Il mercato dei videogiochi è in crescita e il gaming, una volta di nicchia e riservato ai geek stereotipati da film hollywoodiano, è oggi un fenomeno di massa. Questa massificazione è anche dovuta all’avvento dei giochi per mobile, diventati il terreno naturale per i giochi free to wait.
In questo speciale, parleremo di cosa sono i giochi free to wait e cosa li distingue dai giochi free to play. Poi, analizzeremo la meccanica free to wait nel game design e come scelta etica durante lo sviluppo di un videogioco.
Tutti hanno provato almeno un gioco free to wait, in una delle varie declinazioni con cui si presentano. In Inglese la parola free significa sia “libero” che “gratuito” e i giochi free to wait sono quei giochi dove, in almeno una data situazione di gioco, il giocatore ha la libertà di aspettare gratuitamente oppure spendere denaro per avere immediatamente ciò per cui aspettava. Questa meccanica è anche nota con i nomi di freemium, contrazione di free e premium, oppure wait or pay, cioè aspetta oppure paga.
Va detto che in nessun gioco viene chiesto di spendere direttamente denaro reale perché quasi sempre ci si appoggia su un premium coin, sia questo diamanti, gemme o ciambelle. Anche se quasi tutti i giochi hanno un sistema per ottenere premium coin gratuitamente, il processo è lento e i risultati scarsi. Per questo, chi non vuole spendere denaro si ritrova, nella maggior parte dei casi, ad aspettare.
Esistono due declinazioni della meccanica free to wait. Di ciascuna tratteremo le caratteristiche fondamentali più alcuni esempi famosi.
Un’attività compiuta dal giocatore richiede, oltre a delle risorse di gioco, anche di aspettare un certo tempo.
In Clash of Clans, sia reclutare le truppe che far salire di livello gli edifici richiede risorse e tempo. In Clash Royale l’attesa per aprire un baule può essere saltata. Negli MMORTS come OGame, praticamente ogni azione è associata a un costo di tempo che può essere saltato oppure ridotto.
In generale questo uso della meccanica porta a considerare il tempo come una risorsa di gioco e, ovviamente, si può spendere premium coin per “comprare” anche questo tipo di risorsa. Dato che il tempo è una risorsa, diventa fondamentale ai fini del bilanciamento del gioco. Inoltre, il costo in tempo ha spesso una valenza narrativa e non viene percepito come una barriera completamente arbitraria e innaturale.
Svolgere le attività fondamentali del gioco richiede di consumare delle risorse, solitamente energie, che possono essere ricaricate solo aspettando o pagando.
In Candy Crush, il giocatore spende un’energia ogni volta che tenta un livello e le energie si ricaricano al ritmo di una ogni mezz’ora. Nel recente Harry Potter: Hogwarts Mystery, interagire per far progredire la storia richiede energie, che si ricaricano al ritmo di una ogni quattro minuti.
Nessun collegamento con la narrativa di gioco e una scelta puramente arbitraria di quanto a lungo un giocatore possa giocare prima di dover smettere. Questo utilizzo appare spesso forzato e quello più aggressivo nei confronti del portafoglio.
È sufficiente che un gioco sia scaricabile gratuitamente per essere definito free to play? A voler ben guardare, la risposta è no.
Per definire un gioco free to play, deve essere possibile giocare anche senza spendere denaro. Ovviamente tutte le persone che lavorano a un gioco devono essere pagate per farlo e i giochi free to play utilizzano modi differenti per raccogliere i fondi necessari. Alcuni si limitano a chiedere donazioni, altri garantiscono accesso alle personalizzazioni estetiche solo a chi spende denaro, magari sotto forma di un abbonamento mensile o l’acquisto di skin, infine alcuni giochi cercano di sopravvivere solo con le pubblicità.
In un gioco free to play, tutto ciò che è fondamentale per il gioco deve essere gratuito. È complesso definire cosa è fondamentale e cosa no, ma spesso si può escludere tutto ciò che è puramente estetico, come le skin. Non è sufficiente che ogni elemento di gioco sia raggiungibile gratuitamente, ma anche che il tempo necessario per farlo sia ragionevole, secondo la pazienza e i gusti personali di chi gioca. Riassumendo, a meno che il gioco sia privo di un metodo interno per spendere denaro, la definizione non è univoca.
I giochi free to wait sono, in generale, giochi free to play che hanno delle meccaniche legate al tempo che permettano ai giocatori di spendere denaro per accorciare le attese. Se il gioco è ben costruito, potremmo dire “rispettoso”, sarà comunque considerabile free to play. Se non lo è e abusa del giocatore, forzandone la pazienza per farlo spendere, non è più considerabile free to play.
Prendiamo come esempio il famoso caso di Dungeon Keeper (versione per mobile del 2014), in cui il demone che fa da guida nel tutorial dà al giocatore dell’avaro e lo sfida a spendere premium coin per accelerare le attese. A causa del pessimo bilanciamento, Dungeon Keeper chiedeva molto denaro per risultare scorrevole. In seguito il gioco ricevette un aggiornamento che riduceva i costi in premium coin.
Più di recente EA ha avuto altri problemi con le microtransazioni. Leggi anche: EA si preoccupa di cosa pensano i giocatori.
Arrivati a questo punto, è chiaro che tutti abbiamo giocato alcuni giochi free to wait nel corso degli anni. Com’è possibile che questa meccanica abbia così tanto successo da essere praticamente onnipresente su mobile?
Osservando le abitudini di consumo dei videogiocatori associate alla piattaforma mobile, risulta che chi gioca su mobile, solitamente, lo fa per brevi periodi distribuiti lungo la giornata, magari mentre viaggia sui mezzi pubblici. Gran parte dei titoli citati finora sono titoli casual e, per quanto riguarda la tipologia, sono giochi in cui il singolo playthrough dura pochi minuti.
Un livello su Candy Crush o un attacco su Clash of Clans occupano pochi minuti e, se ripetuti tante volte quanto permesso, riescono a occupare il tempo di fare il viaggio verso la scuola, l’università o il lavoro, la pausa caffè o bagno o il piccolo break in ufficio quando il capo non guarda. Da questo punto di vista, questo tipo di giochi è estremamente simile alla sbirciatina a Facebook o Instagram o a guardare le notizie del giorno su Player.it.
Per buona parte dell’utenza, la restrizione al tempo di gioco non è percepita come una limitazione. Le abitudini di gioco cambierebbero poco o nulla se il gioco non fosse free to wait ma fosse, ad esempio, un gioco pagato all’acquisto. Il limite infastidisce soltanto chi vuole fare binge-playing, che tuttavia mal si addice ai giochi casual sia per utenza che tipo di gameplay.
Esiste una lunga serie di vantaggi nello sviluppare un gioco free to wait rispetto a un gioco tradizionale con il modello economico paga e ricevi.
Prima di tutto, non bisogna sottovalutare la pubblicità per passaparola. I giocatori parlano del gioco che stanno giocando e vedere qualcuno che gioca può portare qualcun altro a voler provare quel gioco. Allungando il tempo che un giocatore passa da “affezionato” di un gioco, migliorano notevolmente le possibilità che amici e conoscenti di quel giocatore vengano a conoscenza o provino quel gioco.
I giochi multiplayer o con un sistema pervasivo di ranking sono avvantaggiati da questa dinamica, dato che mantiene attivi tanti giocatori e incita alla competizione. Se il gioco ha una componente player vs player, questo diventa ancor più vero, dato che allungare la permanenza aumenta gli avversari potenziali e rende il matchmaking più fluido.
Dilazionare il gameplay può servire a mascherare difetti, potenzialmente vistosi, del level design, come nel caso di alcuni puzzle game che, raggiunto un certo livello, sono solo in mano al caso. Poter giocare solo poche partite di fila maschera questo difetto e rende il gioco più piacevole.
Quanto agli incassi, il free to wait presuppone che si possa spendere per evitare l’attesa. I dati mostrano che una bassissima percentuale dei giocatori di free to play spende denaro in gioco, tuttavia l’utenza è talmente massiccia da rendere il guadagno interessante e il modello economico sostenibile. Inoltre, dilazionare gli acquisti può far apparire piccola una spesa ingente, come quando si compra a rate, invogliando a spendere più denaro.
Ricapitolando, l’assenza di svantaggi percepiti, la diffusione per passaparola, le semplificazioni in fase di design e i facili incassi sono i motivi per cui questa meccanica è diventata di successo, spopolando nel mondo mobile.
Il game design è l’arte di decidere cosa mettere e cosa no in un gioco, al fine di veicolare l’esperienza che si vuole. Da questo punto di vista, il settore dei giochi è ancora acerbo e legato allo standard per cui il gioco deve essere “bello e divertente”, possibilmente adatto ai bambini. Da questo derivano una serie di problemi, come le continue lamentele perché i giochi sono “troppo violenti” o il trascurare il sistema PEGI nella scelta dei prodotti. Bisognerebbe sorpassare questo standard e accettare che i giochi sono un media alla pari di libri e film, ricordando che nessuno si lamenta di Delitto e Castigo, Schindler’s List o Full Metal Jacket, anche se sono violenti e parlano di fatti terribili.
Leggi anche: Detroit Become Human e la polemica per l’abuso su minori
Leggi anche: Trump incontra gli sviluppatori per parlare della violenza nei videogiochi.
Questa premessa era doverosa perché il free to wait veicola una specifica esperienza negativa: frustrazione. Il fatto che l’esperienza veicolata sia negativa non è un problema di per sé. Molti giochi hanno fatto della frustrazione una bandiera, come la raccolta delle anime in Dark Souls, scalare la montagna in Getting Over It o cercare di battere World’s Hardest Game.
Il primo problema è che la frustrazione degli esempi qui portati deriva dalla difficoltà enorme del gioco, quella sensazione che al primo minimo errore comparirà “you died”. In un gioco free to wait, invece, la frustrazione deriva dall’assenza di agency. È quella specifica sensazione di “vorrei giocare ancora ma non posso, quindi starò qui a fissare questo timer che scorre”, che penso tutti abbiano provato almeno una volta.
Il secondo problema è che il tipo di esperienza dovrebbe essere correlato alla piattaforma e all’estetica del gioco. Ovviamente esistono casi in cui la dissonanza tra aspetto e emozioni è stata usata come punto forte di un prodotto, ad esempio il recente Doki Doki Literature Club. Tuttavia, la norma dovrebbe essere una consonanza tra estetica e esperienza, completamente violata da questi prodotti per mobile. Un gioco come Dark Souls comunica subito emozioni negative nell’aspetto e le conferma nel gameplay. Non è una buona pratica che un gioco con un’estetica pucciosa veicoli frustrazione e rabbia.
Farsi trascinare nell’uso del free to wait porta ad usarlo anche dove non ha senso, con risultati disastrosi come nel recentissimo Harry Potter: Hogwarts Mystery. Non solo le energie non aggiungono nulla alla narrativa di gioco, le fanno perdere significato. Il sistema del limite di tempo combinato alle energie con timer è ridondante, causa spesso di perdere parte dei progressi portando frustrazione, in un gioco che dovrebbe essere allegro e per i più piccoli.
Leggi anche la nostra guida: come resettare Hogwarts Mystery.
Tirando le somme, il problema di design non è che il gioco vuole far spendere il giocatore. Il problema è che si vuole far spendere il giocatore più di quanto il prodotto meriterebbe falsando la sua percezione del valore del prodotto e del denaro speso.
Il gioco è un’attività volontaria che intraprendiamo per ottenere qualcosa in cambio, di solito sotto forma di emozioni e sensazioni. Come già detto è giusto che si paghi, ma non è corretto mascherare il vero costo di un gioco. Oltre agli adulti, che hanno buone probabilità di non farsi ingannare, bisogna ricordarsi che c’è una vastissima utenza di bambini.
Infine, alcuni giochi di scarsa qualità sembrano creati solo per spillare più denaro di quanto meritano, creando una sorta di dipendenza per un appagamento fittizio. Alla fine, il giocatore sceglie volontariamente ma inconsapevolmente di soffrire per poi trovarsi a pagare per evitare di farlo. I giochi sviluppati eticamente, invece, dovrebbero avere un approccio diverso, vendere esperienze chiaramente identificabili.
Se siete arrivati a questo punto vi ringrazio per avermi seguito in questo discorso. Fatemi sapere nei commenti se siete d’accordo e qual è stata la vostra peggior esperienza in un gioco free to wait, come fossimo in un gruppo di supporto psicologico post-trauma.
Al prossimo articolo!
This post was published on 4 Maggio 2018 13:31
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