Chiacchierando con amici spesso, a chi scrive, è capitato di fare discorsi relativi all’appartenenza di un gioco ad un determinato genere.
Questo perché il genere videoludico è un dato molto importante quando si tratta di dare consigli per gli acquisti, o anche solo quando si vuole dare l’idea di appartenenza di qualcosa a qualcos’altro.
Dire ad un amico appassionato di Final Fantasy di giocarsi Divinity Original Sin 2 potrebbe creare uno shock davvero niente male.
Ora senza volerci perdere nel frattale delle influenze che ogni gioco ha, di quanto sia giusto definire titoli come Utawarerumono come JRPG o di quanto sia sia sbagliato ridurre Disco Elysium ad un WRPG, cerchiamo di capire quali siano i tratti stilistici e le differenze tra queste due accezioni del gioco di ruolo.
La disfida dei generi
Il mondo dei giochi di ruolo videoludici potrebbe essere sommariamente diviso in due grandi scuole di pensiero: WRPG e JRPG, per gli amici giochi di ruolo di matrice occidentale e giochi di ruolo di matrice nipponica
È importante sottolineare fin da subito come, dal punto di vista prettamente storico, i primi giochi di ruolo a comparire sul mercato sono stati di matrice occidentale. Già a metà degli anni settanta, prima che i videogiochi esplodessero tra console casalinghe e cabinati per le sale giochi, nei computer universitari iniziavano a circolare programmi in grado di simulare l’esperienza ruolistica attraverso l’utilizzo della tastiera
Se andiamo ad analizzare questi processi storici ci troveremo davanti prodotti che, al giorno d’oggi, risultano difficilmente classificabili secondo i canoni standard. Questi perché, a partire dalla seconda metà degli anni ottanta, il mondo dei videogiochi di ruolo si è come splittato in due grandi scuole di pensiero: WRPG e JRPG; Western Role Playing Game e Japanese Role Playing Game.
La geografia è così importante nel dare un nome a questi generi videoludici?
Non diremmo, in questo caso la definizione di gioco di ruolo nipponico o occidentali è un po’ come parlare di cucina nazionale. Il cibo italiano, ad esempio, non deve essere obbligatoriamente fatto nei territori nazionali ma deve rispettare le regole, gli ingredienti e il processo che lo ha reso popolare nella cultura nostra.
Detto ciò, addentriamoci nel nerbo della questione.
Quali sono le differenze tra JRPG e WRPG?
Il gioco di ruolo in occidente ed in oriente è stato declinato in maniera diversa, per una lunga serie di fattori che analizzeremo in parte durante il corso di questo speciale.
Se in occidente a definire il gioco WRPG sono stati brand come Ultima prima e Baldur’s Gate poi, in Giappone le definizioni di JRPG sono state date da Dragon Quest/Final Fantasy prima e modificate leggermente soltanto poi.
I giochi di ruoli di matrice nipponica sono giochi con un focus particolare sull’aspetto narrativo. Essi si concentrano sul presentare, nella maniera più chiara e bombastica possibile, la narrativa di fondo. Quest’ultima è legata ad un cast di uno o più personaggi principali. In caso di personaggio singolo, solitamente, si ha a che fare con un vero e proprio avatar del giocatore, dotato di personalità nulla o caratterizzato da mutismo totale. Questo è l’artificio usato per trasformare tale personaggio in una vera e propria incarnazione per le intenzioni e per le emozioni del giocatore.
I giochi di ruolo di matrice nipponica, asciugando di molto le intuizioni provenienti dal gioco di ruolo cartaceo, hanno gameplay basati principalmente su numeri e “lanci di dado”, tutti concentrati nel sistema di combattimento. Nel gioco di ruolo nipponico l’interazione tra giocatore e ambiente è ridotta ai minimi termini e vengono concesse libertà di tipo esplorativo. Queste caratteristiche, unite ad un sistema di gioco a turni, rappresentano un po’ lo scheletro del JRPG storico.
I giochi di ruolo di matrice occidentale hanno una vicinanza maggiore con quello che è il gioco di ruolo vero e proprio, pertanto hanno concentrato i loro sforzi nel fornire al giocatore una maggiore immedesimazione senza per forza di cose far dominare tutto da una narrativa al centro del tutto. I giochi di ruolo occidentali prevedono che il giocatore interpreti un avatar in grado di interagire con il mondo attraverso differenti sistemi, avendo conversazioni diramate con i personaggi non giocanti e permettendo a chi si trova dietro lo schermo, di poter esprimere una propria morale attraverso sistemi di scelta.
A differenza dei JRPG i videogiochi di ruolo di matrice occidentale, dagli anni novanta in poi, hanno prediletto sistemi di gioco senza turnazioni fisse, utilizzando meccaniche come la pausa tattica per permettere al giocatore di esprimere al massimo le caratteristiche offerte dal gameplay. Ci sono casi di videogiochi con turnazioni ibride o di videogiochi che si svolgono completamente in tempo reale, in ogni caso tutti caratterizzati da una maggiore complessità rispetto all’impianto ludico della controparte nipponica.
Esistono esempi di JRPG occidentali e di WRPG giapponesi?
Come abbiamo visto sopra le definizioni di WRPG e JRPG non si appoggiano sulla questione geografica, bensì si appoggiano su due concezioni differenti di come tramutare il gioco di ruolo all’interno dell’ambiente virtuale.
Per questo motivo non c’è molto di cui stupirsi quando parliamo di videogiochi JRPG realizzati da americani.
Se nel mercato indipendente ci sono molti videogiochi che rientrano perfettamente in questa categoria (Undertale, Hylics, Lisa, Barkley, Shut Up and Jam: Gaiden giusto per fare qualche nome), nel mondo dei titoli ad alto budget esistono esempi anche abbastanza famosi di titoli così realizzati.
Child Of Light e South Park: The Stick of Truth, ad esempio, sono due perfetti JPRG per impostazione; entrambi sono stati realizzati da software houses europee o americane.
Ci sono stati esempi anche piuttosto famosi nel passato, come un buon gioco di ruolo dedicato ad Harry Potter uscito sul Game Boy Color o Anarchronox.
Meno sono gli esempi opposti: Dragon’s Dogma è un gioco di ruolo occidentale sviluppato in giappone, Dark Souls per certi versi è ascrivibile a questa categoria.
Il passato del game design nipponico, foriero di sperimentazioni anche abbastanza fuori dalle righe, ci ha presentato titoli bislacchi come E.V.O The Theory Of Evolution, Heart Of Fantasy 2, Xanadu, Hydlide e chi più ne ha più ne metta.
È possibile una crasi tra questi due stili?
Anche in questo caso abbiamo a che fare con una domanda più o meno retorica: esistono già diversi videogiochi in commercio che ibridano caratteristiche del WRPG e del JRPG, con risultati più o meno interessanti.
Abbiamo videogiochi come Final Fantasy XII, Xenoblade Chronicles X o anche titoli più vecchiotti come .Hack che ibridano elementi di un filone all’altro, costruendo mondi enormi in cui immergersi mantenendo sempre centrale la storyline, lasciando al giocatore il compito di effettuare uno sparuto ma sensato numero di scelte.
Perché queste differenze?
La domanda che ha dato origine a questo articolo la mettiamo per ultima.
Per quale motivazione esiste una tale disparità di sostanza tra due giochi che condividono l’origine ludica?
Prima di partire con la nostra opinione vogliamo mettere le mani avanti: l’argomento in questione è abbastanza complicato ed è soltanto un frammento di una discussione molto più ampia, discussione che si riassume in cosa hanno significato le differenze culturali tra Giappone e occidente nello sviluppo dei videogiochi?
Ci sono diverse pubblicazioni accademiche che provano a rispondere a questa domanda, pubblicazioni che vi consigliamo di leggere per ottenere qualche informazione in più:
- An Analysis of American And Japanese Preferences For Control in Video Games
- Exploring Cultural Differences in Game Reception: JRPGs in Germany and Japan
- Mario vs. the Lich King: How Culture Affects American Consumers’ Preferences for American or Japanese Video Games
- The Birth Of Japanese RPG in 15 Games
Dal nostro punto di vista le motivazioni dietro questa grande differenza nella struttura ludica dipende da una coppia di fattori: uno culturale e uno tecnico.
Culturalmente potremmo mettere in piedi un pippone enorme su come il popolo giapponese veda il videogioco come puro mezzo escapista e per tanto invece che affermare una sua versione di sé, magari modificando la storia.
L’assenza di scelte e la presenza di un avatar in cui è obbligatorio immedesimarsi cementano ancor di più questa posizione, lasciando al gameplay il compito di catturare il giocatore.
Dal punto di vista tecnico è invece necessario guardare a come il genere sia diventato popolare.
In Giappone il gioco di ruolo occidentale era conosciuto prima di Dragon Quest, almeno nel mercato degli home PC nipponici: Hydlide, Spy Daisuken, Advanced Fantasian, Wizardry sono tutti giochi di ruolo di matrice occidentale arrivati sul mercato durante il primo quinquennio degli ottanta, il tutto nel frammentatissimo mercato computer nipponico.
Questo mercato frammentato generava problemi nella popolarizzazione di un prodotto videoludico perché, i vari ecosistemi, non parlavano tra di loro. L’unico modo che uno sviluppatore aveva per rendere popolare un videogioco era quello di puntare al mondo delle console casalinghe, mercato in ascesa grazie alle intuizioni di una certa Nintendo.
Incredibile ma vero, se non ci fosse stata Nintendo al giorno d’oggi i JRPG avrebbero un volto molto diverso. Questo perché il titolo storicamente più importante per il genere, il primo Dragon Quest, è stato un videogioco sviluppato in maniera esclusiva per NES. Il titolo, sviluppato da Enix e patrocinato dal designer Yuji Hori (già noto per essere la mente dietro Portopia Serial Murder Case, ispirazione per il brand Metal Gear).
Come riportato anche dalla pagina inglese di Dragon Quest l’obbiettivo di Hori e di Enix era quella di semplificare il gameplay per farlo adattare al pad del NES, molto più limitato rispetto ad una tastiera per computer.
I controlli semplificati portavano con sé anche un gameplay più striminzito, adatto alle caratteristiche della macchina e al suo metodo di input.
Questo cambiò molte delle carte in tavola, trasformando Dragon Quest in qualcosa di diverso da Ultima e Wizardry e dando così inizio a qualcosa di nuovo nel mondo dei videogiochi. Esattamente come Ultima il gioco aveva una visuale top down ed esattamente come Wizardry il titolo presentava battaglie in prima persona.
E in occidente?
Mentre il mercato giapponese si approcciava con questo stile al mondo console, quello occidentale era più legata alla pcmasterrace™ e pertanto poteva puntare più in là con la complessità, attraverso videogiochi sempre più complicati e astrusi.
Probabilmente tratteremo di questo argomento in un futuro speciale ma, se avete qualche dubbio, abbiamo il consiglio che fa per voi: the CRPG Book.
E non dite che non vi vogliamo bene.