccio un piccolo esempio, c’è questa folla che protesta davanti a degli studios, nessuno parla, nessuno interagisce, sono lì fermi per giorni e giorni. Sembra il video di “through the glass” degli Stone Sour.

Girando lo sconfinato open world e l’intera night city vedremo quartieri molto diversi architettonicamente, ma frequentati un po’ dagli stessi NPC, la sensazione a lungo andare è di “appiccicato lì tanto per” e non va bene, purtroppo.

Rendete il mondo cliccabile, aprite quei negozi, fate parlare le persone, aprite la metro e i treni, fate qualcosa, anche delle piccole sciocchezze. Rendete unico questo open world, vi scongiuro!

Pensateci almeno.

Il traffico scorre meglio che a Roma e la guida… lasciamo perdere

Un altro aspetto inaccettabile nel 2020 è il sistema di guida, sembra di giocare a Driver su ps1 (ricordate? Quello con il tutorial impossibile) ma con una grafica pazzesca.

I comandi sono legnosi e poco reattivi, il traffico è scriptato (male) e si creano ingorghi anche solo se posi sul ciglio della strada la tua moto, se ti schianti a 180km/h non ti succede niente, se SFIORI un civile muore e arriva la polizia.

La funzione per richiamare il tuo mezzo mi piace, è smart e fa risparmiare tempo, ma magari rivedete quel piccolo bug della moto che ti mette sotto se ti piazzi poco più a destra della carreggiata.

Inoltre all’inizio c’è un ottimo piano sequenza di una gang che prova a spararti mentre sei con Jackie, perché non succede più?

Immaginate un sistema di reputazione, mentre ti fai i fatti tuoi arrivano boh, i Valentinos che provano a mitragliarti perché hai sterminato mezza gang in un assalto.

Questo è cyberpunk! Vivere sul rasoio!

Ma quante possibilità di gioco mancano? E le classi?

L’intera architettura dell’evoluzione di V e lo sviluppo della trama hanno radicalmente stravolto il concetto di Cyberpunk 2020, nel gioco di ruolo decidi una classe e da quel binario ti muovi per sviluppare il tuo archetipo preferito, nel videogioco avrai una storia di base e svilupperai le abilità orizzontalmente e non verticalmente, ma cosa abbiamo perso per strada?

Di certo possiamo giocare un netrunner spadaccino, o un lottatore di strada con l’innata capacità di muoversi silenziosamente, ma il gioco di ruolo prevedeva delle carriere che sono state prese in considerazione poco e nulla nella loro unicità.

Le classi in Cyberpunk

Le classi in Cyberpunk 2020 sono queste, vi spiegherò anche le somiglianze che ci sono nel videogioco così vi farete un’idea da soli:

  • Rocker: in un certo senso il nostro compagno Johnny Silverhand esplorerà questa classe e ci sarà spazio per essere una star.
    I rocker sono l’equivalente dei nostri influencer, infiammano le folle, veicolano messaggi, sparano in orbita attraverso i satelliti la loro musica e il loro credo.
  • Solitario: la classe del solitario fondamentalmente è quella di V, da solo con uno sparuto gruppo di compagni in lotta per la vita.
    Il solitario è colui che combatte da solo per un obiettivo, o come Killer o come mercenario.
  • Netrunner: V può intraprendere la carriera da Netrunner, ma non avrà mai l’impatto (a livello ruolistico nell’interazione con gli npc) di un vero cyber criminale.
    Il netrunner nel gioco è un hacker che palleggia nella rete con i codici, spesso misantropi e fanatici delle intelligenze artificiali e della NET (la rete)
  • Tecnico: il tecnico nel gioco è colui che crea le mod, nuovi fucili, aggeggi particolari e ingegnerizza l’ingegnerizzabile.
    Hai un intero ramo di competenze e abilità, ma a livello di storia questa capacità non si sviluppa in alcun modo.
  • Reporter: i reporter sono giornalisti pronti a scovare i complotti del governo e corporazioni, mettono il naso tra gli affari delle gag e ne scoprono le relazioni collaborando con i Fixer.
    Nel gioco si incontra un Reporter televisivo e la PNG della polizia ex giornalista che citeranno questo aspetto della lore, ma per V non ci sarà modo di intraprendere questa carriera.
  • Poliziotto: i Poliziotti si dividono in diverse categorie, la NCPD (polizia ordinaria) – la MAXTAC (la più temibile divisione cyberingegnerizzata) – la polizia al soldo delle corporazioni e i la NetWatch.
    V non potrà fare da poliziotto ma collaborerà con l’NCPD per sventare rapine / omicidi / traffici.
  • Corporativo: immaginate il corporativo con mille sfaccettature, dall’agente di grande corporazioni all’affarista in borsi, dal broker assicurativo all’avvocato, tutti i mestieri da colletto bianco rientrano tra i Corporativi.
    Nel gioco potrete vestire i panni di un “Corpo” e trarne i benefici, ma la caratterizzazione lascia un po’ il tempo che trova arricchendo solo i dialoghi.
  • Ricettatore: sono i Fixer, nel 2020 erano molto influenti, nel 2077 sono un caposaldo, sono coloro che contrabbandano/trovano affari/procacciano occasioni.
    V nel videogioco avrà a che fare con i Fixer praticamente per tutta la durata del gioco.
  • Nomade: i guerrieri delle strade dimenticate e i girovaghi, ciò che più si avvicina al concetto di Mad Max, vivono alla giornata e molto spesso si muovono come gang delle badlands per depredare.
    V potrà giocare i panni del Nomade.

Quali possibilità di gioco mancano?

Come spiegato nei punti precedenti in Cyberpunk 2077 potrete mixare quasi tutte le classi con l’avventura del vostro V, quello che manca è una vera specializzazione di classe che renda unici e riconoscibili nel proprio quartiere di riferimento o nell’intera night city.

Trovo la scelta di tre background differenti e relativa personalizzazione un’ottima scelta di stile, ma tante volte tastiera e mouse alla mano ho sentito limitante il “railroading” del gioco, ovvero l’intervento del Deus Ex Machina nella sceneggiatura che rende V un concept studiato a tavolino, con delle sfumature ricche ed interesanti ma mai “nostro”.

Sono sicuro che le classi inesplorate o trattate minimamente potranno essere un ottimo spunto per i prossimi DLC, ma per ora mi lasciano contento al 60% .

(NDR: poteva andare decisamente peggio)

Il sesso e la sessualità

[DISCLAIMER: Tra tutti i tripla A mai usciti Cyberpunk è quello che effettivamente osa di più con le scene esplicite, il seguente paragrafo riguarda una mia interpretazione dell’immaginario Cyberpunk e di come avrei diretto l’argomento, soprattutto nell’ottica “dell’esagerazione” ed esasperazione del concetto stesso nella naturale evoluzione dei media e del rapporto uomo/donna – sessualità]

I richiami al sesso e alla sessualità non mancano di certo, scopriremo le Doll e le Virtu di Braindance, vedremo vetrine di sexy shop h24, richiami al sesso in ogni pubblicità nel gioco, quartieri e vetrine di stripper.

Vestiremo i panni di un personaggio cis/trans/omosessuale senza alcun problema e discriminazione, che è un bene, nessuno farà battutine o dimostrerà omofobia o transfobia (ci mancherebbe) e anche questo è un bene.

Quel che manca nel gioco è una maggior cura per quella parte biricchina di utenza che vuole eccedere nell’esperienza di gioco esplorando la sessualità, il gioco è pegi 18 e con un bel disclaimer e un’opzione per disabilitare i contenuti forti si sarebbe potuto fare un lavorone a riguardo.

(NDR: il gioco nella parte della sessualità va bene anche così, ma può essere rivisto anche nella seguente chiave di lettura)

Sarò sincero e spero che nessuno si sentirà offeso; ho avuto l’impressione che ci sia stato una sorta di pudìcismo nel trattare la sessualità su certi aspetti e sembra che nella direzione di questa componente interpretativa ci sia stato un conservatore cattolico.

Parliamoci chiaro, siamo nel 2077, ci sono squartamenti nell’angolo della strada vicino ai bambini, il gore è ovunque, c’è così tanto Splatter che farebbe coprire gli occhi anche a Tarantino e mi trattate il sesso così?

Non dico che V debba provare “certi kink”, ma faccio fatica ad immaginare un luogo come Night City senza dei locali frequentati da pervertiti.
La body Modification è più che totale, si possono letteralmente installare genitali e organi di piacere sessuale a piacimento in ogni dove. Perché non osare?

Sarebbe davvero così strano vedere un uomo/donna con 4 innesti genitali nell’atto di soddisfare 4 donne/uomini diversi mentre un pazzo registra una cartuccia di Braindance? Il cyberpunk è anche questo, eccesso, OSARE!

Capisco che V possa essere “più romantic*” e ci sta anche bene, ma nel gioco ci sono solo scene molto “classiche” con dei banali missionari e carezze con dei mugugni trattenuti, sembra uno script fatto da Don Matteo…

Ma cosa si può fare al di là di aggiungere un po’ di sale alla perversione futuristica? Ad esempio gli spacciatori vendono delle cartucce di Braindance che non possiamo visionare, sicuramente c’è una motivazione etica (snuff e stupri fanno SCHIFO ed è giusto che siano osteggiati), ma quello che riguarda delle clip di sesso consenziente o esplorazione di kink futuristici sarebbero stati ben accetti, sicuramente un contenuto che avrebbe dato molto flavour.

Anche la prostituzione e l’argomento delle mox: bene ma non benissimo, nel gioco abbiamo una rosa poco fornita di esperienze “da strada” (due partner diversi in tutta night city al di fuori delle romance) che non rendono giustizia ad interi quartieri a luci rosse “non cliccabili”, sarebbe stato bello ad esempio avere anche sex worker transgender, soprattutto come sensibilizzazione alla transfobia visto che c’è una platea enorme che sembra esserne spaventata per qualche oscuro motivo.

È un argomento delicato me ne rendo conto, ma si è osato tantissimo nel dipingere la sessualità nel gioco per le strade e vicoli, ma tirando le somme il tutto è davvero poco tangibile e da una leggera sensazione di “contentino”, non ha nulla di distopico o sci-fi post-apocalittico.

In pratica: non c’è quella follia che viene però osteggiata in ogni pubblicità dentro al gioco.

Trauma Team

Ammettetelo, vi siete GASATI COME NON MAI nella scena ad inizio gioco con il Trauma Team o alla visione del trailer dell’E3, quanto ci siete rimasti male ad aver rivisto lo stesso trauma team solo incollato nel gioco in giro per night city senza avere riscontri di trama?

Io tanto. Lo ammetto.

Guadagneremo tantissimo, magari da corporativi riusciremo a scalare di nuovo la piramide, eppure non ci sarà possibilità di convenzionarsi con il team più utile del gioco, quello che ti soccorre in caso di sventura o da una situazione gravosa.

Il Trauma Team è tra le corporazioni più potenti del gioco, ovunque tu sia se sei coperto dall’assicurazione arriveranno e ti salveranno.

È la denuncia più grande mai fatta in un gioco di ruolo sul sistema sanitario degli States, dove solo i ricchi possono avere delle cure eccellenti, in questo caso anche armate e pronte a tirarti fuori da ogni situazione.

Potevamo ingaggiarli con un’assicurazione da bravi corporativi, avremmo potuto hackerare i loro database come forma di protesta per assicurarci e assicurare gli emarginati della società con una copertura sanitaria, ci sarebbero potuti essere spunti per decine o centinaia di trame primarie o secondarie, ma si è deciso di mostrare una delle parti più interessanti (e di denuncia) solo come trailer con botto del gioco.

Una quest line sull’argomento sarebbe stata ottima.

FIGHT ME! Ovvero i combattimenti

Dalla prima patch ho notato un piccolo miglioramento al bilanciamento degli scontri, ma non ci siamo.

Credo sia un lavoraccio infinito ottimizzare una combinazione enorme che comprende abilità/talenti/cyberware/armi, ma gira e rigira ti ritrovi con il combattimento corpo a corpo che è semplicemente rotto.

Visualmente dalla demo della Gamescom è migliorato di tanto ma ha sempre quell’alone posticcio, i combattimenti sono sempre macchinosi e se ti accanisci su un singolo avversario gli altri non ti toccheranno, c’è davvero tanto lavoro da fare su questo fronte.

Altra storia per il reparto “shooting” e “netrunning” che a volte è un po’ sbilanciato ma rimane molto godibile per tutta l’avventura.

L’ingegneria e il crafting con le pezze

Nel GDR il Tecnico è una classe (anche molto forte), nel gioco è rappresentata dal ramo di talenti di creazione e ingegneria, peccato che non abbiano nessun riscontro a livello di narrazione.

Non puoi fare il meccanico, non puoi fare il riparatore, non puoi creare ordigni ex novo, al massimo hai la possibilità di creare nuove hack ma non potrai chessò, mixare delle armi per creare un fucile particolare o una mazza elettrificata con degli attributi speciali.

Sarebbe stato bello creare trappole, marchingegni tecnologici, modificare la propria auto o moto ma per ora c’è un sistema basilare che ricorda molto il crafting di The Witcher 3.

Spero in un miglioramento in questa parte del gioco, si possono estrapolare idee molto interessanti da questa meccanica. Soprattutto a livello di narrazione.

Conclusione

(La mia V che vi manda un affettuoso saluto)

Per concludere, cari dev di Cyberpunk 2077, parlo a voi tutti con il cuore in mano ed un’infinita stima. Non scherzo.

Siete riusciti a tirar su un mondo vastissimo e siete dovuti scendere a compromessi, non siete dei supereroi e avete bisogno dei vostri tempi.

Non cambio la mia valutazione sul gioco ma dopo 65 ore in game ho avuto modo di riflettere e pensare a cosa non funziona nel gioco, un titolo che ho atteso segnando i giorni nel calendario, di cui ho parlato agli amici al pub fino allo svinimento da quel “beep” in poi.

Per quanto riguarda noi, veri appassionati del genere Cyberpunk: attenderemo, ascoltate la community, create l’impossibile, prendetevi il tempo che serve e poi godete il gioco con noi, finita la pandemia vi ospiteremo volentieri qui in Abruzzo e scambiamo volentieri un po’ di nozioni culinarie con le specialità polacche, saremo pronti a brindare col vostro alcol e vi faremo provare la nostra genziana, siete i benvenuti e non ascoltate chi vi minaccia di morte, sono solo dei miserabili.

Vi auguriamo ogni bene, forza, crediamo in voi!

Un abbraccio.


Ringrazio Pasquale Monniello per l’aiuto e la compagnia nella stesura dell’articolo

This post was published on 19 Dicembre 2020 2:13

Daniele Di Egidio

Daniele Di Egidio è il creatore di Player.it e vicedirettore della testata. Videogiocatore da quando ha memoria, prese in mano il primo joypad nel lontano 1997 su un fiammante Super Nintendo regalato dal fratello, da li arrivò l'amore per il mondo del gaming. Dai lontani primi anni 2000 fino ad adesso ha giocato oltre cinquecento titoli, dal retrogaming ai giochi contemporanei, predilige i moba come Dota 2, gli sparatutto classici e i giochi di strategia. La sua fissa attuale è per MTG Arena. Decise di fondare Player con uno scopo ben preciso, portare i giocatori di ruolo "analogici" nel mondo del digitale e viceversa, infatti le due realtà difficilmente in Italia hanno un luogo dove incontrarsi e imparare vicendevolmente la magia che c'è dietro un GDR o un videogioco single play. Al di fuori del mondo del gaming Daniele è un fotografo ben ambientato nel mondo della fotografia dei concerti, ha fotografato in lungo e in largo per l'europa più di 1000 band di caratura mondiale, ha seguito artisti di fama mondiale in tour, è stato fotografo ufficiale di diversi festival da 50.000 e più ingressi e ha avuto diverse pubblicazioni con Metal Hammer italia e con MetalManiac negli anni passati. Ha militato per 8 lunghi anni in SpazioRock dove copre ancora il ruolo di fotografo ufficiale.

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